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同福客栈美术风格提炼 v1

📅 2026-06-26 · 📦 13.2 KB · 🎨 美术资源 · 📝 MD 文档 🏷️ 顾客🏷️ 装备

目标:基于当前仓库已接入的主横幅、角色头像、功能图标与文档语境,先收敛出一版可执行的《同福客栈挂机游戏》美术方向,供后续补图、切图、AI 出图、外包沟通和资产验收统一口径。

1. 这款游戏的美术定位

《同福客栈挂机游戏》的视觉气质,不是纯写实武侠,也不是二次元 Q 版,更不是沉重黑暗的江湖片。

它更接近下面这条组合线:

  • 写实人物基底
  • 轻喜剧表情和关系张力
  • 暖木色客栈空间
  • 市井江湖而非仙侠神怪
  • 手作感道具图标
  • 有戏感、有烟火气,但不过度浮夸

一句话收口:

这是一个“带江湖味的客栈经营轻喜剧”,视觉上要像真实存在的七侠镇日常,被轻微戏剧化和游戏化处理过。

2. 当前已验证的风格锚点

本版风格不是凭空定义,而是从当前仓库里的现有资产反推出来的。

2.1 已有主视觉

  • public/banners/tongfu-main-banner.png

已体现出的特征:

  • 群像关系明确,人物一眼能分出性格位
  • 暖黄灯火 + 深木 interior 是主气氛
  • 构图偏近景,亲近感强,不走史诗大场面
  • 表情有戏,允许夸张,但五官仍在写实区间

2.2 已有头像包

  • public/portraits/tongfu-pack-02/*.webp
  • public/assets/avatars/*.webp

已体现出的特征:

  • 单人胸像或近胸像为主
  • 角色身份靠发髻、头巾、布料、神态快速识别
  • 背景普遍弱化,突出人物
  • 灯光偏暖,脸部可读性高
  • NPC、稀客、普通顾客都保持同一世界观,没有画风断层

2.3 已有图标包

  • public/icons/tongfu/*.png

已体现出的特征:

  • 不是线框 icon,而是“单个道具插画”
  • 道具带材质感,常见木、布、铜、纸、陶、竹
  • 透明底切图,适合按钮、标签、入口卡
  • 有轻微手绘边缘感,不是纯平面扁平风

3. 美术总原则

后续所有新资产,优先满足这 6 条原则:

  1. 先像同福客栈,再像武侠游戏。
  2. 先有人情味,再有杀气。
  3. 先有经营空间感,再补戏剧事件感。
  4. 先统一人物与道具世界观,再扩题材。
  5. 允许戏剧化,不允许画风漂移。
  6. 所有图都要服务 UI 使用场景,不做纯展示海报思路。

4. 人物头像风格

4.1 人物头像的核心方向

人物头像要走:

  • 写实五官
  • 轻戏剧化表情
  • 强身份识别
  • 半写实古装群像

不要走:

  • 日漫大眼 Q 版
  • 厚涂仙侠主角脸
  • 韩式古偶磨皮写真
  • 过度阴冷的悬疑罪案脸
  • 游戏页游式高饱和英雄立绘

4.2 头像应该传达的角色感

同福的角色不是“职业模板”,而是“带关系的熟人群像”。

所以头像不只看颜值,更要看:

  • 这个人像不像会在客栈里说话做事
  • 这个人一眼能不能看出阶层、职业、脾气
  • 这个人放进同一排头像里,会不会破坏同一部戏的感觉

4.3 头像构图规范

  • 比例优先 1:1
  • 当前 UI 使用建议继续兼容 96x9648x48
  • 主体建议为胸像或近胸像
  • 视角以正面、微侧面、四分之三侧脸为主
  • 头部顶部保留少量发饰空间,避免切掉发冠、头巾、簪花
  • 背景虚化或弱化,不抢人物边缘

4.4 头像光线规范

  • 主光源以客栈暖灯、窗边暖光、室内烛火为主
  • 允许轻微冷色补光,但不能把画面打成蓝灰冷调
  • 脸部阴影要保留层次,但眼睛和嘴角必须清楚
  • 不要用强顶光、强逆光把表情压掉

4.5 头像服装与材质

  • 主材质以麻布、棉布、旧锦、粗布围裙、捕快服、掌柜服、江湖短打为主
  • 避免仙气飘带、夸张盔甲、重珠宝、宫廷礼制堆满全身
  • 衣服颜色以耐看脏色为主,在局部点缀朱红、青绿、靛蓝、金棕
  • 普通客人服饰要比主角和稀客更收敛,避免抢戏

4.6 头像表情口径

允许有戏,但不是表情包式失真。

推荐表情区间:

  • 掌柜型:精明、热情、圆场、心里有账
  • 伙计型:机灵、勤快、嘴贫、警觉
  • 江湖客:试探、松弛、藏事、不完全可信
  • 官面人物:端着、审视、压场、讲规矩
  • 市井顾客:疲惫、好奇、热闹、家常

4.7 人物头像负面约束

  • 不要赛博、霓虹、金属感
  • 不要浓重妖魔化、玄幻化
  • 不要现代摄影棚大片妆造
  • 不要统一一张“AI 美女脸”或“AI 男主脸”
  • 不要把普通顾客做得比核心角色更精致

5. 场景图风格

当前 docs/asset-gap-list.md 里最缺的,是一批可长期复用的经营背景图。场景图的目标不是“美术插画欣赏”,而是“能被反复拿来承载经营玩法”。

5.1 场景图总方向

场景图要走:

  • 客栈经营空间
  • 市井烟火
  • 木结构 + 灯火 + 器物细节
  • 可读、可落 UI、可长期复用

不要走:

  • 纯电影概念图
  • 纯风景画
  • 纯空镜摄影感
  • 复杂人群大场面塞满画面

5.2 场景图的空间关键词

  • 木梁
  • 灯笼
  • 牌匾
  • 柜台
  • 方桌长凳
  • 灶台
  • 水井
  • 柴垛
  • 账册
  • 木箱
  • 布帘
  • 旧纸告示

5.3 场景图统一光影

  • 白天:暖阳穿窗,木头偏金棕,空气通透
  • 傍晚:灯火渐亮,橙黄增强,边缘更柔和
  • 夜间:主灯笼暖光 + 小面积冷色环境光
  • 阴天或风险事件:允许压暗,但不能失去客栈识别度

5.4 场景图统一材质

  • 木材要旧,但不是破败废墟
  • 墙面要有生活痕迹,但不做脏乱惊悚
  • 器物边缘可磨损,可有油烟 and 使用感
  • 地面、桌面、门框都要有一点时间感

5.5 场景图构图要求

  • 建议主场景底图优先 16:9
  • 尺寸优先 1920x10801600x900
  • 中央和中下区域要预留玩法层可视空间
  • 左右边缘避免堆满高对比细节,给 UI 和角色落点留呼吸区
  • 不要用大面积纯黑、纯白或极亮窗洞破坏叠层可读性

5.6 按模块定义的场景方向

大堂主场景

目标气质:

  • 客栈的核心经营舞台
  • 既热闹,又能让玩家看清桌椅、柜台、门口关系

必须有:

  • 门口或牌匾的同福识别
  • 柜台、桌位、通行动线
  • 暖木结构和可经营空间感

不要:

  • 角色站满全场
  • 宴会式拥挤占满桌面
  • 镜头过低或过近导致布局不清

后厨场景

目标气质:

  • 火气、效率、烟火味

必须有:

  • 灶台
  • 案板
  • 锅具
  • 调料或食材容器
  • 柴火或水缸痕迹

不要:

  • 过度脏乱
  • 像恐怖片后厨
  • 炉火饱和到刺眼

后院场景

目标气质:

  • 资源周转区
  • 有生活面,不是纯风景庭院

必须有:

  • 水井
  • 柴垛
  • 杂物或晾晒痕迹
  • 客栈后勤感

不要:

  • 精致园林
  • 富贵大宅后花园
  • 空旷到像外景旅游照

账房场景

目标气质:

  • 纸张、算盘、灯下对账
  • 更安静、更偏脑力与管理

必须有:

  • 账册
  • 算盘
  • 小灯
  • 木桌
  • 票据或文书感

不要:

  • 官署公堂感过强
  • 金库藏宝室感

库房 / 行囊场景

目标气质:

  • 收纳、备货、翻箱倒柜

必须有:

  • 木箱
  • 包袱
  • 货架
  • 小件道具堆放逻辑

不要:

  • 现代仓库
  • 纯黑暗地窖

6. 图标风格

6.1 图标总体方向

当前图标已经给了很清晰的方向:

  • 单个物件插画
  • 透明底
  • 轻手绘质感
  • 道具即功能

后续新增图标,必须继续沿这条线,而不是再混回 emoji、扁平线框或系统图标库。

6.2 图标视觉规则

  • 画布建议统一 256x256
  • 主体占画布约 70% - 82%
  • 单图只讲一个物件,不讲复杂叙事
  • 视角以正侧混合或轻微俯视为主
  • 保留材质纹理和边缘起伏
  • 轮廓要清楚,小尺寸也能一眼认出

6.3 图标材质方向

  • 木:算盘、告示牌、招牌、锤子柄
  • 纸:账单、卷轴、通缉文书、菜谱
  • 铜:铜钱、令牌、饰件、锁
  • 布:包袱、旗子、抹布、布袋
  • 陶:碗、坛、罐
  • 竹:篮、笊篱、帘子配件

6.4 图标颜色策略

  • 主体颜色不要超过 3 个大色块
  • 高亮优先用灯笼金、朱砂红、熟铜色
  • 阴影以棕灰和墨褐为主
  • 不要做强荧光蓝、强荧光紫、科技青

6.5 图标负面约束

  • 不要线框 icon 混进这批资产
  • 不要扁平几何图标
  • 不要现代 App 商店插画风
  • 不要过度真实到像实物拍照抠图
  • 不要同一套里出现不同透视体系

7. 配色建议

这版配色不是死板主题色表,而是美术资产的基础母色。

7.1 主色组

  • 客栈木棕:#5A3A27
  • 灯火金棕:#C69045
  • 朱砂暖红:#A74935
  • 靛布灰蓝:#465969
  • 麻布灰褐:#8A7767
  • 宣纸米白:#E6D7BF
  • 夜色墨褐:#231B18

7.2 用法建议

  • 人物主服装以灰蓝、褐、棕、旧红为主
  • 核心角色允许用一处更亮的识别色
  • 客栈空间以木棕和灯火金为底
  • 图标局部高亮用朱砂、熟铜、金棕
  • 风险或终局场景可以压暗,但仍保留暖色根基

8. 题材边界

8.1 我们要的

  • 客栈经营
  • 市井熟人社会
  • 七侠镇日常
  • 轻江湖、轻官面、轻风险
  • 烟火气里的戏感

8.2 我们不要的

  • 修仙世界
  • 王朝宫斗
  • 重甲战争
  • 妖魔玄幻
  • 黑帮罪案写实
  • 赛博国潮
  • 纯国风电商海报

9. 资产分层建议

为避免后续补图越补越散,建议把美术资产按下面 4 层来理解。

A 层:核心角色资产

  • 同福主角群
  • 关键 NPC
  • 稀客

要求:

  • 识别度最高
  • 表情最鲜明
  • 可以承担剧情 close-up

B 层:经营场景资产

  • 大堂
  • 后厨
  • 后院
  • 账房
  • 库房

要求:

  • 长期复用
  • 可承载 UI
  • 支撑昼夜变化

C 层:系统图标与模块插画

  • 资源图标
  • 模块入口图标
  • 状态图标
  • 小型功能插画

要求:

  • 尺寸统一
  • 材质统一
  • 小尺寸清楚

D 层:事件插图 / 地图卡面

  • 闯荡地图封面
  • 事件氛围图
  • 阶段活动图

要求:

  • 比日常图更有戏
  • 但仍服从同一世界观

10. 第一批补图优先级

结合 docs/asset-gap-list.md,建议下一批资产按这个顺序补。

P0

  • 大堂空场景
  • 后厨场景
  • 后院场景

理由:

  • 这是经营玩法最常见、复用率最高的空间底图
  • 会直接决定这款游戏的“世界有没有站住”

P1

  • 账房场景
  • 库房场景
  • utility-icon-pack-02

理由:

  • 这批会迅速提升模块完整度
  • 同时能替换掉更多临时 UI 占位

P2

  • 地图卡面
  • 事件插图

理由:

  • 更偏内容扩张
  • 在主经营空间站稳之前,不宜先冲事件大图

11. AI 出图提示词骨架

下面不是唯一提示词,只是统一风格的起点。

11.1 人物头像

中国古代客栈背景下的半写实人物胸像,市井江湖轻喜剧气质,暖色室内灯光,木质客栈背景虚化,真实五官,清晰表情,布衣或古装日常服饰,强身份识别,非仙侠,非二次元,非宫廷大片,适合游戏角色头像,square portrait

负面约束:

anime, chibi, fantasy armor, neon, cyberpunk, palace drama, glossy fashion makeup, modern studio photography, exaggerated beauty filter, horror, monster

11.2 场景图

中国古代客栈经营场景,暖木色 interior,灯笼与木梁,市井烟火气,画面可用于游戏 UI 背景,中央留出可交互区域,清晰空间层次,非拥挤宴会,非史诗战场,写实但带轻戏剧化氛围,16:9

负面约束:

epic battlefield, fantasy palace, xianxia magic, cyberpunk, empty landscape, crowded festival, extreme darkness, overexposed window, modern furniture

11.3 图标

单个古代客栈道具插画,透明背景,手作感,木布铜纸材质,轻微手绘纹理,适合游戏功能图标,主体清晰,轮廓明确,warm rustic palette

负面约束:

flat icon, line icon, emoji, app sticker, plastic toy, realistic photo cutout, sci-fi, neon gradient

12. 验收清单

后续每一张新图,都建议先过这 10 条。

  • 它是否一眼属于“同福客栈”而不是别的古风项目?
  • 它是否保留暖木色、市井气和轻喜剧基调?
  • 它是否和现有 tongfu-main-bannertongfu-pack-02icon-pack-01 同世界观?
  • 它是否避免了仙侠、宫廷、玄幻、赛博、日漫化漂移?
  • 它的人物表情是否有戏但不过火?
  • 它的服装和道具是否以布、木、铜、纸等日常材质为主?
  • 它是否适合实际 UI 使用,而不是只适合当宣传图?
  • 它在小尺寸下是否还能保持识别度?
  • 它是否给后续切图、叠 UI、做状态变化留了余地?
  • 它是否能被放进同一页里而不显得像另一个项目?

13. 结论

这版《同福客栈挂机游戏》的美术方向,可以先明确为:

半写实古代客栈群像 + 市井江湖轻喜剧 + 暖木灯火空间 + 手作道具图标。

后续只要人物头像、场景图、图标都牢牢围着这四个锚点走,画面就不会散。下一步最值得补的,不是先做更多花哨事件海报,而是把大堂、后厨、后院这三张经营底图做稳,再继续扩展账房、库房和第二批图标。