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羁绊扩张与联机社交需求池

📅 2026-06-25 · 📦 21.3 KB · 🎲 6.26 玩法迭代 · 📝 MD 文档 🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ 剧情🏷️ 联机🏷️ 计划🏷️ 拍卖

本文件为需求池,供后续开发按需领取。不替代日计划,只记录需求本身和验收标准。

最近更新:2026-06-25 17:24:29 +08:00

需求池概述

本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。

同时,本需求池把 docs/story/characters/bai_zhantang/ 下的白展堂 5 条故事线(100 集)转化为随机事件任务模块的玩法,作为剧情事件扩展的标杆案例,跑通"角色故事线 → 任务解锁 → 事件注入 → 进度推进 → 结局触发"的完整闭环。

前置依赖

  • docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md(角色状态五维、俸禄、loyalty/mood/stress)
  • docs/bond-storylines-design.md(首批 4 条羁绊、三角线修正规则、UI 方案)
  • docs/design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md(P2P 房间、竞价、互动、掉落)
  • docs/design/6.24玩法/剧情与随机事件结合玩法设计.md(前置机制、任务进度、掉落联动)
  • docs/day-night-endgame-playbook.md(时间事件门槛、终局时间化)
  • docs/story/characters/bai_zhantang/(白展堂 5 条故事线,共 100 集,含官府盘查线 B1、江湖恩怨线 B2、跑堂日常线 B3、终局抉择线 B5、黑市交易线 B11)

需求列表

1. 羁绊 — 三角线修正规则(P0)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-001 | | 名称 | 郭芙蓉 × 吕秀才 × 祝无双三角线"成全/成长"修正规则 | | 描述 | 当郭芙蓉线或祝无双线进入 settled 阶段后,吕秀才共享焦点的另一条线自动转向"成全/自我成长"叙事,不扣既有羁绊值,只改变阶段偏置和解锁效果。 | | 优先级 | P0 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | 首批羁绊骨架(郭芙蓉×吕秀才、祝无双×吕秀才已存在) | | 验收标准 | ① 阶段偏置表明确(哪条线 settled 后另一条线转向哪个叙事方向);② 不扣既有羁绊值,只改变文案和解锁效果;③ 不做"选错 CP"惩罚,所有路线产出正向成长;④ 与 bond-storylines-design.md 中的三角线修正规则一致 | | 相关文档 | docs/bond-storylines-design.md |


2. 羁绊 — 外部人物线(P0)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-002 | | 名称 | 钱掌柜 × 钱夫人外部人物羁绊线 | | 描述 | 为钱掌柜夫妻建立至少 3 个事件节点(seed、friction、choice/settled),影响经营结果(采购折扣、供货稳定、铜钱/声望收益)。 | | 优先级 | P0 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | 随机事件系统、货币体系 | | 验收标准 | ① 至少 3 个事件节点,每个有明确的触发条件和选项;② 至少影响 1 个经营结果(如万利阁供货折扣);③ 事件与采购/供货系统联动;④ 旧存档兼容(新羁绊默认 unlocked: false) | | 相关文档 | docs/bond-storylines-design.md |


3. 羁绊 — 外部人物扩展(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-003 | | 名称 | 后续街坊/外部人物羁绊线预留接口 | | 描述 | 为邢捕头×燕小六、佟湘玉×钱掌柜、后续江湖人物等外部羁绊线预留数据结构接口,确保新增外部人物不改动既有羁绊表结构。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 待设计收口 | | 依赖 | REQ-26-002 | | 验收标准 | ① 羁绊数据结构支持非客栈员工角色;② 新增外部人物只需填表,不改代码;③ 外部人物羁绊也能影响经营结果;④ 与现有 BondState 类型兼容 | | 相关文档 | docs/bond-storylines-design.md |


4. 联机竞标 — P2P 房间生命周期(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-004 | | 名称 | 联机竞标房间创建、加入、解散生命周期 | | 描述 | 定义房主(衙门主簿)创建房间、选择规模(盲盒数量、起拍价档位)、挑选 AI 机器人、客机通过房间码加入、席位动态分配、房间解散的完整生命周期。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | 货币体系(铜钱/银票)、道具体系(盲盒内容) | | 验收标准 | ① 房间生命周期状态机明确(idle → waiting → bidding → settling → closed);② 玩家不足时 AI 自动补位到 4-6 席;③ 玩家退出后席位由 AI 接管;④ 房间规模影响盲盒池和起拍价;⑤ 房主权限与客机权限清晰区分 | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md |


5. 联机竞标 — 实时竞价同步策略(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-005 | | 名称 | 实时竞价、倒计时、恶意抬价与互动规则 | | 描述 | 定义毫秒级竞价同步(房主校验→广播)、5 秒流拍倒计时(每次出价重置)、恶意抬价(故意消耗对手资金)、表情包互动(快捷语录)、非对称情报(私密线索/假情报)。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | REQ-26-004 | | 验收标准 | ① 竞价同步策略明确(权威节点在房主,校验资金合法性后广播);② 倒计时规则清晰(5 秒流拍,出价重置);③ 恶意抬价有规则边界(最高价上限、破产转围观);④ 表情包/快捷语录有固定列表;⑤ 非对称情报有生成规则和分享/散布选项 | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md |


6. 联机竞标 — 断线重连与结算(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-006 | | 名称 | 断线重连、AI 接管、结算暂存与作弊防范 | | 描述 | 定义玩家掉线后的 AI 接管策略(保守底价竞价)、结算暂存(已拍物品在后台暂存)、重连回写(数据写回本地存档)、随机种子同步(房主生成全局 seed 广播)、作弊防范(房主校验资金、客户端不拥有权威状态)。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | REQ-26-004、REQ-26-005、存档系统 | | 验收标准 | ① 掉线后 5 秒内 AI 接管,策略明确;② 已拍物品在竞拍结束后统一结算回本地存档;③ 重连后恢复房间状态和个人资产;④ 随机种子同步确保所有客户端看到相同盲盒和结果;⑤ 房主作为权威节点,所有资金变动须经房主校验 | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md |


7. 联机竞标 — 专属掉落与特殊盲盒(P2)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-007 | | 名称 | 联机专属掉落与特殊盲盒规则 | | 描述 | 定义联机模式专属掉落:稀有商会信物(集齐解锁特殊装扮)、"损人利己"型盲盒(自己收益+他人负面 Buff)、众筹合资竞拍(两人合资拍极品,转化为全局 Buff 或拆分)。 | | 优先级 | P2 | | 状态 | 待设计收口 | | 依赖 | REQ-26-004、道具体系 | | 验收标准 | ① 专属掉落有明确物品列表和概率;② "损人利己"盲盒有明确的负面 Buff 列表和持续时长;③ 众筹合资有资金分摊规则和收益分配规则;④ 专属掉落与账号成就系统联动(集齐解锁成就) | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.mddocs/design/6.24玩法/道具体系与投放框架设计.md |


8. 剧情事件 — 支线扩展(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-008 | | 名称 | 从 1 条短支线扩展到 2-3 条剧情支线 | | 描述 | 在现有"旧账风波"或"小米丐帮往事"基础上,新增 1-2 条短支线,每条包含 1 个起始剧情 + 3 个关联随机事件 + 1 个结局剧情,跑通"剧情开启→触发特定随机事件→事件选项推进进度→进度满触发结局"闭环。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | 剧情与随机事件结合玩法设计、角色深度系统(事件掉落联动) | | 验收标准 | ① 2-3 条支线各有明确的故事线、事件节点和结局;② 每条支线的关联事件有保底触发机制(Pity System);③ 事件选项影响剧情进度和角色状态;④ 结局有差异化奖励(道具、羁绊、成就) | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/剧情与随机事件结合玩法设计.md |


9. 剧情事件 — 事件池权重管理(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-009 | | 名称 | 剧情任务期间的事件池 Pity System(保底机制) | | 描述 | 当玩家处于剧情任务期间时,与剧情相关的随机事件获得保底触发概率,避免玩家因脸黑迟迟刷不出推进事件。保底次数、概率递增曲线、重置条件需明确。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | REQ-26-008、随机事件系统 | | 验收标准 | ① 保底机制有明确规则(如连续 5 次未触发则第 6 次必触发);② 概率递增曲线有数值表;③ 保底只针对剧情关联事件,不影响全局事件池平衡;④ 有日志提示玩家"近期江湖人士频繁出现"等氛围引导 | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/剧情与随机事件结合玩法设计.md |


10. 剧情事件 — 追踪 UI 需求(P2)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-010 | | 名称 | 剧情任务轻量化追踪 UI | | 描述 | 在主界面侧边栏或顶部增加"当前剧情任务"追踪面板,提示玩家当前剧情进度、需要关注的事件类型(如"注意应对近期夜间的江湖人士")。 | | 优先级 | P2 | | 状态 | 待设计收口 | | 依赖 | REQ-26-008、REQ-26-009 | | 验收标准 | ① 追踪面板显示当前剧情名称、进度百分比、下一步提示;② 提示文案与事件类型关联(如夜间事件、治安事件);③ 不占用主界面过多空间;④ 竖版和横版都有适配方案 | | 相关文档 | docs/design/6.24玩法/剧情与随机事件结合玩法设计.md |


11. 昼夜终局 — 时间事件门槛收口(P2)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-011 | | 名称 | 随机事件时间门槛与终局时间化规则收口 | | 描述 | 与 docs/day-night-endgame-playbook.md 对齐,确保所有随机事件和终局事件都有明确的 timeAffinitybusinessPhaseAffinityyearPhasefailureStage 字段,终局按 warning→pressure→choice→collapse→aftermath 五段推进。 | | 优先级 | P2 | | 状态 | 已收口(2026-06-25 并入日计划完成) | | 依赖 | 时间体系、终局系统、随机事件系统 | | 验收标准 | ① 所有新增事件补齐时间条件字段;② 终局事件明确落入白天/傍晚/夜晚时段;③ 终局五段式与现有文档一致;④ 开业元年终局只做预警和加压,第二年可进入抉择和落幕;⑤ 与现有 day-night-endgame-playbook.md 无冲突 | | 相关文档 | docs/day-night-endgame-playbook.md |


12. 白展堂故事线 — 随机事件任务模块接入(P1)

| 字段 | 内容 | |------|------| | 需求 ID | REQ-26-012 | | 名称 | 白展堂 5 条故事线转化为随机事件任务模块玩法 | | 描述 | 把 docs/story/characters/bai_zhantang/ 下的 5 条故事线(官府盘查线 B1、江湖恩怨线 B2、跑堂日常线 B3、终局抉择线 B5、黑市交易线 B11)转化为随机事件任务模块的玩法,每条线作为一个独立剧情任务,跑通"任务解锁 → 关联事件注入 → 事件选项推进进度 → 进度满触发结局"的闭环。 | | 优先级 | P1 | | 状态 | 待设计收口 | | 依赖 | 角色深度系统(白展堂 stress/mood/loyalty)、随机事件系统、剧情事件系统、道具系统 | | 验收标准 | ① 5 条线各有明确的解锁条件(如 B1 需白展堂在店 + 第 10 天 + 治安 < 50);② 任务期间向事件池高权重注入对应线的事件(江湖毛贼、黑衣刺客、六扇门便衣、旧相识、寻仇飞贼、神秘刀客),有 Pity System 保底;③ 每条线的事件选项影响剧情进度,正确应对推进更多进度;④ 进度满后触发该线大结局,有差异化结局分支(如 B1 官府线:暴露 / 隐瞒 / 招安);⑤ 结局奖励包含道具(轻功心得、旧江湖信物、飞镖、夜巡腰牌)、角色状态变化、成就解锁;⑥ 与角色深度联动:高 stress 触发更多负面事件,高 mood 解锁隐藏选项;⑦ 与终局系统联动:B5 终局抉择线可触发失败终局或完美结局;⑧ 与羁绊系统联动:白展堂 × 佟湘玉羁绊值影响 B5 结局走向;⑨ 旧存档兼容,新字段补默认值 | | 相关文档 | docs/story/characters/bai_zhantang/ 各分支、docs/staff-depth-economy-design.mddocs/bond-storylines-design.mddocs/day-night-endgame-playbook.md |

白展堂故事线任务设计要点

| 任务线 | 解锁条件 | 核心事件类型 | 结局分支 | 专属道具掉落 | |--------|----------|-------------|----------|-------------| | B1 官府盘查线 | 白展堂在店,第 10 天,治安 < 50 | 六扇门便衣、江湖毛贼(用黑话试探) | 暴露 → 通缉终局;隐瞒 → 燕捕头信任 + 治安;招安 → 官府订单解锁 | 夜巡腰牌、官府回执 | | B2 江湖恩怨线 | 白展堂在店,第 15 天,夜间事件 ≥ 3 次 | 黑衣刺客、神秘刀客、寻仇飞贼、旧相识 | 血战 → 高 martial 判定;化解 → 高 wit 判定;远走 → 白展堂离岗 3 天 | 轻功心得、旧江湖信物、飞镖 | | B3 跑堂日常线 | 白展堂在店,任意天数,自动触发 | 各类角色用不同方式试探老白武功 | 暴露 → 名声 + 压力;隐藏 → 服务效率 + 心情;半露 → 解锁特殊客人 | 跑堂抹布(工具)、客人打赏 | | B5 终局抉择线 | B1 或 B2 进度 ≥ 80% 时触发 | 双重压力终极事件(官府 + 江湖同时找上门) | 留下 → 佟湘玉羁绊 + 客栈稳定;出走 → 名声 + 风险 - 忠诚;金盆洗手 → 完美结局 + 传说菜谱 | 盗圣令(传说信物)、衡山掌门帖 | | B11 黑市交易线 | 白展堂在店,持有赃物 ≥ 1 | 黑市商人、假货贩子、销赃中间人 | 合作 → 黑市渠道解锁;拒绝 → 正直 + 名声;举报 → 治安 + 官府好感 | 黑市地图、假银票鉴别镜 |

事件进度推进规则

  • 每个关联事件处理积累 1-3 点进度(正确应对 +3,普通应对 +1,错误应对 +0 或 -1)
  • 每条线总进度 20 点(对应原 20 集),进度满触发大结局
  • 高 wit 选项在官府/黑市线推进更多进度;高 martial 选项在江湖线推进更多进度
  • 白展堂 stress > 70 时,部分选项被锁定("老白太紧张,无法冷静应对")
  • 佟湘玉 × 白展堂羁绊值影响 B5 结局选项解锁(羁绊 ≥ 75 解锁"留下"完美结局)

事件注入规则(Pity System)

  • 任务激活期间,对应线的事件获得保底权重加成(基础权重 × 3)
  • 连续 3 次未触发关联事件时,第 4 次必触发(保底)
  • 事件注入不影响全局事件池总量,只提升白展堂相关事件的抽取权重
  • 同一时段不会连续触发两条不同线的关联事件(避免玩家同时被两条线轰炸)

2026-06-25 收口同步

  • 已收口需求:REQ-26-001REQ-26-002REQ-26-004REQ-26-005REQ-26-006REQ-26-008REQ-26-009REQ-26-011
  • 收口依据:
    • 羁绊三角线与钱掌柜夫妻线已写入 docs/design/completed/gameplay/bond-storylines-design.md
    • 联机竞标三段边界已写入 docs/design/completed/gameplay/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md
    • 剧情支线与 Pity System 已写入 docs/design/completed/gameplay/剧情与随机事件结合玩法设计.md
    • 昼夜终局时间门槛与五段式对齐已写入 docs/design/completed/systems/day-night-endgame-playbook.md
  • 仍未在本轮收口的需求继续留在需求池,不冒充已完成功能:REQ-26-003REQ-26-007REQ-26-010REQ-26-012

接口与联动关系

REQ-26-001 (三角线修正) ←→ 角色深度系统(mood/stress/loyalty 影响羁绊事件触发)
REQ-26-002 (外部人物) ←→ 货币体系(采购折扣、供货成本)
REQ-26-004 (P2P 房间) → REQ-26-005 (实时竞价) → REQ-26-006 (断线重连) → REQ-26-007 (专属掉落)
REQ-26-008 (支线扩展) → REQ-26-009 (Pity System) → REQ-26-010 (追踪 UI)
REQ-26-011 (终局收口) ←→ 所有新增事件和终局

联机竞标 ←→ 账号传承:联机专属掉落可解锁成就、获得阅历
联机竞标 ←→ 道具体系:盲盒内容来自道具四大分类
羁绊系统 ←→ 角色深度:羁绊事件影响 mood/stress/loyalty
羁绊系统 ←→ 剧情事件:羁绊线可作为剧情支线的触发条件
白展堂故事线 ←→ 角色深度:白展堂 stress/mood/loyalty 影响事件触发概率和选项解锁
白展堂故事线 ←→ 道具体系:掉落轻功心得、旧江湖信物、飞镖、夜巡腰牌等白展堂专属道具
白展堂故事线 ←→ 终局系统:B5 终局抉择线可触发失败终局或完美结局
白展堂故事线 ←→ 羁绊系统:白展堂 × 佟湘玉羁绊值影响 B5 结局走向
白展堂故事线 ←→ 随机事件:任务期间关联事件注入事件池,有 Pity System 保底

风险与限制

| 风险 | 缓解措施 | |------|----------| | 三角线修正做成"选错 CP 惩罚" | 明确原则:不扣既有羁绊值,只改变叙事方向和解锁效果,所有路线正向成长 | | 联机竞拍的 P2P 同步复杂度过高 | 先设计完整规则,实现时采用房主权威节点,校验后广播,避免复杂分布式共识 | | 剧情支线扩写导致事件池臃肿 | 采用 Pity System 保底,但保持全局事件池总量可控,剧情关联事件只提高权重不无限注入 | | 联机竞拍作弊 | 房主作为权威节点,所有资金变动经房主校验;客户端只发送出价请求,不拥有房间状态 | | 断线后玩家损失已拍物品 | 已拍物品在后台暂存,竞拍结束后统一结算,重连后自动写回 | | 昼夜终局收口与现有文档冲突 | 对齐时以 day-night-endgame-playbook.md 为基准,只补充不覆盖 | | 白展堂 100 集故事线一次性涌入事件池导致信息过载 | 每次只激活 1 条线,5 条线互斥(B5 终局线需 B1 或 B2 前置),线内事件逐步注入,不按全集一次性投放 | | 白展堂 stress 过高导致事件选项被锁死 | 保留至少 1 个保底选项(如"装傻充愣"),不锁死所有选项,同时提供恢复 stress 的支线事件(如佟湘玉谈心) | | 白展堂故事线与既有随机事件冲突 | 白展堂事件使用独立事件 ID 前缀(bai_*),与既有事件池不重叠,避免权重冲突 |

版本号影响

  • 羁绊系统新增外部人物字段时,需确保 BondState 兼容,提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 联机竞标为在线玩法,不改单局存档结构,但需扩展 GlobalProfile 记录联机专属掉落和成就
  • 剧情事件新增 requiredStoryStateexcludeStoryState 字段,需确保旧事件兼容
  • 白展堂故事线引入 StoryTaskState 运行时状态(当前激活任务线、进度、结局标记),若持久化需提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 白展堂专属道具(轻功心得、旧江湖信物、飞镖、夜巡腰牌等)需扩展 EventDropItemdropId 池,与既有道具分类兼容

参考