同福客栈 · 数值验证体系

货币 × 道具 × 24小时模拟 — 数值平衡验证工具 v2.0

货币体系
道具体系
道具投放
24h模拟
模拟报告
调优建议

一、货币分层架构

参考 Cookie Clicker / Realm Grinder / Melvor Idle 三层货币隔离原则:
底层=高频低值日常流通 | 中层=周目内大额锚定 | 顶层=跨周目永久传承

底层 铜钱 (coins)
属性
作用域单周目 (run)
初始量500
上限无硬上限
重置策略周目终局清空
产出频率每 tick (6s)
主要产出堂食结账、被动挂机、利息
主要消耗员工升级、菜谱研究、采购、俸禄、修缮
中层 关中银票 / 山寨赃物
属性银票赃物
作用域单周目单周目
初始量00
产出官道冒险、贵客打赏山寨冒险、夜巡
消耗设施升级、宴席委托设施升级、宴席委托
锚定价值1银票 ≈ 50铜钱1赃物 ≈ 40铜钱
顶层 江湖阅历 (legacyPoints)
属性
作用域全局账号 (account)
初始量0
重置策略永不重置
产出周目结算折算、成就奖励
消耗传承商店、开局加成
折算率新手 10铜/阅历 → 后期 200铜/阅历

二、汇率与兑换模型

兑换方向汇率设计意图
铜钱 → 银票50:1 (手动兑换)中后期大额锚定,抑制铜钱通胀
铜钱 → 赃物不可直接兑换赃物必须通过冒险获取,驱动闯荡
银票 → 铜钱1:45 (折损10%)单向折损防止套利
赃物 → 铜钱1:35 (折损12.5%)同上
铜钱 → 阅历 (新手段)10:1鼓励新手完成首周目
铜钱 → 阅历 (中段)50:1收益递减,抑制刷钱
铜钱 → 阅历 (后段)200:1极低效率,推动重开周目

三、铜钱产出模型 (每游戏日)

产出渠道公式初期(D1)中期(D7)后期(D21)
被动挂机 (佟掌柜)tongLv × 0.4 × (1 + 房间+住宿加成) × 开盘tick数~96~380~1200
顾客结账(菜品基价 + 等级加成 + 厨艺加成) × 熟食/套装加成 × 日均结账数~320~1800~6000
账房利息 (吕秀才)固定 3+lv×2 / 触发0.08/tick0~60~350
宴席委托120~260 / 次,日均 0~2 次0~200~400
冒险结算地图系数 × 基础奖励0~150~500
稀客打赏120~180 / 次(低频)0~30~120
日总产出~416~2620~8570

四、铜钱消耗模型 (每游戏日)

消耗渠道公式/说明初期(D1)中期(D7)后期(D21)
员工升级baseCost × costMultiplier^(lv-1)~130~600~2000
菜谱研究researchCost (100~9000)0~300~1500
员工俸禄wageTier × 系数 / 日~30~80~180
设施升级260 + level × 210 + 银票 + 赃物0~400~1200
采购/修缮事件驱动~20~80~200
装备精炼80~460 × 稀有度 / 次0~120~500
罚款/赔偿事件驱动(低频高额)~10~50~150
日总消耗~190~1630~5730

五、经营维度自然衰减

维度范围初始值自然衰减/小时衰减/日(16h开盘)警戒线危险线
清洁度0-10080-5-804030
治安度0-10070-2-324030
声望0-1000500010010
员工心情(均)0-10080-10/日-104030

注:清洁度若不加干预,1日内从80跌至0;治安度约3日归零。这驱动了"后院/后厨/巡堂"主动操作的需求。

一、道具分类架构

参考 Melvor Idle / NGU Idle 道具分层原则:装备类=成长驱动 | 消耗类=经济循环 | 收藏类=叙事锚定

A. 装备类 (Equippable)
类型属性构筑标签
武器 (weapon)cookingSpeed / securitychef / defense
饰品 (accessory)incomeMultiplier / passiveIncomemanagement / adventure
食材 (ingredient)cookingSpeedchef
书籍 (book)cleanPower / passiveIncomemanagement / adventure
B. 事件掉落类 (EventDrop)
分类示例核心用途
食材 food稀罕辣椒、早市鲜鱼后厨烹饪加成、宴席委托
药材 medicine跌打药、润喉散恢复健康/体力、降低疲劳
文书 document账本残页、官府回执账房收益、声望提升
信物 token红绸角、旧飞镖、绣帕羁绊推进、剧情解锁
工具 tool磨刀石、抹布、灯油岗位效率、区域维护
装饰 decor客房花签、门楼灯笼区域扩建加成、美观度

二、装备稀有度 × 数值曲线

稀有度属性值域精炼铜钱基础精炼属性增益熔铸返铜熔铸返副资源掉落权重
普通 common1-380+1/级150~160%
稀有 rare4-8150+2/级45125%
史诗 epic9-16280+3/级901~212%
传说 legendary17-30460+4/级1802~33%

精炼5级满级。普通装备5级总花费 80+96+115+138+166=595铜,总属性+5;传说装备5级总花费 460+552+662+794+953=3421铜,总属性+20。

三、构筑套装效果 (2件套)

构筑2件套效果推荐员工经济影响估算
厨师流 chef自动烹饪产出 +20%李大嘴日增熟食 ~2→日增结账 ~+60铜
防守流 defense盗贼偷钱/治安损失 -25%白展堂日减损失 ~-30铜,治安衰减减缓
经营流 management顾客结账/熟食打包收益 +10%吕秀才/佟湘玉日增结账 ~+180铜(后期)
冒险流 adventure闯荡结算铜钱 +12%,胜利保底+副资源+1佟湘玉/吕秀才每次冒险多 ~15铜 + 1副资源

四、掉落来源 × 产出概率

来源装备掉落率稀有度分布事件道具掉落率副资源
冒险-战斗节点30%C:70% R:20% E:8% L:2%20%1~3 银票/赃物
冒险-宝箱节点80%C:40% R:35% E:18% L:7%40%2~5 银票/赃物
冒险-Boss节点100%C:15% R:30% E:35% L:20%60%3~6 银票/赃物
随机事件(经营)5%C:80% R:15% E:4% L:1%50%0
稀客到店10%C:50% R:30% E:15% L:5%70%0~2 银票/赃物
联机互助0%-30%0~1

五、道具经济闭环图

  ┌──────────────┐    掉落     ┌──────────────┐    穿戴     ┌──────────────┐
  │   冒险/事件   │ ───────── │    装备道具    │ ───────── │   员工加成    │
  │   产出池     │            │   行囊系统    │           │   经营增益    │
  └──────────────┘            └──────┬───────┘            └──────┬───────┘
         │                           │                           │
         │ 副资源                     │ 熔铸                      │ 更高收益
         ▼                           ▼                           ▼
  ┌──────────────┐            ┌──────────────┐            ┌──────────────┐
  │  银票/赃物    │            │  返还铜钱+    │            │  铜钱+声望   │
  │  中层货币    │            │  副资源      │            │  底层货币    │
  └──────┬───────┘            └──────────────┘            └──────────────┘
         │                           ▲                           │
         │ 设施/宴席消耗               │ 精炼消耗                    │ 精炼/研究/俸禄
         ▼                           │                           ▼
  ┌──────────────┐            ┌──────────────┐            ┌──────────────┐
  │  设施升级    │ ───────── │   装备精炼    │ ───────── │  铜钱消耗口   │
  │  宴席委托    │   精炼提升   │   长期消耗    │  精炼花费    │  多渠道消耗   │
  └──────────────┘            └──────────────┘            └──────────────┘

六、道具深度扩展设计(人物 × 客栈 × Buff 联动)

在现有 4 类型 × 4 稀有度 × 4 构筑标签基础上,向人物多维属性、客栈经营属性和 Buff 系统延伸,形成更深度的成长线与收集目标。

A. 装备类型扩展:4 → 8

类型定位主属性方向典型绑定员工
weapon 武器岗位效率 / 冒险战力cookingSpeed / security / martialProwess李大嘴 / 白展堂
accessory 饰品经营辅助 / 资源获取incomeMultiplier / passiveIncome / accountingWit吕秀才 / 佟湘玉
ingredient 食材菜肴限时强化cookingSpeed / foodEfficiency李大嘴
book 书籍被动技能 / 全局加成cleanPower / passiveIncome / reputationGain全员
talisman 护身符抵抗负面 Buff / 提升势力好感stressRelief / factionFavorGain佟湘玉
tool 工具降低消耗 / 提升恢复cleanlinessRecovery / safetyRecovery / staminaRegen郭芙蓉 / 白展堂
furniture 家具客栈属性恢复 / 美观度cleanlinessRecovery / safetyRecovery / moodSoothing放置于区域
pet 宠物全局小加成 / 特殊事件customerRetention / rareGuestChance随行

B. 属性维度扩展:5 → 14

人物多维属性加成
属性影响对象与 staffDepth 映射
cookingSpeed自动烹饪速度aptitudes.cooking
cleanPower清洁恢复量aptitudes.cleaning
security防盗/治安恢复aptitudes.patrol
incomeMultiplier顾客结账收益aptitudes.accounting + charm
passiveIncome离线/闯荡收益aptitudes.wit
serviceCharm客流上限与满意度aptitudes.service + charm
martialProwess冒险胜率aptitudes.martial
staminaRegen员工体力恢复vitals.stamina
stressRelief压力增长减缓vitals.stress
客栈经营属性加成
属性影响对象与 Buff 映射
reputationGain声望获取速度reputationGainMultiplier
cleanlinessRecovery清洁度自然恢复cleanlinessDeltaPerSlot
safetyRecovery治安度自然恢复safetyDeltaPerSlot
foodEfficiency食材消耗降低 / 熟食产出提升resourceConsumptionMultiplier
customerRetention顾客等待耐心 / 复购率customerFlowMultiplier

C. 副词条系统(Affix)

稀有度副词条数词条池示例数值范围
common0~1+2% 铜钱收入 / -3% 食材消耗1~5%
rare1~2+5% 稀有掉落 / +4% Buff 持续时间3~8%
epic2~3+8% 声望获取 / 抵抗 10% 负面事件5~12%
legendary3+15% 对应构筑效果 / 负面 Buff 阈值 +15%10~20%

副词条与主属性构筑标签绑定(如 chef 流装备更易出烹饪相关副词条),可通过重铸消耗银票/赃物洗练。

D. 套装效果深化:2 件套 + 4 件套

构筑2 件套4 件套(全身同构筑)推荐组合
厨师流自动烹饪产出 +20%自动烹饪有 25% 概率额外产出 1 份,且菜肴售价 +8%刀 + 锅 + 食材 + 食谱
防守流盗贼/治安损失 -25%夜间治安衰减 -50%,且偷窃失败时 30% 概率擒贼得赏门栓 + 布靴 + 护身符 + 护院犬
经营流结账/打包收益 +10%高峰时段额外 +20% 营收,声望获取 +15%算盘 + 腰牌 + 账本 + 家具
冒险流闯荡铜钱 +12%,保底装备冒险胜率 +10%,Boss 战额外 +1 次传说升级判定密卷 + 信物 + 武器 + 宠物

E. 装备 × Buff 联动

联动类型机制示例装备对应 Buff
触发增益穿戴提高正面 Buff 触发概率七侠镇腰牌高朋满座触发几率 +15%
抵抗负面提高负面 Buff 触发阈值老榆木避贼门栓门户大开阈值 30→40
延长增益延长正面 Buff 持续时间掌柜密卷七侠镇名店持续 +1 天
弱化负面降低负面 Buff 效果无双擦亮的扫帚垃圾堆积投诉率增幅 -30%
状态转化负面状态下保留部分收益秀才开光的算盘半营业状态下营收 60%→75%

F. 事件道具深加工

分类基础用途深加工方向产出
食材 food烹饪加成3 合 1 → 精品食材宴席委托 / 限时 buff 道具
药材 medicine恢复体力煎药 → 丹药恢复 health/stamina / 解除带病硬撑
文书 document声望/账房整理 → 通关文牒降低官府查税概率 / 解锁任务
信物 token羁绊组合 → 羁绊礼包推进指定角色羁绊剧情
工具 tool岗位效率修理 → 高级工具装备精炼材料 / 临时效率 Buff
装饰 decor美观度布置 → 区域主题客栈属性恢复 + 区域扩建加成

G. 强化系统扩展

纵向强化
阶段消耗效果
精炼 Lv1~5铜钱 + 副资源主属性 +1~4/级
觉醒 Lv5+传说材料 + 信物解锁专属副词条 / 套装效果 +1
突破 Lv10同系列装备 ×3主属性质变,外观变化
横向调整
功能消耗效果
重铸银票 + 赃物改变 buildTag / 刷新副词条
镶嵌宝石 / 符咒添加 1 条固定副词条
熔铸装备返还铜钱 + 副资源

H. 道具数量规划

阶段基础装备模板前缀/后缀组合实际独特装备数事件道具
初期(1~3 天)2012 前缀 × 8 后缀~3006 类 × 3 品质 = 18
中期(4~10 天)5020 前缀 × 12 后缀~1,2006 类 × 5 品质 = 30
后期(10 天+)80+30 前缀 × 16 后缀~3,8006 类 × 8 品质 + 合成 = 60+

数量通过程序生成(procedural generation)实现,不需要为每件装备手写数据;模板 + 前缀 + 后缀 + 副词条的组合保证收集深度。

I. 数值闭环验证指标

指标初期目标中期目标后期目标
24h 装备掉落10~15 件30~40 件40~60 件
传说占比<5%5~10%8~15%
精炼消耗占收入<5%10~20%20~30%
套装成型周期2~4 件套 / 3 天4 件套 / 7 天6 件套+觉醒 / 14 天

一、投放来源架构

参考 Melvor Idle 战斗掉落分层 + Realm Grinder 解锁梯度原则:
每个来源有独立的掉落池、概率分布和稀有度曲线,产出节奏与游戏进度绑定

A. 冒险掉落 (主要来源)
节点类型装备掉落率稀有度分布事件道具掉落率副资源铜钱
战斗(battle)30%C:65% R:25% E:9% L:1%20%1~310~25
宝箱(chest)70%C:55% R:30% E:12% L:3%40%2~515~40
遭遇(encounter)15%C:80% R:16% E:3% L:1%50%0~25~15
Boss100%C:30% R:40% E:22% L:8%60%3~625~60
歇脚(rest)0%-10%00
B. 经营掉落 (辅助来源)
来源装备掉落率稀有度分布事件道具掉落率副资源
随机事件(经营)5%C:80% R:15% E:4% L:1%50%0
稀客到店10%C:50% R:30% E:15% L:5%70%0~2
官府竞标会25%C:30% R:40% E:25% L:5%30%1~3
联机互助0%-30%0~1

二、冒险地图差异化掉落池

地图风险等级节点序列宝箱史诗率Boss传说率副资源类型副资源范围铜钱倍率
关中官道battle→chest→battle→rest→boss20%40%银票2~41.0x
黑风山寨battle→encounter→chest→battle→boss38%62%赃物3~61.35x
七侠镇街巷encounter→battle→chest→rest→boss25%45%银票+赃物2~51.1x

bossLegendary 和 chestEpic 是升级机制: 抽到后向前跳1级 (common→rare→epic),Boss传说只有 bossLegendary×30% 概率从 epic→legendary。宝箱不升级到传说。战斗失败会冒险中断。

三、装备属性值域 × 构筑标签

稀有度乘数基础值域Lv1属性Lv5属性精炼5级总花费构筑标签分布
普通 common1.0x3~123~127~16595 铜chef:40% defense:20% management:25% adventure:15%
稀有 rare1.5x5~187~1815~261.6k 铜+1billschef:30% defense:25% management:20% adventure:25%
史诗 epic2.2x7~2615~2627~384.7k 铜+2billschef:20% defense:35% management:15% adventure:30%
传说 legendary3.5x10~3535~4251~5811.4k 铜+3bills+3lootchef:10% defense:40% management:10% adventure:40%

精炼花费: base×level (common:80, rare:150, epic:280, legendary:460) + 副资源按构筑标签分配。熔铸返铜: 15~180 + 副资源按标签。

四、道具投放模拟




点击按钮开始道具投放模拟...

模拟参数配置




实时状态面板

铜钱
声望
清洁度
治安度
银票
赃物
木材
清水
熟食
游戏天数
净收入/日
运行进度

模拟日志

点击"运行 24h 模拟"开始...

24小时数值报告

请先运行模拟生成报告...

数值合理性判定标准

指标健康区间警告区间危险区间
日净收入率 (净收入/总资产)15%-35%5%-15% 或 35%-60%<5% 或 >60%
清洁度日均值50-8030-50<30
治安度日均值50-8030-50<30
首次升级回本时间30s-3min3-10min>10min
中层货币囤积速率1-3/日3-6/日>6/日
员工心情日均值60-9040-60<40
升级费用/日收入比1.0-2.52.5-5.0>5.0
离线/在线收益比30%-50%15%-30%<15%

调优建议面板

运行模拟后将自动生成调优建议...

v2 验证结果汇总 (24h蒙卡)

场景最终铜钱清洁度治安度日净收入银票/日赃物/日心情判定
初期-休闲103万004.1k0.080.0910
初期-纯挂机70万002.8k0010
中期-休闲72万100102.8k0.160.2310⚠️
中期-活跃30万100881.2k0.580.7510⚠️
后期-休闲96万10003.7k0.160.2410⚠️
后期-活跃46万100471.8k0.540.6910⚠️

数值锚点建议表

参数当前值建议值理由
清洁度衰减-5/game-hr-3/game-hr防无郭芙蓉崩盘
治安度衰减-2/game-hr-1.5/game-hr防无白展堂崩盘
郭芙蓉清洁恢复lv×0.2/ticklv×0.35/tick追上衰减速率
吕秀才利息复利(按现金%)固定3+lv×2防指数通胀 ✓已修复
佟掌柜被动收入lv×0.4/ticklv×0.6/tick提升初期节奏
初始铜钱120500减少前期等待 ✓已修复
costMultiplier范围1.5-2.01.3-1.6降低升级陡度
俸禄档位上限0-50-8后期铜钱消耗口
熟食对结账加成上限无上限上限20份防囤积后暴增 ✓已修复
打烊恢复(新增)清洁+8/夜保证次日开局
门楼治安衰减减免每级-5%衰减门楼价值提升
初期银票来源(新增)稀客1%/打赏解锁副资源门槛
心情衰减速率-0.003/tick-0.001/tick防心情必崩到10

参考成熟体系对标

参考游戏核心机制同福对标差距/建议
Cookie Clicker升级回本: 30s→5min→30min佟Lv1→Lv2: 50铜/2min ✅中后期回本偏长,需降低costMult
Realm Grinder三层货币隔离: 底层秒→中层分→顶层时铜钱(秒)✅ 银票/赃物(分)✅ 阅历(时)✅银票/赃物缺“自动产出”,建议增加被动来源
Melvor Idle战斗→制作→经济闭环冒险→装备/副资源→设施/宴席 ✅装备精炼缺“失败风险”,建议后期加成功率
NGU Idle多资源池,离线≈在线40%离线收益≈35%⚠️ 偏低,建议提升至40-50%