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任务线失败终局运行时技术文档

📅 2026-06-26 · 📦 3.8 KB · 🎲 6.26 玩法迭代 · 📝 MD 文档 🏷️ 时间🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ 终局

# 任务线失败终局运行时技术文档

最近更新:2026-06-26 16:06:26 +08:00

作用:把角色压力、任务线进度、失败种子和终局阶段接成一条可执行的运行时链路,让失败从任务里长出来。

边界:只定义运行时状态、阈值和阶段推进;不新增失败类型表,不新增终局玩法表,不改存档结构。

设计目标

  • 能说清每条任务线是怎么从“可见风险”走到“终局收束”的。
  • 能在运行时保存压力快照、种子标签、阶段历史和失败来源。
  • 能和昼夜节律、事件节点、角色深度、擂台和羁绊系统对齐。

运行时输入

| 输入 | 说明 | 现有来源 | | --- | --- | --- | | taskLinePressure | 任务线当前压力总和 | 角色压力、任务进度、资源紧张度、关系压力 | | failureSeedTags | 已经埋下的失败种子 | 税案、旧身份、食安、欠薪、断水等现有终局种子 | | taskLineStage | 当前终局阶段 | 复用 warning / pressure / choice / collapse / aftermath | | timeWindow | 当前触发时段 | 清晨、白天、傍晚、深夜 | | triggerSource | 本次加压来源 | 任务节点、角色状态、江湖简报、事件结果 |

阶段推进

| 阶段 | 建议阈值 | 运行时表现 | 必须记录 | | --- | --- | --- | --- | | warning | >= 60 | 先出现风险提示和种子影子 | 压力来源、首个种子、触发时段 | | pressure | >= 75 | 进入可见加压,任务线开始被盯上 | 第二波证据、加压项、受影响角色 | | choice | >= 85 | 玩家看到明确抉择和补救门槛 | 可选补救、门槛不满足原因 | | collapse | >= 95 | 终局收束落下,任务线转入败局 | 终局 id、失败链、最终结果 | | aftermath | 收束后 | 留下复盘和继承入口 | 可继承遗产、可重开标记、快照引用 |

上述阈值是建议默认值,具体线条可以在各自的终局种子里覆写,但不能把阶段顺序打乱。

建议状态

export interface TaskLineFailureRuntimeState {
  taskLineId: string;
  pressure: number;
  pressureSources: string[];
  failureSeedTags: string[];
  stage: 'warning' | 'pressure' | 'choice' | 'collapse' | 'aftermath';
  triggerDay: number;
  triggerTimeWindow: 'dawn' | 'day' | 'dusk' | 'night';
  triggerSource: string;
  stageHistory: Array<{
    stage: string;
    at: number;
    note?: string;
  }>;
  endgameId?: string;
  recoverable: boolean;
}

推进规则

  • 任务线先积压压力,不允许直接跳到落幕。
  • 压力上涨必须能追溯到具体来源,不允许只剩一个抽象数字。
  • 失败种子可以叠加,但不能无限增殖成新失败表。
  • 角色压力越高,任务线越容易从普通支线滑向失败终局。
  • 一旦进入 collapse,运行时必须冻结当前线的核心判定,交给复盘和回档文档处理。
  • 终局阶段仍要尊重昼夜窗口,不能把清晨、白天和深夜的表现写成同一种文案。

需要对齐的现有字段

  • failureEndgame:沿用已有失败终局状态,不另起一套。
  • gameTime:继续作为时段和历史节点的唯一时间源。
  • bondStates:关系压力可以继续通过羁绊链条向任务线传递。
  • JianghuBriefingEntry:预警信息可以进入简报,但不在这里新增播报表。

验收标准

  • 能解释一条任务线如何从压力累积走到终局收束。
  • 能说清每个阶段有哪些可见信号、抉择门槛和收束结果。
  • 能把失败种子、压力快照和阶段历史留给复盘文档读取。
  • 不新增失败类型表,不改存档结构,不越过昼夜节律。

关联文档

  • docs/design/completed/systems/failure-endgame-design.md
  • docs/design/completed/systems/day-night-endgame-playbook.md
  • docs/design/completed/gameplay/staff-depth-economy-design.md