同福客栈美术风格提炼 v1
目标:基于当前仓库已接入的主横幅、角色头像、功能图标与文档语境,先收敛出一版可执行的《同福客栈挂机游戏》美术方向,供后续补图、切图、AI 出图、外包沟通和资产验收统一口径。
1. 这款游戏的美术定位
《同福客栈挂机游戏》的视觉气质,不是纯写实武侠,也不是二次元 Q 版,更不是沉重黑暗的江湖片。
它更接近下面这条组合线:
- 写实人物基底
- 轻喜剧表情和关系张力
- 暖木色客栈空间
- 市井江湖而非仙侠神怪
- 手作感道具图标
- 有戏感、有烟火气,但不过度浮夸
一句话收口:
这是一个“带江湖味的客栈经营轻喜剧”,视觉上要像真实存在的七侠镇日常,被轻微戏剧化和游戏化处理过。
2. 当前已验证的风格锚点
本版风格不是凭空定义,而是从当前仓库里的现有资产反推出来的。
2.1 已有主视觉
public/banners/tongfu-main-banner.png
已体现出的特征:
- 群像关系明确,人物一眼能分出性格位
- 暖黄灯火 + 深木 interior 是主气氛
- 构图偏近景,亲近感强,不走史诗大场面
- 表情有戏,允许夸张,但五官仍在写实区间
2.2 已有头像包
public/portraits/tongfu-pack-02/*.webppublic/assets/avatars/*.webp
已体现出的特征:
- 单人胸像或近胸像为主
- 角色身份靠发髻、头巾、布料、神态快速识别
- 背景普遍弱化,突出人物
- 灯光偏暖,脸部可读性高
- NPC、稀客、普通顾客都保持同一世界观,没有画风断层
2.3 已有图标包
public/icons/tongfu/*.png
已体现出的特征:
- 不是线框 icon,而是“单个道具插画”
- 道具带材质感,常见木、布、铜、纸、陶、竹
- 透明底切图,适合按钮、标签、入口卡
- 有轻微手绘边缘感,不是纯平面扁平风
3. 美术总原则
后续所有新资产,优先满足这 6 条原则:
- 先像同福客栈,再像武侠游戏。
- 先有人情味,再有杀气。
- 先有经营空间感,再补戏剧事件感。
- 先统一人物与道具世界观,再扩题材。
- 允许戏剧化,不允许画风漂移。
- 所有图都要服务 UI 使用场景,不做纯展示海报思路。
4. 人物头像风格
4.1 人物头像的核心方向
人物头像要走:
- 写实五官
- 轻戏剧化表情
- 强身份识别
- 半写实古装群像
不要走:
- 日漫大眼 Q 版
- 厚涂仙侠主角脸
- 韩式古偶磨皮写真
- 过度阴冷的悬疑罪案脸
- 游戏页游式高饱和英雄立绘
4.2 头像应该传达的角色感
同福的角色不是“职业模板”,而是“带关系的熟人群像”。
所以头像不只看颜值,更要看:
- 这个人像不像会在客栈里说话做事
- 这个人一眼能不能看出阶层、职业、脾气
- 这个人放进同一排头像里,会不会破坏同一部戏的感觉
4.3 头像构图规范
- 比例优先
1:1 - 当前 UI 使用建议继续兼容
96x96、48x48 - 主体建议为胸像或近胸像
- 视角以正面、微侧面、四分之三侧脸为主
- 头部顶部保留少量发饰空间,避免切掉发冠、头巾、簪花
- 背景虚化或弱化,不抢人物边缘
4.4 头像光线规范
- 主光源以客栈暖灯、窗边暖光、室内烛火为主
- 允许轻微冷色补光,但不能把画面打成蓝灰冷调
- 脸部阴影要保留层次,但眼睛和嘴角必须清楚
- 不要用强顶光、强逆光把表情压掉
4.5 头像服装与材质
- 主材质以麻布、棉布、旧锦、粗布围裙、捕快服、掌柜服、江湖短打为主
- 避免仙气飘带、夸张盔甲、重珠宝、宫廷礼制堆满全身
- 衣服颜色以耐看脏色为主,在局部点缀朱红、青绿、靛蓝、金棕
- 普通客人服饰要比主角和稀客更收敛,避免抢戏
4.6 头像表情口径
允许有戏,但不是表情包式失真。
推荐表情区间:
- 掌柜型:精明、热情、圆场、心里有账
- 伙计型:机灵、勤快、嘴贫、警觉
- 江湖客:试探、松弛、藏事、不完全可信
- 官面人物:端着、审视、压场、讲规矩
- 市井顾客:疲惫、好奇、热闹、家常
4.7 人物头像负面约束
- 不要赛博、霓虹、金属感
- 不要浓重妖魔化、玄幻化
- 不要现代摄影棚大片妆造
- 不要统一一张“AI 美女脸”或“AI 男主脸”
- 不要把普通顾客做得比核心角色更精致
5. 场景图风格
当前 docs/asset-gap-list.md 里最缺的,是一批可长期复用的经营背景图。场景图的目标不是“美术插画欣赏”,而是“能被反复拿来承载经营玩法”。
5.1 场景图总方向
场景图要走:
- 客栈经营空间
- 市井烟火
- 木结构 + 灯火 + 器物细节
- 可读、可落 UI、可长期复用
不要走:
- 纯电影概念图
- 纯风景画
- 纯空镜摄影感
- 复杂人群大场面塞满画面
5.2 场景图的空间关键词
- 木梁
- 灯笼
- 牌匾
- 柜台
- 方桌长凳
- 灶台
- 水井
- 柴垛
- 账册
- 木箱
- 布帘
- 旧纸告示
5.3 场景图统一光影
- 白天:暖阳穿窗,木头偏金棕,空气通透
- 傍晚:灯火渐亮,橙黄增强,边缘更柔和
- 夜间:主灯笼暖光 + 小面积冷色环境光
- 阴天或风险事件:允许压暗,但不能失去客栈识别度
5.4 场景图统一材质
- 木材要旧,但不是破败废墟
- 墙面要有生活痕迹,但不做脏乱惊悚
- 器物边缘可磨损,可有油烟 and 使用感
- 地面、桌面、门框都要有一点时间感
5.5 场景图构图要求
- 建议主场景底图优先
16:9 - 尺寸优先
1920x1080或1600x900 - 中央和中下区域要预留玩法层可视空间
- 左右边缘避免堆满高对比细节,给 UI 和角色落点留呼吸区
- 不要用大面积纯黑、纯白或极亮窗洞破坏叠层可读性
5.6 按模块定义的场景方向
大堂主场景
目标气质:
- 客栈的核心经营舞台
- 既热闹,又能让玩家看清桌椅、柜台、门口关系
必须有:
- 门口或牌匾的同福识别
- 柜台、桌位、通行动线
- 暖木结构和可经营空间感
不要:
- 角色站满全场
- 宴会式拥挤占满桌面
- 镜头过低或过近导致布局不清
后厨场景
目标气质:
- 火气、效率、烟火味
必须有:
- 灶台
- 案板
- 锅具
- 调料或食材容器
- 柴火或水缸痕迹
不要:
- 过度脏乱
- 像恐怖片后厨
- 炉火饱和到刺眼
后院场景
目标气质:
- 资源周转区
- 有生活面,不是纯风景庭院
必须有:
- 水井
- 柴垛
- 杂物或晾晒痕迹
- 客栈后勤感
不要:
- 精致园林
- 富贵大宅后花园
- 空旷到像外景旅游照
账房场景
目标气质:
- 纸张、算盘、灯下对账
- 更安静、更偏脑力与管理
必须有:
- 账册
- 算盘
- 小灯
- 木桌
- 票据或文书感
不要:
- 官署公堂感过强
- 金库藏宝室感
库房 / 行囊场景
目标气质:
- 收纳、备货、翻箱倒柜
必须有:
- 木箱
- 包袱
- 货架
- 小件道具堆放逻辑
不要:
- 现代仓库
- 纯黑暗地窖
6. 图标风格
6.1 图标总体方向
当前图标已经给了很清晰的方向:
- 单个物件插画
- 透明底
- 轻手绘质感
- 道具即功能
后续新增图标,必须继续沿这条线,而不是再混回 emoji、扁平线框或系统图标库。
6.2 图标视觉规则
- 画布建议统一
256x256 - 主体占画布约
70% - 82% - 单图只讲一个物件,不讲复杂叙事
- 视角以正侧混合或轻微俯视为主
- 保留材质纹理和边缘起伏
- 轮廓要清楚,小尺寸也能一眼认出
6.3 图标材质方向
- 木:算盘、告示牌、招牌、锤子柄
- 纸:账单、卷轴、通缉文书、菜谱
- 铜:铜钱、令牌、饰件、锁
- 布:包袱、旗子、抹布、布袋
- 陶:碗、坛、罐
- 竹:篮、笊篱、帘子配件
6.4 图标颜色策略
- 主体颜色不要超过 3 个大色块
- 高亮优先用灯笼金、朱砂红、熟铜色
- 阴影以棕灰和墨褐为主
- 不要做强荧光蓝、强荧光紫、科技青
6.5 图标负面约束
- 不要线框 icon 混进这批资产
- 不要扁平几何图标
- 不要现代 App 商店插画风
- 不要过度真实到像实物拍照抠图
- 不要同一套里出现不同透视体系
7. 配色建议
这版配色不是死板主题色表,而是美术资产的基础母色。
7.1 主色组
- 客栈木棕:
#5A3A27 - 灯火金棕:
#C69045 - 朱砂暖红:
#A74935 - 靛布灰蓝:
#465969 - 麻布灰褐:
#8A7767 - 宣纸米白:
#E6D7BF - 夜色墨褐:
#231B18
7.2 用法建议
- 人物主服装以灰蓝、褐、棕、旧红为主
- 核心角色允许用一处更亮的识别色
- 客栈空间以木棕和灯火金为底
- 图标局部高亮用朱砂、熟铜、金棕
- 风险或终局场景可以压暗,但仍保留暖色根基
8. 题材边界
8.1 我们要的
- 客栈经营
- 市井熟人社会
- 七侠镇日常
- 轻江湖、轻官面、轻风险
- 烟火气里的戏感
8.2 我们不要的
- 修仙世界
- 王朝宫斗
- 重甲战争
- 妖魔玄幻
- 黑帮罪案写实
- 赛博国潮
- 纯国风电商海报
9. 资产分层建议
为避免后续补图越补越散,建议把美术资产按下面 4 层来理解。
A 层:核心角色资产
- 同福主角群
- 关键 NPC
- 稀客
要求:
- 识别度最高
- 表情最鲜明
- 可以承担剧情 close-up
B 层:经营场景资产
- 大堂
- 后厨
- 后院
- 账房
- 库房
要求:
- 长期复用
- 可承载 UI
- 支撑昼夜变化
C 层:系统图标与模块插画
- 资源图标
- 模块入口图标
- 状态图标
- 小型功能插画
要求:
- 尺寸统一
- 材质统一
- 小尺寸清楚
D 层:事件插图 / 地图卡面
- 闯荡地图封面
- 事件氛围图
- 阶段活动图
要求:
- 比日常图更有戏
- 但仍服从同一世界观
10. 第一批补图优先级
结合 docs/asset-gap-list.md,建议下一批资产按这个顺序补。
P0
- 大堂空场景
- 后厨场景
- 后院场景
理由:
- 这是经营玩法最常见、复用率最高的空间底图
- 会直接决定这款游戏的“世界有没有站住”
P1
- 账房场景
- 库房场景
utility-icon-pack-02
理由:
- 这批会迅速提升模块完整度
- 同时能替换掉更多临时 UI 占位
P2
- 地图卡面
- 事件插图
理由:
- 更偏内容扩张
- 在主经营空间站稳之前,不宜先冲事件大图
11. AI 出图提示词骨架
下面不是唯一提示词,只是统一风格的起点。
11.1 人物头像
中国古代客栈背景下的半写实人物胸像,市井江湖轻喜剧气质,暖色室内灯光,木质客栈背景虚化,真实五官,清晰表情,布衣或古装日常服饰,强身份识别,非仙侠,非二次元,非宫廷大片,适合游戏角色头像,square portrait
负面约束:
anime, chibi, fantasy armor, neon, cyberpunk, palace drama, glossy fashion makeup, modern studio photography, exaggerated beauty filter, horror, monster
11.2 场景图
中国古代客栈经营场景,暖木色 interior,灯笼与木梁,市井烟火气,画面可用于游戏 UI 背景,中央留出可交互区域,清晰空间层次,非拥挤宴会,非史诗战场,写实但带轻戏剧化氛围,16:9
负面约束:
epic battlefield, fantasy palace, xianxia magic, cyberpunk, empty landscape, crowded festival, extreme darkness, overexposed window, modern furniture
11.3 图标
单个古代客栈道具插画,透明背景,手作感,木布铜纸材质,轻微手绘纹理,适合游戏功能图标,主体清晰,轮廓明确,warm rustic palette
负面约束:
flat icon, line icon, emoji, app sticker, plastic toy, realistic photo cutout, sci-fi, neon gradient
12. 验收清单
后续每一张新图,都建议先过这 10 条。
- 它是否一眼属于“同福客栈”而不是别的古风项目?
- 它是否保留暖木色、市井气和轻喜剧基调?
- 它是否和现有
tongfu-main-banner、tongfu-pack-02、icon-pack-01同世界观? - 它是否避免了仙侠、宫廷、玄幻、赛博、日漫化漂移?
- 它的人物表情是否有戏但不过火?
- 它的服装和道具是否以布、木、铜、纸等日常材质为主?
- 它是否适合实际 UI 使用,而不是只适合当宣传图?
- 它在小尺寸下是否还能保持识别度?
- 它是否给后续切图、叠 UI、做状态变化留了余地?
- 它是否能被放进同一页里而不显得像另一个项目?
13. 结论
这版《同福客栈挂机游戏》的美术方向,可以先明确为:
半写实古代客栈群像 + 市井江湖轻喜剧 + 暖木灯火空间 + 手作道具图标。
后续只要人物头像、场景图、图标都牢牢围着这四个锚点走,画面就不会散。下一步最值得补的,不是先做更多花哨事件海报,而是把大堂、后厨、后院这三张经营底图做稳,再继续扩展账房、库房和第二批图标。