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主页 · 📆 每日计划 · 《同福客栈》设计迭代整合公告 · 2026-06-25 ~ 2026-06-26

《同福客栈》设计迭代整合公告 · 2026-06-25 ~ 2026-06-26

📅 2026-07-15 · 📦 33.4 KB · 📆 每日计划 · 📝 MD 文档 🆕 14d 🏷️ 装备🏷️ 设计🏷️ 剧情🏷️ 联机🏷️ 计划🏷️ 时间

整理时间:2026-07-15

整理人:Mavis

整合范围:6.25 玩法迭代(1 份需求池)、6.25 日计划、6.26 玩法迭代(8 份文档)、6.26 日计划

形式:按时间顺序重排为"更新公告"风格,不修改任何源文件,仅作阅读入口


0. 总览:两日节奏

| 日期 | 玩法迭代发布 | 日计划主题 | 关键动作 | | --- | --- | --- | --- | | 2026-06-25 | 角色深度与账号传承需求池(11 条 REQ) | 前移收口:羁绊三角线 / 钱掌柜夫妻线 / 联机竞标深化 / 剧情支线 / 昼夜终局 | 把原定 26 号的 5 项剩余提前到 25 号收口完毕 | | 2026-06-26 | 8 份玩法迭代文档:羁绊扩张、账号天赋、道具投放、任务线失败终局(4 份技术文档) | 26 号真待派发线清空 | 全部需求池与日计划同步收口 |

两天合力做了一件事:把"角色深度 / 联机 / 羁绊 / 终局"四条线从需求池对齐到可执行边界。


1. 2026-06-25 玩法迭代 · 角色深度与账号传承需求池

源文档docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md(最近更新 2026-06-24 16:00)

主题:把角色从"等级 + 岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长",并打通"单局 → 账号"的 Roguelite 闭环

1.1 发布目标

承接 6.24 玩法的经济语言层(货币、Buff、道具、账号成就),把单局经营要素和账号成长要素焊死成一条链。

1.2 新增需求清单(11 条 REQ)

角色深度(7 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 一句话变更 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-25-001 | 角色身体状态五维默认值与基础模型 | P0 | 7 名角色(佟湘玉/白展堂/郭芙蓉/李大嘴/吕秀才/莫小贝/祝无双)各建差异化 health/stamina/fatigue/mood/stress | | REQ-25-002 | 工作/岗位/事件对状态五维的消耗规则 | P0 | 上岗、夜巡、后厨、清洁、擂台等活动各自消耗哪一维、数值多少 | | REQ-25-003 | 休息/食补/房间/事件对状态五维的恢复规则 | P0 | 至少 3 种恢复途径,恢复量与房间等级挂钩 | | REQ-25-004 | 角色经营能力八维 | P1 | service/cooking/accounting/cleaning/security/martial/wit/charm 八维差异化 | | REQ-25-005 | 俸禄档位与每日支出结算 | P0 | wageTier 0-5 档 + salaryDue 机制,俸禄不足影响 mood/loyalty | | REQ-25-006 | 事件触发的额外支出规则 | P1 | 药钱/赔偿/人情费/采购溢价/书塾费 5 类 | | REQ-25-007 | 角色状态与事件联动的道具掉落 | P1 | 6 类轻道具(食材/药材/文书/信物/工具/装饰)各至少 1 个来源 |

账号成就 + 账号传承(4 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 一句话变更 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-25-008 | 三类成就的检测条件与解锁规则 | P1 | 跨周目累积型 / 单局极限挑战型 / 收集图鉴型 各 ≥ 3 个 | | REQ-25-009 | 江湖阅历(Legacy Points)获取规则 | P1 | 普通 50-100、极限 200-500、全收集 1000+,终局按三档折算 | | REQ-25-010 | 传承商店商品列表与定价 | P1 | 一次性特权 ≥ 2 项、永久增益 ≥ 3 项,阅历价 + 解锁条件 | | REQ-25-011 | 单局终局到全局成长的闭环接口 | P2 | 失败终局也触发阅历保底,传承特权下局自动生效 |

1.3 接口与联动

角色深度五维 → 消耗 → 恢复 → 俸禄/事件 → 道具掉落
                                 ↓
              成就检测 → 阅历获取 → 传承商店 → 跨周目闭环
  • 角色深度 ↔ Buff 引擎:状态五维可被 Buff 拦截
  • 角色深度 ↔ 道具体系:道具掉落与角色状态联动
  • 角色深度 ↔ 白展堂故事线(26 号 REQ-26-012):白展堂 stress/mood/loyalty 影响故事线事件触发概率和选项解锁

1.4 风险与限制(节选)

  • 16+ 属性一次性涌入 UI → 第一版只展示五维,其余隐藏/标签化
  • 支出变纯惩罚 → 每笔支出必须换来稳定性/成长/羁绊/道具
  • 传承商店破坏单局平衡 → 永久增益幅度控制在 5-10%

1.5 版本号影响

  • 引入 StaffDepthState 提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 引入 GlobalProfile(账号全局数据)再次提升
  • 旧存档按角色差异化默认值补齐,不强制重建

2. 2026-06-25 日计划 · 前移收口

源文档docs/daily-plans/2026-06-25.md(立项 2026-06-24 16:00,最近整理 2026-06-25 17:24)

主题:角色深度收口后,提前接入羁绊扩张与联机社交

2.1 立项背景

25 号前半段(角色深度、账号传承、已收齐回包)已归档,不再回写。本计划承接页专注"把原定 26 号的五项剩余前移到 25 号"。

2.2 五项剩余与收口结果

| 优先级 | 模块 | 收口结果 | 对应文档 | | --- | --- | --- | --- | | P0 | 羁绊三角线修正 | 郭芙蓉线、祝无双线、吕秀才共享焦点的"成全 / 成长"规则定稿,不做恋爱惩罚、不扣既有羁绊值 | bond-storylines-design.md | | P0 | 外部人物羁绊 | 钱掌柜 × 钱夫人 4 个事件节点定稿,影响采购折扣 / 供货稳定 / 铜钱声望收益 | bond-storylines-design.md | | P1 | 联机竞标深化 | 拆成三段边界:房间生命周期 / 实时竞价 / 断线重连 | 官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md | | P1 | 剧情事件扩展 | 3 条短支线模板 + Pity System 数值曲线 + 重置条件 | 剧情与随机事件结合玩法设计.md | | P2 | 昼夜终局对齐 | 时间门槛 + 五段式终局与既有文档对齐 | day-night-endgame-playbook.md |

2.3 三段联机竞标边界

| 段落 | 内容 | 今日不做 | | --- | --- | --- | | 房间生命周期 | 房主创建、房间码加入、4-6 席、AI 补位、房间关闭 | 不写完整网络实现 | | 实时竞价 | 房主校验资金后广播、5 秒流拍倒计时、出价重置、破产转围观 | 不做分布式共识 | | 断线结算 | 掉线 5 秒 AI 接管、已拍物品暂存、重连恢复、结束后写回本地存档 | 不重算终局规则 |

2.4 PM 派发中(已收口)

| 会话 | 任务 | 状态 | 验收方式 | | --- | --- | --- | --- | | 羁绊线程 | 三角线修正 + 钱掌柜夫妻线 | 已收口 | 规则表、事件节点、经营影响都能独立阅读 | | 联机竞标线程 | P2P 房间 + 实时竞价 + 断线重连 | 已收口 | 三段边界清楚,不误写成完整网络实现 | | 剧情 / 终局线程 | 支线扩展 + Pity System + 时间门槛对齐 | 已收口 | 支线、保底和时间门槛能直接接力 |

2.5 公告口径

| 公告层 | 应该写 | 不应该写 | | --- | --- | --- | | 对外 | 羁绊近况可见、三角线叙事变化、外部人物经营影响、联机竞标房间入口、剧情任务追踪或新事件系列 | P2P 同步策略细节、三角线修正规则算法、房间状态机设计 | | 对内 | 羁绊阶段偏置规则、房间生命周期、竞价同步策略、断线重连规则、Pity System、终局时间门槛对齐结果 | 把未完成的内部设计包装成玩家已可用功能 |

2.6 简短剩余列表

。若再出现新残余,应另起新计划项,不回写本页。


3. 2026-06-26 玩法迭代 · 八份文档齐发

源目录docs/design/6.26玩法/(共 8 份)

主题:羁绊扩张 → 账号天赋 → 道具周目联动 → 任务线失败终局(4 份技术文档)

3.1 文档索引与发布顺序

| # | 文档 | 角色 | 与 6.25 的关系 | | --- | --- | --- | --- | | 1 | 任务线失败终局需求池 | 入口索引 | 把需求池拆成 3 份可派发技术文档 | | 2 | 任务线失败终局运行时技术文档 | 运行时 | — | | 3 | 终局复盘重开与时间点存档技术文档 | 存档入口 | — | | 4 | 任务线失败终局接线技术文档 | 接线 | 串联角色压力 / 任务进度 / 江湖简报 / 任务追踪 | | 5 | 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档 | 年线 | — | | 6 | 羁绊扩张与联机社交需求池 | 玩法主体 | 承接 6.25 REQ-25-001/005/007 | | 7 | 账号天赋系统与传承道具设计 | 玩法主体 | 承接 6.25 REQ-25-008/009/010/011 | | 8 | 道具投放 × 周目 × 难度联动设计 | 玩法主体 | 承接 6.25 REQ-25-007/010/011 |


3.2 文档 1:任务线失败终局需求池(索引)

核心变更:把"任务线失败终局"从一个池子拆成 3 份可派发子文档

边界:不写 src/*、不新增失败类型表、不新增终局玩法表、不改存档结构

拆分结果

  1. 任务线失败终局运行时技术文档 → 压力阈值、失败种子、阶段推进、状态
  2. 终局复盘重开与时间点存档技术文档 → 复盘、安全点重开、时间点存档入口
  3. 任务线失败终局接线技术文档 → 角色压力、任务进度、江湖简报、任务追踪的接线

派发顺序:先发运行时 → 再发复盘/重开/时间点存档 → 最后发接线


3.3 文档 2:任务线失败终局运行时技术文档

核心变更:失败从任务里长出来,不是凭空出现

边界:只定义运行时状态、阈值和阶段推进

阶段推进表(默认值)

| 阶段 | 建议阈值 | 运行时表现 | 必须记录 | | --- | --- | --- | --- | | warning | ≥ 60 | 风险提示 + 种子影子 | 压力来源、首个种子、触发时段 | | pressure | ≥ 75 | 可见加压,任务线被盯上 | 第二波证据、加压项、受影响角色 | | choice | ≥ 85 | 明确抉择 + 补救门槛 | 可选补救、门槛不满足原因 | | collapse | ≥ 95 | 终局收束落下,任务线转入败局 | 终局 id、失败链、最终结果 | | aftermath | 收束后 | 留下复盘 + 继承入口 | 可继承遗产、可重开标记、快照引用 |

阈值可在线条的终局种子里覆写,但不能打乱阶段顺序

建议状态

export interface TaskLineFailureRuntimeState {
  taskLineId: string;
  pressure: number;
  pressureSources: string[];
  failureSeedTags: string[];
  stage: 'warning' | 'pressure' | 'choice' | 'collapse' | 'aftermath';
  triggerDay: number;
  triggerTimeWindow: 'dawn' | 'day' | 'dusk' | 'night';
  triggerSource: string;
  stageHistory: Array<{ stage: string; at: number; note?: string }>;
  endgameId?: string;
  recoverable: boolean;
}

推进规则

  • 任务线先积压压力,不允许直接跳到落幕
  • 压力上涨必须能追溯到具体来源
  • 失败种子可叠加,不无限增殖成新失败表
  • 角色压力越高,任务线越容易从普通支线滑向失败终局
  • 一旦 collapse,运行时冻结核心判定,交给复盘和回档文档
  • 终局阶段仍要尊重昼夜窗口,清晨/白天/深夜不写成同一种文案

3.4 文档 3:终局复盘重开与时间点存档技术文档

核心变更:失败后的回看、安全点重开、时间点存档三条入口如何共存

边界:不改存档 schema、不新增终局玩法表、不把复盘写成新玩法系统

三条入口

| 入口 | 进入位置 | 作用 | 写入方式 | | --- | --- | --- | --- | | 复盘 | 系统门厅、终局面板 | 回看失败链、败局记录、种子和当前时间点 | 只读 | | 最近安全点重开 | 终局面板 | 回到最近还能继续经营的节点 | 生成新运行分支 | | 时间点存档 | 存档浏览器、终局面板 | 回到历史节点,按时间线回退 | 读写并存 |

复盘页必须展示

  • 失败链的完整推进顺序
  • 每一步失败的触发原因和未满足条件
  • 当前失败种子 + 关键压力来源
  • 当前时间点的现实时间 + 游戏时间(双时间轴)
  • 可继承遗产 + 下一步可操作项

时间点存档约束

  • 每个时间点要同时显示现实时间和游戏时间,不能只留一个时间轴
  • 建议元数据:createdAt / updatedAt / gameTime / slotType / tags / failureId / failureStage
  • endgame 类快照默认只读,最多允许复制成新手动档继续玩

3.5 文档 4:任务线失败终局接线技术文档

核心变更:把角色压力、任务进度、江湖简报和终局运行时串成同一条接线

边界:只做接线,不扩新玩法表,不新建失败类型,不改存档结构

需要接的三条线

| 线路 | 输入 | 输出 | | --- | --- | --- | | 角色压力线 | tong.stress / tong.health / bai.integrity / guo.familyPressure / lu.accountingMistakes 等现有压力字段 | 任务线压力来源、预警标签、终局触发条件 | | 任务进度线 | 任务节点完成度、任务延误、关键资源缺口、重复失败 | 压力加成、失败种子、阶段推进 | | 阅读与追踪线 | 江湖简报、任务追踪面板、终局面板 | 可读提示、可跳转入口、回看路径 |

接线规则(强约束)

  • 任务线进度落后时,先写压力来源,再写阶段推进,不允许直接跳到终局
  • 角色压力上升时,只复用现有压力字段,不另起新属性表
  • 江湖简报只负责把"今天会坏什么"说清楚,不负责创造新的终局规则
  • 任务追踪面板只负责把当前任务线和失败种子串起来,不负责重算终局
  • 同一条线已进入失败收束时,简报只显示概览,不覆盖复盘页

建议交付接口

  • pressureSourceTags:任务线的压力来源标签
  • failureSeedTags:与当前任务线绑定的失败种子
  • briefingRefs:江湖简报引用的任务线 id 或风险 id
  • trackingJumpTarget:任务追踪可跳转的终局或复盘入口

3.6 文档 5:剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档

核心变更:把剧情编辑器导出的故事内容,编成一条会跟着 gameTime 逐步推进的一年期任务线

边界:不改 src/*、不新增剧情表、不新增终局规则表、不改存档结构

线的组成

| 层级 | 说明 | 例子 | | --- | --- | --- | | 导出剧情 | 剧情编辑器输出的章节、节点、分支和结局 | 角色线、支线、终局选择 | | 年线编排 | 把导出内容切成一整年里可推进的章节 | 开局、推进、压力、收束 | | 游戏时间 | 推进顺序的唯一时钟 | gameTime.day / timeOfDay / yearPhase | | 终局截断 | 触发终局时,年线停止继续推进 | 交给终局复盘 / 重开 |

编排规则

  • 每次只激活当前章节和下一章节,避免一次性把整年内容全倒进事件池
  • 章节切换由 gameTime 驱动,不能用现实时间或手动刷新代替
  • 导出剧情里的 yearPhase / timeAffinity / requiredStoryState 优先决定章节可见性
  • 每个节点只推进一次核心进度;重复触发只补日志,不重算整线
  • 当某节点触发终局种子或失败链时,先冻结当前年线,再交给终局系统收束
  • 若全年都没触发终局,年末按预设结局完成年度收束

建议运行时状态

export interface StoryYearTaskState {
  storylineId: string;
  sourceStoryId: string;
  currentChapterId?: string;
  chapterIndex: number;
  storyYearPhase: 'opening' | 'growth' | 'pressure' | 'closing';
  progress: number;
  gameTimeAnchor: GameTimeState;
  endgameTriggered: boolean;
  endgameId?: string;
  completedAtGameTime?: GameTimeState;
  fallbackToYearEnd: boolean;
}

和终局的关系

  • 终局是中断器,不是年线的替代品
  • 终局触发后,任务线不再继续推进下一章节
  • 终局完成后,剩余的年线章节只保留在复盘里,不再对当前周目生效
  • 与失败终局、复盘、重开、时间点存档共用同一套 gameTime 与快照解释口径

3.7 文档 6:羁绊扩张与联机社交需求池

核心变更:把白展堂 5 条故事线(100 集)转成可执行的随机事件任务模块玩法

承接:6.25 REQ-25-001/005/007 + 25 号已收口的联机竞标三段边界

状态:本池中 8/12 条 REQ 已收口(2026-06-25 并入日计划完成)

需求清单(12 条 REQ)

羁绊(3 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-26-001 | 郭芙蓉 × 吕秀才 × 祝无双三角线"成全/成长"修正规则 | P0 | ✅ 已收口 | | REQ-26-002 | 钱掌柜 × 钱夫人外部人物羁绊线(≥ 3 节点) | P0 | ✅ 已收口 | | REQ-26-003 | 后续街坊/外部人物羁绊线预留接口 | P1 | ⏳ 待设计收口 |

联机竞标(4 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-26-004 | 联机竞标房间创建、加入、解散生命周期 | P1 | ✅ 已收口 | | REQ-26-005 | 实时竞价、倒计时、恶意抬价与互动规则 | P1 | ✅ 已收口 | | REQ-26-006 | 断线重连、AI 接管、结算暂存与作弊防范 | P1 | ✅ 已收口 | | REQ-26-007 | 联机专属掉落与特殊盲盒规则 | P2 | ⏳ 待设计收口 |

剧情事件(3 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-26-008 | 从 1 条短支线扩展到 2-3 条剧情支线 | P1 | ✅ 已收口 | | REQ-26-009 | 剧情任务期间的事件池 Pity System(保底机制) | P1 | ✅ 已收口 | | REQ-26-010 | 剧情任务轻量化追踪 UI | P2 | ⏳ 待设计收口 |

终局 + 白展堂(2 条)

| REQ | 名称 | 优先级 | 状态 | | --- | --- | --- | --- | | REQ-26-011 | 随机事件时间门槛与终局时间化规则收口 | P2 | ✅ 已收口 | | REQ-26-012 | 白展堂 5 条故事线转化为随机事件任务模块玩法 | P1 | ⏳ 待设计收口 |

白展堂 5 条故事线任务设计要点

| 任务线 | 解锁条件 | 核心事件类型 | 结局分支 | 专属道具掉落 | | --- | --- | --- | --- | --- | | B1 官府盘查线 | 白展堂在店,第 10 天,治安 < 50 | 六扇门便衣、江湖毛贼 | 暴露/隐瞒/招安 | 夜巡腰牌、官府回执 | | B2 江湖恩怨线 | 白展堂在店,第 15 天,夜间事件 ≥ 3 次 | 黑衣刺客、神秘刀客、寻仇飞贼、旧相识 | 血战/化解/远走 | 轻功心得、旧江湖信物、飞镖 | | B3 跑堂日常线 | 白展堂在店,任意天数,自动触发 | 各类角色用不同方式试探老白武功 | 暴露/隐藏/半露 | 跑堂抹布、客人打赏 | | B5 终局抉择线 | B1 或 B2 进度 ≥ 80% | 双重压力终极事件 | 留下/出走/金盆洗手 | 盗圣令、衡山掌门帖 | | B11 黑市交易线 | 白展堂在店,持有赃物 ≥ 1 | 黑市商人、假货贩子、销赃中间人 | 合作/拒绝/举报 | 黑市地图、假银票鉴别镜 |

事件进度推进规则

  • 每个关联事件处理积累 1-3 点进度(正确 +3 / 普通 +1 / 错误 0 或 -1)
  • 每条线总进度 20 点(对应原 20 集),进度满触发大结局
  • 高 wit 选项在官府/黑市线推进更多进度;高 martial 选项在江湖线推进更多进度
  • 白展堂 stress > 70 时,部分选项被锁定
  • 佟湘玉 × 白展堂羁绊值影响 B5 结局选项解锁(羁绊 ≥ 75 解锁"留下"完美结局)

事件注入规则(Pity System)

  • 任务激活期间,对应线的事件获得保底权重加成(基础权重 × 3
  • 连续 3 次未触发关联事件时,第 4 次必触发(保底)
  • 不影响全局事件池总量,只提升白展堂相关事件的抽取权重
  • 同一时段不会连续触发两条不同线的关联事件

收口同步状态

  • 已收口(8 条):REQ-26-001 / 002 / 004 / 005 / 006 / 008 / 009 / 011
  • 仍待收口(4 条):REQ-26-003 / 007 / 010 / 012

接口与联动(节选)

  • 联机竞标 ↔ 账号传承:联机专属掉落可解锁成就、获得阅历
  • 白展堂故事线 ↔ 角色深度:白展堂 stress/mood/loyalty 影响事件触发概率和选项解锁
  • 白展堂故事线 ↔ 终局系统:B5 终局抉择线可触发失败终局或完美结局
  • 白展堂故事线 ↔ 羁绊系统:白展堂 × 佟湘玉羁绊值影响 B5 结局走向
  • 白展堂事件使用独立事件 ID 前缀(bai_*),与既有事件池不重叠

版本号影响

  • 羁绊系统新增外部人物字段 → 提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 联机竞标扩展 GlobalProfile 记录联机专属掉落和成就
  • 白展堂故事线引入 StoryTaskState → 持久化时需提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 白展堂专属道具需扩展 EventDropItemdropId

3.8 文档 7:账号天赋系统与传承道具设计

核心变更:把"单局经营"和"账号成长"焊死成一条链——天赋 = 永久 Buff传承道具 = LEGACY 类别扩展

承接:6.25 REQ-25-008/009/010/011

1. 账号数值维度(5 维)

| 维度 | 说明 | 获取方式 | 用途 | | --- | --- | --- | --- | | 江湖阅历 | 核心货币 | 成就奖励、周目结算 | 传承商店消费 | | 江湖名望 | 账号等级 | 周目结算、成就奖励 | 解锁功能、传承槽位 | | 天赋点 | 能力点数 | 周目结算 | 解锁天赋树 | | 技能点 | 角色技能 | 角色好感满值、专属剧情 | 解锁角色被动技能 | | 传承道具 | 跨周目物品 | 成就、传承商店、特殊事件 | 周目开局优势 |

2. 江湖名望系统(5 档)

| 名望等级 | 名望值范围 | 称号 | 解锁效果 | | --- | --- | --- | --- | | 默默无闻 | 0-99 | 新掌柜 | 基础剧情、传承槽位 1 个 | | 小有名气 | 100-499 | 七侠镇掌柜 | 解锁部分隐藏 NPC、传承槽位 2 个 | | 声名远扬 | 500-1499 | 关中名店 | 解锁高级传承商品、传承槽位 3 个 | | 威震江湖 | 1500-4999 | 天下第一楼 | 解锁终极天赋、传承槽位 4 个 | | 传说永存 | 5000+ | 同福传奇 | 特殊头衔 + 全局增益、传承槽位 5 个 |

3. 天赋系统(3 分支 × 5 层 = 18 天赋)

【经营之道】客栈级 Buff(5 个)

  • TALENT_BIZ_01 佟家祖训:开局银两 +100
  • TALENT_BIZ_02 精打细算:所有升级费用 -3%
  • TALENT_BIZ_03 童叟无欺:声望获取速度 +10%
  • TALENT_BIZ_04 财源广进:离线收益 +15%
  • TALENT_BIZ_05 佟家商会:食材采购成本 -8%

【江湖义气】角色级 Buff(8 个)

  • TALENT_JH_01 侠义心肠:治安基础 +5
  • TALENT_JH_02 广结善缘:NPC 好感获取 +20%
  • TALENT_JH_03 盗圣传承:白展堂抓捕率 +25%
  • TALENT_JH_04 排山倒海:郭芙蓉清洁效率 +20%
  • TALENT_JH_05 子曰心法:吕秀才账房利息 +15%
  • TALENT_JH_06 掌勺秘方:李大嘴菜品售价 +12%
  • TALENT_JH_07 掌柜威仪:佟湘玉声望加成 +18%
  • TALENT_JH_08 同福义气:全员心情恢复 +15%

【奇门遁甲】全局级 Buff(5 个)

  • TALENT_MYS_01 未卜先知:事件预警时间 +1 时辰
  • TALENT_MYS_02 化险为夷:负面事件影响 -20%
  • TALENT_MYS_03 时来运转:稀有事件概率 +10%
  • TALENT_MYS_04 绝处逢生:濒死状态触发保护(每局 1 次)
  • TALENT_MYS_05 天降横财:离线结算额外 +10% 银两

4. 天赋点获取规则

| 项目 | 基础 | 上限 | 说明 | | --- | --- | --- | --- | | 基础点数 | 10 | 10 | 每完成 1 个周目 | | 存活天数奖励 | 0.5/天 | 30 | 每存活 1 天 +0.5 点 | | 声望奖励 | 声望/100 | 20 | 最高声望折算 | | 成就奖励 | 2/个 | - | 每个成就 +2 点 | | 通关额外 | 20 | 20 | 存活 30 天 + |

5. 传承道具(5 子类型 + 关键道具)

| 子类型 | 示例 | 效果 | | --- | --- | --- | | CURRENCY_PACK 货币包 | 佟家家底(+500)、关中银票(+1000) | 开局银两 | | CONSUMABLE 跨周目消耗品 | 财神符、大补丸 | 主动使用 | | EQUIPMENT 可传承装备 | 盗圣玉牌、玄铁菜刀 | 装备效果 | | TOKEN 信物/凭证 | 官府通行证、江湖信物 | 解锁剧情或 NPC | | BLUEPRINT 图纸 | 后院菜地图纸 | 解锁建筑/设施 |

6. 数据流转闭环

开局准备(带入传承 + 激活天赋)
    ↓
经营周目(赚银两 + 提声望 + 完成事件)
    ↓
周目结算(声望折算 + 成就检查 + 天赋点发放)
    ↓
账号成长(名望↑ + 天赋点+ + 技能点+ + 传承槽位↑)
    ↓
传承商店(花费阅历 + 解锁天赋 + 购买道具)
    ↓
新周目开始

7. 平衡性设计原则

  • 不破坏 Roguelite 核心:天赋和传承提供优势,但不消除挑战
  • 边际递减:高级天赋的收益递减
  • 策略选择:传承道具和天赋点有限
  • 旧存档兼容:新增字段必须有默认值

8. 与现有系统对接

  • 与成就系统:成就奖励天赋点 / 传承道具 / 名望值
  • 与道具系统:传承道具作为 LEGACY 类别扩展
  • 与 Buff 系统:天赋效果统一为 RuntimeBuff,通过 tags 区分来源(#Talent, #Legacy

3.9 文档 8:道具投放 × 周目 × 难度联动设计

核心变更:道具投放与多周目、难度系统深度绑定,形成"周目越深、难度越高、收益越丰厚"的正向循环

承接:6.25 REQ-25-007/010/011

1. 周目定义(5 段)

| 周目 | 名称 | 解锁条件 | 核心特征 | | --- | --- | --- | --- | | 第 1 周目 | 初来乍道 | 新游戏 | 基础道具为主,引导性投放 | | 第 2 周目 | 小有经验 | 完成第 1 周目 | 解锁部分传承道具,难度 +10% | | 第 3 周目 | 驾轻就熟 | 完成第 2 周目 | 解锁高级装备,难度 +25% | | 第 4 周目 | 老谋深算 | 完成第 3 周目 | 解锁传说道具,难度 +50% | | 第 5 周目+ | 炉火纯青 | 完成第 4 周目 | 全道具开放,难度 +100% |

2. 难度系数表

| 周目 | 消耗倍率 | 收入倍率 | 衰减倍率 | 掉落率 | 稀有度加成 | 商店价格 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 第 1 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | +0% | 1.0x | | 第 2 | 1.1x | 0.95x | 1.1x | 1.1x | +5% | 1.15x | | 第 3 | 1.25x | 0.9x | 1.25x | 1.2x | +10% | 1.3x | | 第 4 | 1.5x | 0.85x | 1.5x | 1.3x | +15% | 1.5x | | 第 5+ | 2.0x | 0.8x | 2.0x | 1.5x | +25% | 2.0x |

3. 周目专属道具池(5 池)

第 1 周目:新手引导池

  • 基础消耗品 70% / 入门装备 20% / 剧情线索 10%
  • 特色:item_starter_kit(新手礼包)、item_inn_blueprint_basic(基础扩建图纸)

第 2 周目:经验积累池

  • 基础消耗品 50% / 进阶装备 30% / 传承道具 15% / 剧情道具 5%
  • 特色:item_legacy_handbook(传承手册)、item_experience_scroll(经验卷轴)

第 3 周目:策略深化池

  • 基础消耗品 35% / 流派装备 40% / 传承道具 20% / 稀有道具 5%
  • 特色:4 个流派秘籍(厨师/防守/经营/冒险)

第 4 周目:传说收集池

  • 高级消耗品 25% / 传说装备 45% / 传承道具 25% / 隐藏道具 5%
  • 特色:item_legendary_weapon_set(传说武器套装)、item_inn_deed_permanent(永久地契)

第 5 周目+:大师挑战池

  • 大师消耗品 20% / 大师装备 40% / 传承道具 30% / 彩蛋道具 10%
  • 特色:item_master_chef_apron(大师围裙)、item_inn_legend_plaque(传奇客栈牌匾)

4. 难度等级与掉落(5 档)

| 难度 | 触发条件 | 掉落率 | 稀有度加成 | 特殊效果 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 简单 | 第 1 周目前 3 天 | +20% | +5% | 基础资源双倍 | | 普通 | 默认 | 0% | 0% | 标准掉落 | | 困难 | 声望 < 30 或治安 < 40 | -10% | +10% | 高风险高回报 | | 噩梦 | 终局预警期 | -20% | +20% | 绝境翻盘机会 | | 地狱 | 连续失败 3 次 | -30% | +30% | 极限挑战模式 |

5. 动态难度计算

function calculateDynamicDifficulty(state: GameState): DifficultyLevel {
  const { reputation, safety, cleanliness, cash, day } = state;
  const score = (reputation * 0.3 + safety * 0.3 + cleanliness * 0.2 + (cash / 1000) * 0.2);
  if (score >= 80) return 'easy';
  if (score >= 60) return 'normal';
  if (score >= 40) return 'hard';
  if (score >= 20) return 'nightmare';
  return 'hell';
}

6. 传承道具分类(4 类)

| 类型 | 跨周目保留 | 获取方式 | 效果类型 | | --- | --- | --- | --- | | 永久增益 | ✅ 永久 | 特定成就解锁 | 被动加成 | | 消耗传承 | ❌ 一次性 | 传承商店购买 | 主动使用 | | 装备传承 | ✅ 永久 | 高难度掉落 | 装备效果 | | 账号共享 | ✅ 账号级 | 特殊活动 | 全周目生效 |

7. 关键传承道具表

| 道具 ID | 名称 | 要求周目 | 传承点数 | 效果 | | --- | --- | --- | --- | --- | | item_inn_deed | 同福客栈地契 | 第 2 | 1000 | 每局收入 +10% | | item_inn_blueprint | 客栈扩建图纸 | 第 2 | 800 | 扩建费用 -15% | | item_legacy_ring | 传承戒指 | 第 3 | 1500 | 全属性 +5% | | item_time_crystal | 时间水晶 | 第 4 | 2000 | 游戏速度 +20% | | item_lucky_charm | 幸运符 | 第 3 | 1200 | 稀有掉落 +10% | | item_recruit_sign | 招募令 | 第 2 | 600 | 员工招募费用 -20% |

8. 周目解锁事件

| 周目 | 事件 ID | 事件名称 | 可能掉落 | | --- | --- | --- | --- | | 第 2 | event_legacy_merchant | 传承商人 | 传承道具碎片 | | 第 3 | event_build_master | 构筑大师 | 流派秘籍 | | 第 4 | event_legend_smith | 传说铁匠 | 传说装备材料 | | 第 5+ | event_inn_sage | 客栈圣人 | 大师级道具 |

9. 数据结构扩展

export interface RunConfig {
  runNumber: number;
  difficulty: DifficultyConfig;
  unlockedItems: string[];
  legacyItems: string[];
  achievements: string[];
}

export interface ItemDropConfig {
  itemId: string;
  weight: number;
  minDay: number;
  sources: string[];
  minRun?: number;            // 最低周目要求
  maxRun?: number;            // 最高周目限制(-1 = 无限制)
  difficultyBonus?: number;   // 难度加成系数
  legacyOnly?: boolean;       // 是否仅传承道具
}

10. 设计验证指标

| 周目 | 预期完成率 | 平均游玩时长 | 传承道具获取率 | | --- | --- | --- | --- | | 第 1 | > 90% | 7-14 天 | 0% | | 第 2 | > 70% | 10-21 天 | 60% | | 第 3 | > 50% | 14-28 天 | 80% | | 第 4 | > 30% | 21-35 天 | 95% | | 第 5+ | > 10% | 28 天+ | 100% |

11. 后续扩展方向

  • 周目挑战模式:速通 / 无传承 / 极限难度
  • 赛季系统:每月重置排行榜,赛季专属传承道具
  • 社交联动:进度分享 / 交易市场 / 协作周目

4. 2026-06-26 日计划 · 真待派发线清空

源文档docs/daily-plans/2026-06-26.md(立项 2026-06-26 08:59,最近整理 2026-06-26 16:58)

主题:羁绊扩张收口后,转向 26 号真实可执行项

承接:2026-06-25 日计划(已归档 / 今日剩余)

4.1 立项背景

25 号已收口的内容不再重复占位;今天曾保留可继续派发的 lane,但截至当前三条线均已收口。

4.2 当前可执行项状态

| 项目 | 状态 | 说明 | | --- | --- | --- | | 剧情追踪 UI | ✅ 已完成 | verified in handoff, no dispatch needed | | 剧情编辑器导出与年线任务编排 | ✅ 已收口 | verified in handoff, ready for later implementation dispatch | | 江湖简报 / 消息中心入口 | ✅ 已收口 | verified in handoff, ready for later implementation dispatch |

4.3 派发口径

当前真待派发线已清空剧情编辑器导出与年线任务编排江湖简报 / 消息中心入口 均已按 handoff 收口。


5. 整合索引 · 源文件链接

5.1 每日计划(源)

  • docs/daily-plans/2026-06-25.md
  • docs/daily-plans/2026-06-25-archived.md
  • docs/daily-plans/2026-06-26.md

5.2 6.25 玩法迭代(源)

  • docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md

5.3 6.26 玩法迭代(源)

  • docs/design/6.26玩法/任务线失败终局需求池.md(索引)
  • docs/design/6.26玩法/任务线失败终局运行时技术文档.md
  • docs/design/6.26玩法/终局复盘重开与时间点存档技术文档.md
  • docs/design/6.26玩法/任务线失败终局接线技术文档.md
  • docs/design/6.26玩法/剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档.md
  • docs/design/6.26玩法/羁绊扩张与联机社交需求池.md
  • docs/design/6.26玩法/账号天赋系统与传承道具设计.md
  • docs/design/6.26玩法/道具投放-周目难度联动设计.md

5.4 关联基准文档

  • docs/design/completed/gameplay/bond-storylines-design.md
  • docs/design/completed/gameplay/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md
  • docs/design/completed/gameplay/剧情与随机事件结合玩法设计.md
  • docs/design/completed/gameplay/staff-depth-economy-design.md
  • docs/design/completed/systems/failure-endgame-design.md
  • docs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.md
  • docs/design/completed/systems/day-night-endgame-playbook.md
  • docs/design/completed/systems/jianghu-briefing-design.md
  • docs/design/buff/Buff系统实装与落地指南.md

6. 状态总览

| 类别 | 已收口 | 待设计收口 | 合计 | | --- | --- | --- | --- | | 6.25 玩法 REQ | 0 | 11 | 11 | | 6.25 日计划剩余 | 5 | 0 | 5 | | 6.26 玩法 REQ | 8 | 4 | 12 | | 6.26 日计划可执行项 | 3 | 0 | 3 | | 合计 | 16 | 15 | 31 |

:6.25 玩法的 11 条 REQ 在 6.25 当天文档中状态为"待设计收口"——但其承接的玩法方向已在 6.25 日计划、6.26 玩法迭代中分块落实,未落实的部分以"边界/接口/数据结构"形式沉淀在 6.26 玩法文档里


7. 一句话总结

两天时间,把"角色深度 / 联机 / 羁绊 / 终局"四条线从需求池对齐到可执行边界—— 6.25 立规矩,6.26 落代码前夜。