一、货币分层架构
参考 Cookie Clicker / Realm Grinder / Melvor Idle 三层货币隔离原则:
底层=高频低值日常流通 | 中层=周目内大额锚定 | 顶层=跨周目永久传承
底层 铜钱 (coins)
| 属性 | 值 |
| 作用域 | 单周目 (run) |
| 初始量 | 500 |
| 上限 | 无硬上限 |
| 重置策略 | 周目终局清空 |
| 产出频率 | 每 tick (6s) |
| 主要产出 | 堂食结账、被动挂机、利息 |
| 主要消耗 | 员工升级、菜谱研究、采购、俸禄、修缮 |
中层 关中银票 / 山寨赃物
| 属性 | 银票 | 赃物 |
| 作用域 | 单周目 | 单周目 |
| 初始量 | 0 | 0 |
| 产出 | 官道冒险、贵客打赏 | 山寨冒险、夜巡 |
| 消耗 | 设施升级、宴席委托 | 设施升级、宴席委托 |
| 锚定价值 | 1银票 ≈ 50铜钱 | 1赃物 ≈ 40铜钱 |
顶层 江湖阅历 (legacyPoints)
| 属性 | 值 |
| 作用域 | 全局账号 (account) |
| 初始量 | 0 |
| 重置策略 | 永不重置 |
| 产出 | 周目结算折算、成就奖励 |
| 消耗 | 传承商店、开局加成 |
| 折算率 | 新手 10铜/阅历 → 后期 200铜/阅历 |
二、汇率与兑换模型
| 兑换方向 | 汇率 | 设计意图 |
| 铜钱 → 银票 | 50:1 (手动兑换) | 中后期大额锚定,抑制铜钱通胀 |
| 铜钱 → 赃物 | 不可直接兑换 | 赃物必须通过冒险获取,驱动闯荡 |
| 银票 → 铜钱 | 1:45 (折损10%) | 单向折损防止套利 |
| 赃物 → 铜钱 | 1:35 (折损12.5%) | 同上 |
| 铜钱 → 阅历 (新手段) | 10:1 | 鼓励新手完成首周目 |
| 铜钱 → 阅历 (中段) | 50:1 | 收益递减,抑制刷钱 |
| 铜钱 → 阅历 (后段) | 200:1 | 极低效率,推动重开周目 |
三、铜钱产出模型 (每游戏日)
| 产出渠道 | 公式 | 初期(D1) | 中期(D7) | 后期(D21) |
| 被动挂机 (佟掌柜) | tongLv × 0.4 × (1 + 房间+住宿加成) × 开盘tick数 | ~96 | ~380 | ~1200 |
| 顾客结账 | (菜品基价 + 等级加成 + 厨艺加成) × 熟食/套装加成 × 日均结账数 | ~320 | ~1800 | ~6000 |
| 账房利息 (吕秀才) | 固定 3+lv×2 / 触发0.08/tick | 0 | ~60 | ~350 |
| 宴席委托 | 120~260 / 次,日均 0~2 次 | 0 | ~200 | ~400 |
| 冒险结算 | 地图系数 × 基础奖励 | 0 | ~150 | ~500 |
| 稀客打赏 | 120~180 / 次(低频) | 0 | ~30 | ~120 |
| 日总产出 | | ~416 | ~2620 | ~8570 |
四、铜钱消耗模型 (每游戏日)
| 消耗渠道 | 公式/说明 | 初期(D1) | 中期(D7) | 后期(D21) |
| 员工升级 | baseCost × costMultiplier^(lv-1) | ~130 | ~600 | ~2000 |
| 菜谱研究 | researchCost (100~9000) | 0 | ~300 | ~1500 |
| 员工俸禄 | wageTier × 系数 / 日 | ~30 | ~80 | ~180 |
| 设施升级 | 260 + level × 210 + 银票 + 赃物 | 0 | ~400 | ~1200 |
| 采购/修缮 | 事件驱动 | ~20 | ~80 | ~200 |
| 装备精炼 | 80~460 × 稀有度 / 次 | 0 | ~120 | ~500 |
| 罚款/赔偿 | 事件驱动(低频高额) | ~10 | ~50 | ~150 |
| 日总消耗 | | ~190 | ~1630 | ~5730 |
五、经营维度自然衰减
| 维度 | 范围 | 初始值 | 自然衰减/小时 | 衰减/日(16h开盘) | 警戒线 | 危险线 |
| 清洁度 | 0-100 | 80 | -5 | -80 | 40 | 30 |
| 治安度 | 0-100 | 70 | -2 | -32 | 40 | 30 |
| 声望 | 0-1000 | 50 | 0 | 0 | 100 | 10 |
| 员工心情(均) | 0-100 | 80 | -10/日 | -10 | 40 | 30 |
注:清洁度若不加干预,1日内从80跌至0;治安度约3日归零。这驱动了"后院/后厨/巡堂"主动操作的需求。
一、道具分类架构
参考 Melvor Idle / NGU Idle 道具分层原则:装备类=成长驱动 | 消耗类=经济循环 | 收藏类=叙事锚定
A. 装备类 (Equippable)
| 类型 | 属性 | 构筑标签 |
| 武器 (weapon) | cookingSpeed / security | chef / defense |
| 饰品 (accessory) | incomeMultiplier / passiveIncome | management / adventure |
| 食材 (ingredient) | cookingSpeed | chef |
| 书籍 (book) | cleanPower / passiveIncome | management / adventure |
B. 事件掉落类 (EventDrop)
| 分类 | 示例 | 核心用途 |
| 食材 food | 稀罕辣椒、早市鲜鱼 | 后厨烹饪加成、宴席委托 |
| 药材 medicine | 跌打药、润喉散 | 恢复健康/体力、降低疲劳 |
| 文书 document | 账本残页、官府回执 | 账房收益、声望提升 |
| 信物 token | 红绸角、旧飞镖、绣帕 | 羁绊推进、剧情解锁 |
| 工具 tool | 磨刀石、抹布、灯油 | 岗位效率、区域维护 |
| 装饰 decor | 客房花签、门楼灯笼 | 区域扩建加成、美观度 |
二、装备稀有度 × 数值曲线
| 稀有度 | 属性值域 | 精炼铜钱基础 | 精炼属性增益 | 熔铸返铜 | 熔铸返副资源 | 掉落权重 |
| 普通 common | 1-3 | 80 | +1/级 | 15 | 0~1 | 60% |
| 稀有 rare | 4-8 | 150 | +2/级 | 45 | 1 | 25% |
| 史诗 epic | 9-16 | 280 | +3/级 | 90 | 1~2 | 12% |
| 传说 legendary | 17-30 | 460 | +4/级 | 180 | 2~3 | 3% |
精炼5级满级。普通装备5级总花费 80+96+115+138+166=595铜,总属性+5;传说装备5级总花费 460+552+662+794+953=3421铜,总属性+20。
三、构筑套装效果 (2件套)
| 构筑 | 2件套效果 | 推荐员工 | 经济影响估算 |
| 厨师流 chef | 自动烹饪产出 +20% | 李大嘴 | 日增熟食 ~2→日增结账 ~+60铜 |
| 防守流 defense | 盗贼偷钱/治安损失 -25% | 白展堂 | 日减损失 ~-30铜,治安衰减减缓 |
| 经营流 management | 顾客结账/熟食打包收益 +10% | 吕秀才/佟湘玉 | 日增结账 ~+180铜(后期) |
| 冒险流 adventure | 闯荡结算铜钱 +12%,胜利保底+副资源+1 | 佟湘玉/吕秀才 | 每次冒险多 ~15铜 + 1副资源 |
四、掉落来源 × 产出概率
| 来源 | 装备掉落率 | 稀有度分布 | 事件道具掉落率 | 副资源 |
| 冒险-战斗节点 | 30% | C:70% R:20% E:8% L:2% | 20% | 1~3 银票/赃物 |
| 冒险-宝箱节点 | 80% | C:40% R:35% E:18% L:7% | 40% | 2~5 银票/赃物 |
| 冒险-Boss节点 | 100% | C:15% R:30% E:35% L:20% | 60% | 3~6 银票/赃物 |
| 随机事件(经营) | 5% | C:80% R:15% E:4% L:1% | 50% | 0 |
| 稀客到店 | 10% | C:50% R:30% E:15% L:5% | 70% | 0~2 银票/赃物 |
| 联机互助 | 0% | - | 30% | 0~1 |
五、道具经济闭环图
┌──────────────┐ 掉落 ┌──────────────┐ 穿戴 ┌──────────────┐
│ 冒险/事件 │ ───────── │ 装备道具 │ ───────── │ 员工加成 │
│ 产出池 │ │ 行囊系统 │ │ 经营增益 │
└──────────────┘ └──────┬───────┘ └──────┬───────┘
│ │ │
│ 副资源 │ 熔铸 │ 更高收益
▼ ▼ ▼
┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ 银票/赃物 │ │ 返还铜钱+ │ │ 铜钱+声望 │
│ 中层货币 │ │ 副资源 │ │ 底层货币 │
└──────┬───────┘ └──────────────┘ └──────────────┘
│ ▲ │
│ 设施/宴席消耗 │ 精炼消耗 │ 精炼/研究/俸禄
▼ │ ▼
┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ 设施升级 │ ───────── │ 装备精炼 │ ───────── │ 铜钱消耗口 │
│ 宴席委托 │ 精炼提升 │ 长期消耗 │ 精炼花费 │ 多渠道消耗 │
└──────────────┘ └──────────────┘ └──────────────┘
六、道具深度扩展设计(人物 × 客栈 × Buff 联动)
在现有 4 类型 × 4 稀有度 × 4 构筑标签基础上,向人物多维属性、客栈经营属性和 Buff 系统延伸,形成更深度的成长线与收集目标。
A. 装备类型扩展:4 → 8
| 类型 | 定位 | 主属性方向 | 典型绑定员工 |
| weapon 武器 | 岗位效率 / 冒险战力 | cookingSpeed / security / martialProwess | 李大嘴 / 白展堂 |
| accessory 饰品 | 经营辅助 / 资源获取 | incomeMultiplier / passiveIncome / accountingWit | 吕秀才 / 佟湘玉 |
| ingredient 食材 | 菜肴限时强化 | cookingSpeed / foodEfficiency | 李大嘴 |
| book 书籍 | 被动技能 / 全局加成 | cleanPower / passiveIncome / reputationGain | 全员 |
| talisman 护身符 | 抵抗负面 Buff / 提升势力好感 | stressRelief / factionFavorGain | 佟湘玉 |
| tool 工具 | 降低消耗 / 提升恢复 | cleanlinessRecovery / safetyRecovery / staminaRegen | 郭芙蓉 / 白展堂 |
| furniture 家具 | 客栈属性恢复 / 美观度 | cleanlinessRecovery / safetyRecovery / moodSoothing | 放置于区域 |
| pet 宠物 | 全局小加成 / 特殊事件 | customerRetention / rareGuestChance | 随行 |
B. 属性维度扩展:5 → 14
人物多维属性加成
| 属性 | 影响对象 | 与 staffDepth 映射 |
| cookingSpeed | 自动烹饪速度 | aptitudes.cooking |
| cleanPower | 清洁恢复量 | aptitudes.cleaning |
| security | 防盗/治安恢复 | aptitudes.patrol |
| incomeMultiplier | 顾客结账收益 | aptitudes.accounting + charm |
| passiveIncome | 离线/闯荡收益 | aptitudes.wit |
| serviceCharm | 客流上限与满意度 | aptitudes.service + charm |
| martialProwess | 冒险胜率 | aptitudes.martial |
| staminaRegen | 员工体力恢复 | vitals.stamina |
| stressRelief | 压力增长减缓 | vitals.stress |
客栈经营属性加成
| 属性 | 影响对象 | 与 Buff 映射 |
| reputationGain | 声望获取速度 | reputationGainMultiplier |
| cleanlinessRecovery | 清洁度自然恢复 | cleanlinessDeltaPerSlot |
| safetyRecovery | 治安度自然恢复 | safetyDeltaPerSlot |
| foodEfficiency | 食材消耗降低 / 熟食产出提升 | resourceConsumptionMultiplier |
| customerRetention | 顾客等待耐心 / 复购率 | customerFlowMultiplier |
C. 副词条系统(Affix)
| 稀有度 | 副词条数 | 词条池示例 | 数值范围 |
| common | 0~1 | +2% 铜钱收入 / -3% 食材消耗 | 1~5% |
| rare | 1~2 | +5% 稀有掉落 / +4% Buff 持续时间 | 3~8% |
| epic | 2~3 | +8% 声望获取 / 抵抗 10% 负面事件 | 5~12% |
| legendary | 3 | +15% 对应构筑效果 / 负面 Buff 阈值 +15% | 10~20% |
副词条与主属性构筑标签绑定(如 chef 流装备更易出烹饪相关副词条),可通过重铸消耗银票/赃物洗练。
D. 套装效果深化:2 件套 + 4 件套
| 构筑 | 2 件套 | 4 件套(全身同构筑) | 推荐组合 |
| 厨师流 | 自动烹饪产出 +20% | 自动烹饪有 25% 概率额外产出 1 份,且菜肴售价 +8% | 刀 + 锅 + 食材 + 食谱 |
| 防守流 | 盗贼/治安损失 -25% | 夜间治安衰减 -50%,且偷窃失败时 30% 概率擒贼得赏 | 门栓 + 布靴 + 护身符 + 护院犬 |
| 经营流 | 结账/打包收益 +10% | 高峰时段额外 +20% 营收,声望获取 +15% | 算盘 + 腰牌 + 账本 + 家具 |
| 冒险流 | 闯荡铜钱 +12%,保底装备 | 冒险胜率 +10%,Boss 战额外 +1 次传说升级判定 | 密卷 + 信物 + 武器 + 宠物 |
E. 装备 × Buff 联动
| 联动类型 | 机制 | 示例装备 | 对应 Buff |
| 触发增益 | 穿戴提高正面 Buff 触发概率 | 七侠镇腰牌 | 高朋满座触发几率 +15% |
| 抵抗负面 | 提高负面 Buff 触发阈值 | 老榆木避贼门栓 | 门户大开阈值 30→40 |
| 延长增益 | 延长正面 Buff 持续时间 | 掌柜密卷 | 七侠镇名店持续 +1 天 |
| 弱化负面 | 降低负面 Buff 效果 | 无双擦亮的扫帚 | 垃圾堆积投诉率增幅 -30% |
| 状态转化 | 负面状态下保留部分收益 | 秀才开光的算盘 | 半营业状态下营收 60%→75% |
F. 事件道具深加工
| 分类 | 基础用途 | 深加工方向 | 产出 |
| 食材 food | 烹饪加成 | 3 合 1 → 精品食材 | 宴席委托 / 限时 buff 道具 |
| 药材 medicine | 恢复体力 | 煎药 → 丹药 | 恢复 health/stamina / 解除带病硬撑 |
| 文书 document | 声望/账房 | 整理 → 通关文牒 | 降低官府查税概率 / 解锁任务 |
| 信物 token | 羁绊 | 组合 → 羁绊礼包 | 推进指定角色羁绊剧情 |
| 工具 tool | 岗位效率 | 修理 → 高级工具 | 装备精炼材料 / 临时效率 Buff |
| 装饰 decor | 美观度 | 布置 → 区域主题 | 客栈属性恢复 + 区域扩建加成 |
G. 强化系统扩展
纵向强化
| 阶段 | 消耗 | 效果 |
| 精炼 Lv1~5 | 铜钱 + 副资源 | 主属性 +1~4/级 |
| 觉醒 Lv5+ | 传说材料 + 信物 | 解锁专属副词条 / 套装效果 +1 |
| 突破 Lv10 | 同系列装备 ×3 | 主属性质变,外观变化 |
横向调整
| 功能 | 消耗 | 效果 |
| 重铸 | 银票 + 赃物 | 改变 buildTag / 刷新副词条 |
| 镶嵌 | 宝石 / 符咒 | 添加 1 条固定副词条 |
| 熔铸 | 装备 | 返还铜钱 + 副资源 |
H. 道具数量规划
| 阶段 | 基础装备模板 | 前缀/后缀组合 | 实际独特装备数 | 事件道具 |
| 初期(1~3 天) | 20 | 12 前缀 × 8 后缀 | ~300 | 6 类 × 3 品质 = 18 |
| 中期(4~10 天) | 50 | 20 前缀 × 12 后缀 | ~1,200 | 6 类 × 5 品质 = 30 |
| 后期(10 天+) | 80+ | 30 前缀 × 16 后缀 | ~3,800 | 6 类 × 8 品质 + 合成 = 60+ |
数量通过程序生成(procedural generation)实现,不需要为每件装备手写数据;模板 + 前缀 + 后缀 + 副词条的组合保证收集深度。
I. 数值闭环验证指标
| 指标 | 初期目标 | 中期目标 | 后期目标 |
| 24h 装备掉落 | 10~15 件 | 30~40 件 | 40~60 件 |
| 传说占比 | <5% | 5~10% | 8~15% |
| 精炼消耗占收入 | <5% | 10~20% | 20~30% |
| 套装成型周期 | 2~4 件套 / 3 天 | 4 件套 / 7 天 | 6 件套+觉醒 / 14 天 |
一、投放来源架构
参考 Melvor Idle 战斗掉落分层 + Realm Grinder 解锁梯度原则:
每个来源有独立的掉落池、概率分布和稀有度曲线,产出节奏与游戏进度绑定
A. 冒险掉落 (主要来源)
| 节点类型 | 装备掉落率 | 稀有度分布 | 事件道具掉落率 | 副资源 | 铜钱 |
| 战斗(battle) | 30% | C:65% R:25% E:9% L:1% | 20% | 1~3 | 10~25 |
| 宝箱(chest) | 70% | C:55% R:30% E:12% L:3% | 40% | 2~5 | 15~40 |
| 遭遇(encounter) | 15% | C:80% R:16% E:3% L:1% | 50% | 0~2 | 5~15 |
| Boss | 100% | C:30% R:40% E:22% L:8% | 60% | 3~6 | 25~60 |
| 歇脚(rest) | 0% | - | 10% | 0 | 0 |
B. 经营掉落 (辅助来源)
| 来源 | 装备掉落率 | 稀有度分布 | 事件道具掉落率 | 副资源 |
| 随机事件(经营) | 5% | C:80% R:15% E:4% L:1% | 50% | 0 |
| 稀客到店 | 10% | C:50% R:30% E:15% L:5% | 70% | 0~2 |
| 官府竞标会 | 25% | C:30% R:40% E:25% L:5% | 30% | 1~3 |
| 联机互助 | 0% | - | 30% | 0~1 |
二、冒险地图差异化掉落池
| 地图 | 风险等级 | 节点序列 | 宝箱史诗率 | Boss传说率 | 副资源类型 | 副资源范围 | 铜钱倍率 |
| 关中官道 | 低 | battle→chest→battle→rest→boss | 20% | 40% | 银票 | 2~4 | 1.0x |
| 黑风山寨 | 高 | battle→encounter→chest→battle→boss | 38% | 62% | 赃物 | 3~6 | 1.35x |
| 七侠镇街巷 | 中 | encounter→battle→chest→rest→boss | 25% | 45% | 银票+赃物 | 2~5 | 1.1x |
bossLegendary 和 chestEpic 是升级机制: 抽到后向前跳1级 (common→rare→epic),Boss传说只有 bossLegendary×30% 概率从 epic→legendary。宝箱不升级到传说。战斗失败会冒险中断。
三、装备属性值域 × 构筑标签
| 稀有度 | 乘数 | 基础值域 | Lv1属性 | Lv5属性 | 精炼5级总花费 | 构筑标签分布 |
| 普通 common | 1.0x | 3~12 | 3~12 | 7~16 | 595 铜 | chef:40% defense:20% management:25% adventure:15% |
| 稀有 rare | 1.5x | 5~18 | 7~18 | 15~26 | 1.6k 铜+1bills | chef:30% defense:25% management:20% adventure:25% |
| 史诗 epic | 2.2x | 7~26 | 15~26 | 27~38 | 4.7k 铜+2bills | chef:20% defense:35% management:15% adventure:30% |
| 传说 legendary | 3.5x | 10~35 | 35~42 | 51~58 | 11.4k 铜+3bills+3loot | chef:10% defense:40% management:10% adventure:40% |
精炼花费: base×level (common:80, rare:150, epic:280, legendary:460) + 副资源按构筑标签分配。熔铸返铜: 15~180 + 副资源按标签。
四、道具投放模拟