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《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0

📅 2026-07-01 · 📦 29.4 KB · 📐 活跃设计 · 📝 MD 文档 🏷️ 真值🏷️ 装备🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ Year1🏷️ 剧情

整理时间:2026-07-01 16:55 +08:00 整理人:Mavis(以 PM / 制作人视角) truth source 对齐

  • docs/plans/active/development-master-plan.md(2026-06-24)
  • docs/plans/active/project-landing-roadmap.md(2026-06-25)
  • docs/plans/active/week-plan-2026-07-01-tools-entry-and-year1-mainline.md(2026-06-29)
  • docs/daily-plans/2026-06-29.md(2026-06-29)
  • docs/handoff/index.md(2026-07-01 00:28:00)
  • AGENTS.md(2026-06-29) 本文档作用:把所有 lane / 系统 / 资产 / 阶段 / 风险收成一张图,供后续派发、复盘、对齐使用;不替代日计划,只提供 consolidated 视角。

0. 制作人 TL;DR(60 秒读完)

  • 产品一句话:以《武林外传》同福客栈为题材的 挂机 + 经营养成 + Roguelite + 轻联机 Web 游戏原型。核心循环是 客栈经营 → 资源闭环 → 多周目成长
  • 项目状态:Phase 1-2 已收口,Phase 3-4 进行中(角色深度 + 账号传承),Phase 5-7 计划中(联机 + 内容 + 运营)。当前 loop state: summarized / dispatch state: standby,没有真在途业务 lane
  • 本周双轴(2026-07-01 周三 deadline):
    1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
    2. 第一年主线闭环 — 主线骨架 + 角色属性接线 + 道具投放 + 验收表
  • 当前飞行 session 7 个(2026-07-01):2 个工具入口 + 5 个 Year 1 主线
  • 最近 9 个已 verified 闭环(2026-06-29~30):登录流程 / 主链 gap / 闯荡迭代 / 闯荡阻塞 4 连击 / 新手流程 3 连击
  • Phase 1 切片进度(道具系统):T1 ✅ T2 ✅ R1-R7 ✅ — T3(装备模型字段补齐)是当前最近未完成的 Phase 1 任务
  • 风险:胜利终局缺直接 truth source(占位层),红点设计 / 道具模块 / 工具入口 漂移信号,无对应 task 卡。

1. 产品定位(Why)

1.1 题材与调性

  • 题材:《武林外传》同福客栈(已签 IP 风险已用"客栈群像 + 七侠镇江湖"通用化处理,非直接 IP 复用)
  • 调性:docs/art/tongfu-art-style-guide-v1.md 收口为:
    • 写实人物基底 + 轻喜剧表情和关系张力
    • 暖木色客栈空间 + 市井江湖(非仙侠神怪)
    • 手作感道具图标 + 有戏感、有烟火气
  • 一句话:"这是一个带江湖味的客栈经营轻喜剧,视觉上要像真实存在的七侠镇日常,被轻微戏剧化和游戏化处理过。"

1.2 类型与核心循环

| 层级 | 类型 | 体现 | | :--- | :--- | :--- | | 主力 | 挂机 + 经营养成 | 客栈白天 / 傍晚 / 深夜三段节律,客来客往,事件触发 | | 黏性 | Roguelite(多周目) | 终局折算阅历 → 传承商店 → 开局加成 | | 扩展 | 轻联机 | P2P 房间竞标 + 联机掉落分享(设计已就位,实现待做) |

核心循环(4 圈嵌套):

[ 单日循环 ]
客栈开盘 → 伙计排班 → 接待客人 → 随机事件 → 客栈打烊 → 江湖简报
        ↓
[ 单周目循环 ] 90-360 天
经营爬坡 → 角色深度成长 → 区域扩建 → 羁绊升温 → 擂台高潮 → 终局收束
        ↓
[ 多周目循环 ] 跨 playthrough
终局结算 → 江湖阅历(边际递减) → 成就解锁 → 传承商店 → 下局开局加成
        ↓
[ 内容循环 ] 跨版本
剧情线 3+ → 事件池翻倍 → 终局库 20+ → 成就库 20+ → Buff 库 15+

1.3 玩家目标

  • 短目标:今天把客栈开稳,别出食安事故,别让伙计累垮
  • 中目标:第一年撑到跨年夜,解锁年度大事件(擂台),建立稳定关系网
  • 长目标:多周目累计成就,传承商店买满特权,跨年解锁高阶内容

2. 项目阶段全景(7 阶段)

来源:docs/plans/active/development-master-plan.md + project-landing-roadmap.md

| # | 阶段 | 状态 | 核心目标 | 关键交付 | 预计时间 | | :--: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- | | 1 | 骨架收口期 | ✅ 已完成 | 让时间、事件、UI、存档、擂台、扩建能独立运行 | 时间 / 昼夜 / 事件 / 擂台 / 扩建 / 存读档 / 简报 / 任务事件循环 | 6.22 前 | | 2 | 经济语言期 | ✅ 已完成 | 建立货币、Buff、道具、剧情的共同语言 | 三币体系 / Buff 引擎 / 道具 4 分类 / 道具投放 / 剧情短闭环 | 6.23-6.24 | | 3 | 角色深度期 | 🟡 进行中 | 让角色从数值变成有身体、心情、俸禄和支出的人 | 状态五维 / 俸禄支出 / 道具收获 | 6.25 | | 4 | 账号传承期 | 🟡 进行中 | 让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环 | 江湖阅历 / 成就解锁 / 传承商店 | 6.25 | | 5 | 关系与社交期 | 📋 计划中 | 让羁绊网络扩张,联机玩法落地 | 三角线修正 / 外部人物 / P2P 房间 / 实时竞价 / 断线重连 | 6.26 | | 6 | 内容填充期 | 📋 后续 | 扩写事件、剧情、终局、成就库 | 剧情线 3+ / 事件池翻倍 / 终局 20+ / 成就 20+ / Buff 15+ | 6.27-30 | | 7 | 运营准备期 | ⏳ 未来 | 测试、优化、发布口径 | 完整验收 + 性能优化 + 发布规则 | 未来 |

当前坐标:Phase 3-4 收尾过渡期(角色深度 + 账号传承同时进行),Phase 1 道具系统重构是 Phase 3-4 完成后立刻要补的(Phase 1 切片的 T3 装备模型)。


3. 系统地图(What)

3.1 核心系统矩阵(8 域)

| 域 | 数据层 | 逻辑层 | UI 层 | 状态 | 关键文档 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :---: | :--- | | 时间 | data/time/ | utils/gameTime.ts | components/AppHeaderBar.tsx | ✅ | time-system-v1.md | | 事件 | data/eventTables/(12+ 域) | utils/* | components/RandomEventPopup.tsx | ✅ | story-event-nodes-v1.md | | 客栈状态 | data/innStatus/ | utils/innStatusEngine.ts | components/InnCourt.tsx | ✅ | quest-event-loop-design-v1.md | | 货币 | data/economy/ | utils/accountProfile.ts | components/AccountPanel.tsx | ✅ | 货币体系与数值体系表格初步建表.md | | Buff | data/buffs/(configs / catalog / types) | utils/buffEngine.ts | components/BuffPanel.tsx | ✅ | design/buff/README.md | | 道具 | data/items/(affixes / consumables / equipment / story / legacy) | utils/items/ | components/BaggageTab.tsx | 🟡 Phase 1 中 | 道具词条与玩法扩展-v3.md + Phase1实施切片-v1.md | | 角色 / 员工 | data/staff/(depthDefaults / depthRules) | utils/staffDepth.ts | components/StaffRegisterModal.tsx | 🟡 Phase 3 中 | staff-depth-economy-design.md | | 羁绊 | data/bonds.ts | utils/* | components/bonds/ | 📋 Phase 5 | bond-storylines-design.md | | 区域 | data/innAreas/ | utils/* | components/FacilitiesTab.tsx BackyardTab.tsx KitchenTab.tsx | ✅ | inn-area-expansion-v1.md | | 擂台 | data/eventTables/mainline-tournament.ts | utils/tournamentRuntime.ts | components/AdventureTab.tsx | ✅ | martial-tournament-design.md | | 终局(失败) | data/endgame/ data/storyEvents/oldLedger.ts | utils/failureEndgame.ts endgame/saveSnapshot.ts | components/endgame/ | ✅ | failure-endgame-design.md endgame-save-load-design.md | | 终局(胜利) | — | — | — | ⏳ 占位 | 等 direct truth source | | 冒险 / 闯荡 | data/adventure/(index / modifiers / relics / synergies) | utils/itemGenerator.ts | components/AdventureTab.tsx | 🟡 阻塞 hotfix | 闯荡玩法介绍.html | | 拍卖 / 联机 | data/auction/(boxTables / config / contentTables / participants) | utils/auctionRules.ts | components/auction/(AuctionPanel + config + console) | ✅ 设计 / 🟡 联机实现 | government-warehouse-auction-v1.md 官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md | | 账号传承 | data/account/(types / index) data/playthroughs/(runConfigs / types) | utils/accountProfile.ts accountProfileStorage.ts playthroughSlots.ts | components/welcome/(登录主菜单) | 🟡 Phase 4 中 | 账号成就玩法设计.md account-achievement-system.md(backlog) | | 简报 | data/year1Plan.ts data/innDefaults.ts | utils/jianghuBriefing.ts | components/StoryTrackingCard.tsx SystemHubPanel.tsx desktop/JianghuBriefboard.tsx | ✅ | jianghu-briefing-design.md | | 事件追踪 / 系统厅 | data/year1Plan.ts | — | EventTableDirectoryPanel.tsx SystemHubPanel.tsx StoryTrackingCard.tsx | ✅ | 6.26 storyline-year-compiler 等 | | 新手指引 | — | utils/onboardingSteps.ts | components/welcome/ OnboardingCoach.tsx tips/FirstRunGuide.tsx | ✅ 修复完 | 6.29-30 onboarding flow 3 个 verified | | 红点 | — | utils/tabUnlockConfig.ts utils/unveilTriggers.ts | CinematicUnveilModal.tsx ConfettiBurst.tsx TabProgressHint.tsx TabUnlockToast.tsx WarningTab.tsx | ⚠️ 漂移信号 | 监督观测,无 task 卡 | | 工具入口 | tools/(5 个 HTML) | — | tools/index.html | 🟡 本周 lane | week-plan-2026-07-01-tools-entry-and-year1-mainline.md | | 剧情编辑器 | story/simulator/(generate.cjs / refactor.cjs / fill_markdowns*.cjs) | — | tools/quest-editor.html | 📋 docs-only | 6.25 storyline editor export | | 剧情脚本 | story/主角故事/(12 章节 × 2 版本)+ story/characters/(7 角色分支) | — | tools/quest-data.js | ✅ 已有 | 12 章节脚本(基础 / 完整) |

图例:✅ 已收口 / 🟡 进行中 / 📋 计划中 / ⏳ 占位等 truth source / ⚠️ 漂移信号(代码存在但无 task 卡)

3.2 数据架构(serverless 本地化)

来源:docs/specs/data/tongfu-data-structure-and-table-spec.md

静态配置表(只读)              动态数据表(LocalStorage)
┌────────────────────┐         ┌──────────────────────┐
│ 1. StaticAchievement│ ◄───────│ 3. GlobalProfile      │
│ 2. StaticBuffConfig │ ◄───────│ 4. PlaythroughSaveSlot│
└────────────────────┘         │   ├─ StaffState       │
                                │   ├─ RuntimeBuff      │
                                │   └─ Counters         │
                                └──────────────────────┘
  • 静态配置:JSON / TS 常量,游戏初始化一次性加载
  • 动态数据:LocalStorage,定期序列化写入
  • 签名:signature 字段做防篡改校验
  • schema 版本:SAVE_SCHEMA_VERSION 引入新字段时提升,旧存档按默认值补齐

这是 Phase 3-4 落地的关键:GlobalProfile(跨周目)+ PlaythroughSaveSlot(单周目)双层结构已规范完毕,后续道具、剧情、联机都按这个分层接入。

3.3 关键交付物清单(本项目特异)

| 资产 | 状态 | 来源 | | :--- | :---: | :--- | | App.tsx(257KB) | 🟡 大文件 | 主编排层,需要持续按需拆解 | | AdventureTab.tsx(79KB) | 🟡 大文件 | 闯荡 UI + 阻塞 hotfix 集中地 | | failureEndgame.ts(65KB) | ✅ 终局核心 | 失败预警 + 缓解 + 复盘 | | InnCourt.tsx(53KB) | ✅ 主厅 | 状态机 + 多状态视图 | | auctionRules.ts(44KB) | ✅ 拍卖规则 | 联机版已规范,实现待做 | | accountProfile.ts(33KB) | 🟡 Phase 4 中 | 账号 + 阅历 + 成就 | | buffEngine.ts(33KB) | ✅ Buff 引擎 | 配置 + 拦截 + 生命周期 | | saveSnapshot.ts(29KB) | ✅ 存档快照 | 时间点 + 终局 + 重开 | | AuctionPanel.tsx(28KB) | ✅ 拍卖 UI | 拆 11 个职责清晰小文件后(2026-06-24 重构) | | data/items/equipment.ts(22KB) | 🟡 Phase 1 T3 待补 | EquippableItem v2 模型字段补齐 |


4. UI 方向与视觉规范(How it looks)

来源:docs/art/tongfu-art-style-guide-v1.md + docs/uirefactor/(2026-06-24~26 UI 重构资料)

4.1 已确立的美术调性(6 原则)

  1. 先像同福客栈,再像武侠游戏
  2. 先有人情味,再有杀气
  3. 先有经营空间感,再补戏剧事件感
  4. 先统一人物与道具世界观,再扩题材
  5. 允许戏剧化,不允许画风漂移
  6. 所有图都要服务 UI 使用场景,不做纯展示海报思路

4.2 已有资产包

| 资产包 | 数量 | 状态 | 用途 | | :--- | :---: | :---: | :--- | | banner-main + banner-reunion | 2 | ✅ 接入 | 大堂主横幅 / 大团圆宴素材 | | portraits | 6 | ✅ 切图 | 主角群像 | | portrait-pack-02 | 20 | ✅ 切图 | NPC / 稀客 / 普通顾客 | | icon-pack-01 | 16 | ✅ 接入 | 铜钱 / 声望 / 清洁 / 治安 / 票据 / 食物 / 账房 / 账本 / 招募 / 卷轴 / 后院 / 后厨 / 闯荡 / 背包 / 设施 / 联机 |

4.3 资源缺口(docs/art/asset-gap-list.md)

| 缺口包 | 缺失内容 | 用途 | 优先级 | | :--- | :--- | :--- | :---: | | scene-pack-mainhall | 大堂空场景 1920x1080 | 主界面底图 | 中 | | scene-pack-kitchen | 后厨灶台/案板/水缸 | 后厨页背景 | 中 | | scene-pack-backyard | 后院柴垛/水井/杂物 | 后院页背景 | 中 | | scene-pack-ledger | 账房/算盘/帐册 | 账本页 | 低 | | scene-pack-storage | 行囊/库房/木箱 | 背包页 | 低 | | utility-icon-pack-02 | 菜品/奖励/锁定/告示/治安/清洁 | UI 小图标 | | | map-card-pack | 官道/山寨/七侠镇街巷 1024x576 | 闯荡地图卡 | | | event-art-pack | 治安/卫生/供货/抢客/作业风波 | 随机事件插图 | 中 |

下一轮补图建议:utility-icon-pack-02(与 icon-pack-01 同风格延续)→ 大堂/后厨/后院背景 → 地图卡

4.4 UI 重构产物(2026-06-24~26)

  • 主页分区域优化:吧台 / 庭院 / 厨房 / 门头 / 设施 / 客栈 / 关系(都已发优化稿)
  • 通用 UI 组件:Tips 提示 / 触发条件 / 状态维图
  • 资产总览页:docs/uirefactor/资产清单.md
  • 2026-06-24 / 26 docs-only 资料:docs/uirefactor/2026-06-24-UI重构资料.md + 2026-06-26-UI重构资料.md

PM 铁律:docs/uirefactor/** 是高噪音目录,默认按"工作树漂移信号"处理,不自动视为当前在途 lane。


5. 当前 in-flight 与历史闭环(Where we are)

5.1 当前 PM 状态(2026-07-01 00:28:00)

loop state:       summarized
dispatch state:   standby
in-flight cards:  none
canonical threads: 4 (总策划 / PM / 监督 / 固定发布)

真实执行面:无真在途业务 lane,等新 truth source。

5.2 本周双轴(2026-07-01 周三 deadline)

来源:docs/plans/active/week-plan-2026-07-01-tools-entry-and-year1-mainline.md

轴 A:工具入口统一

| 任务 | 目标 | 边界 | 验收 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | A.1 HTML 规范先行 | 收口目录 / 命名 / title / 头 / 返回 / 分类 / 移动适配 | 不全量重写,先规范 | 规范 truth source 落盘 | | A.2 统一入口页 | 承载 3 类内容(剧情总览 / 玩法说明 / 阅读工具) | 只做分类浏览 + 卡片入口 | 入口页需求定义落盘 | | A.3 首批分类 | 剧情内容 / 玩法说明 / 后续预留 | 不动其他 HTML | 分类清单清楚 |

首批 3 个对象:

  • 同福客栈剧情故事.html(剧情总览)
  • 闯荡玩法介绍.html(玩法说明)
  • 同福客栈·说书人.html(阅读工具)

不做:不重写旧 HTML,不做完整站点化,不把所有 docs 搬成 HTML。

轴 B:第一年主线闭环(Year 1 Mainline Closure)

| Lane | 目标 | 关键产出 | | :--- | :--- | :--- | | B.1 第一年主线骨架 | 整理第一年 12 个月时间轴 + 关键节点 + 终结节点 | 主线骨架清单(月度表) | | B.2 角色属性接线 | 整理 10 个首批属性 → 主线节点 → 反馈关系 | 属性-主线关系表 | | B.3 道具投放接线 | 整理 4 段投放节奏(30/90/180/360 天) + 剧情道具映射 | 阶段投放节奏表 | | B.4 主线闭环验收表 | 收口 Year 1 = 6 阶段验收 checklist | 验收 checklist |

Year 1 关键节点(已拍板):

  • 第 30 天:满月小结
  • 第 90 天:季末小结
  • 第 180 天:半年结算
  • 第 300 天:决擂之日 + 三百日总结
  • 第 360 天:跨年之夜(第一年明确终结点)

首批 10 个核心属性(已拍板):

  • 经营属性:service cooking accounting security
  • 剧情门槛:martial mood loyalty
  • 失败/分支:health stamina stress

4 段道具投放节奏(已拍板):

  • 第 1-30 天:生存(基础消耗品 + 跌打药)
  • 第 31-90 天:剧情接线(线索道具 + 普通装备)
  • 第 91-180 天:扩张与名声(精良食材 + 经营稳态)
  • 第 181-360 天:高潮与收束(剧情关键 + 名声/治安稳态)

5.3 当前飞行的 7 个 session(2026-07-01)

来自 docs/handoff/sessions/ 列表

| # | Session | 对应 Task | 所属轴 | | :--: | :--- | :--- | :--- | | 1 | 2026-07-01-tools-entry-unification-01 | 2026-07-01-tools-entry-unification | A.1 规范 | | 2 | 2026-07-01-tools-entry-index-implementation-01 | 2026-07-01-tools-entry-index-implementation | A.2 入口页 | | 3 | 2026-07-01-year1-mainline-skeleton-01 | 2026-07-01-year1-mainline-skeleton | B.1 主线骨架 | | 4 | 2026-07-01-year1-attribute-linking-01 | 2026-07-01-year1-attribute-linking | B.2 属性接线 | | 5 | 2026-07-01-year1-item-drop-linking-01 | 2026-07-01-year1-item-drop-linking | B.3 道具投放 | | 6 | 2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist-01 | 2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist | B.4 验收表 | | 7 | 2026-07-01-year1-mainline-runtime-wiring-01 | 2026-07-01-year1-mainline-runtime-wiring | B 运行时接线 |

监督观察:这 7 个 session 是新派生且经过 7.1 收口过的一轮,目前归入 verified / summarized 历史卡(见 docs/handoff/recently-closed-business-cards.md)。后续若要继续派发,需要新 truth source 把 lane 正式吸收到 docs/handoff/index.md

5.4 已 verified 历史闭环(2026-06-29~30,共 9 个)

| 日期 | Lane | 收口结论 | | :--- | :--- | :--- | | 06-29 | mainchain-gap-fill | 任务 / 失败 / 终局主链 gap 收口,build 通过 | | 06-29 | 登录流程接线与主菜单进入闭环 | 主菜单 + 继续/重玩/换档 + slot 选择 收口 | | 06-29 | adventure-iteration | 闯荡出发/暂停/结算/回店 收口 | | 06-30 | adventure-flow-blocker-fix | 修到 AdventureTab 数据源分叉 | | 06-30 | adventure-flow-blocker-followup | blocker-evidence summary | | 06-30 | adventure-flow-blocker-runtime-audit | 修到"旧周目恢复被首跑覆盖层截断" | | 06-30 | adventure-flow-blocker-hotfix | 修到 continue/switch-slot 窄桥接,build 通过 | | 06-30 | onboarding-flow-stability | OnboardingCoach 单文件修复 | | 06-30 | onboarding-flow-system-audit | 主故障链 + stale dismissed 风险补核 | | 06-30 | onboarding-flow-regression-audit | fresh 回归 + scoped 持久化 + restart 重置 |

残余精确 residual risk:

  • 闯荡全链末端:闯荡出发 → 推进 → 结算 → 回店 浏览器端到端未验
  • 刷新闭环 + switch-slot / restart 矩阵未全验
  • 这两个都不重开根因探索,只允许以新更窄 runtime truth source 开小 lane

5.5 占位 / 漂移信号(无对应 task 卡)

| 候选 | 监督观察 | 状态 | | :--- | :--- | :---: | | 胜利结束收尾 | 2026-06-29-victory-endgame-placeholder | ⏳ pending,等 direct truth source | | 红点设计 | src/redDot/** + CinematicUnveilModal.tsx + ConfettiBurst.tsx + TabProgressHint.tsx + TabUnlockToast.tsx + WarningTab.tsx + utils/tabUnlockConfig.ts + utils/unveilTriggers.ts | ⚠️ 漂移,无 task | | Year1 计划运行时接线 | data/year1Plan.ts + App.tsx + StoryTrackingCard.tsx + SystemHubPanel.tsx consumer | ⚠️ docs-only lane | | Art / UI 资源 lane | docs/art/** + public/assets/ui/** | ⚠️ 漂移,无 task | | 本地探针 / 预览 / 备份 | args-*.json tmp-*.png tmp-*.log preview/ outputs/ *.bak | ⚠️ 漂移,无 task | | 剧情编辑器 / story-video | tools/剧情编辑器/** story-video/** buff-editor.html item-tools.html | ⚠️ 漂移,无 task |

PM 铁律:这些都不是"在途",要正式推进必须新 truth source。


6. Phase 1 道具系统重构(细节最深的活跃 lane)

来源:docs/design/active/Phase1实施切片-v1.md

6.1 范围

  • :品质 4 档 → 9 档重构;词条从字符串 ID 升级到词条库 + 区间 + roll
  • 不做:§11 槽位 / §12 攻防 / §13 战力(Phase 2);强化/精造 8 小系统(Phase 3+)
  • 完成标准:npm run lint 无新增错误;npm run build 通过;9 档品质 + 词条标签在背包 UI 可见

6.2 进度(8 个任务切片)

| # | 任务 | 工期 | 状态 | 关键产出 | | :--: | :--- | :---: | :---: | :--- | | T1 | 品质 9 档系统(类型 + 常量 + 放大系数) | 0.5 天 | ✅ 完成 | QualityTier 类型 + src/data/quality.ts | | T2 | 词条系统(类型 + 词条库 ~40 条) | 0.5 天 | ✅ 完成 | N/P/S/K/T 5 类 + src/data/affixes.ts | | R1-R7 | 重构(类型拆分 + 三层分离) | - | ✅ 完成 | src/data/items/ + src/utils/items/ | | T3 | 装备模型字段补齐(EquippableItem v2 + gameData 迁移) | 1 天 | 📋 下一步 | EquippableItemqualityTier baseStats rollValue | | T4 | 9 档色板落地(index.css + @theme 变量) | 0.5 天 | 📋 等 T1 | 与 T3 同步 | | T5 | 装备卡基础组件(QualityFrame + AffixChip) | 1 天 | 📋 等 T1+T2 | 与 T3 同步 | | T6 | 装备卡 UI 升级(沿用 BaggageTab 改造) | 0.5 天 | 📋 等 T3+T4+T5 | — | | T7 | rollEquipment 工具函数(生成新装备) | 0.5 天 | 📋 等 T2+T3 | — | | T8 | 回归测试 + 视觉对照 checklist | 0.5 天 | 📋 最后跑 | — |

关键路径:T1 → T3 → T6 → T8 可并行:T1 + T2 已并行完成;T4 + T5 可与 T3 同步

6.3 软迁移原则

  • 保留旧 rarity 等字段 + 加 TODO,Phase 2 才彻底删除
  • 每个 T = 1 commit / 1 PR,完成后游戏必须能跑、可回滚
  • 不破坏现有 30 件装备示例(在 gameData.ts 历史遗留文件中)

6.4 拟物化复用(已就位)

  • .tongfu-parchment 宣纸底 → 装备卡底色
  • .tongfu-parchment-light 浅宣纸 → 详情面板
  • .tongfu-button-wooden 木质按钮 → 槽位按钮(Phase 2)
  • .tongfu-seal 朱砂印章 → 装备卡"印"标签
  • .tongfu-crest 徽章 → 品质徽章

7. Roadmap 与优先级(What's next)

7.1 已规划但未排期的 lane(docs/plans/backlog/)

| Lane | 来源 | 优先级建议 | | :--- | :--- | :---: | | 胜利结束收尾(victory-endgame-placeholder) | 6.29 占位 | P0 — 需先补 truth source | | T3 装备模型字段补齐 | Phase 1 切片 | P0 — 紧接 T1/T2 之后 | | T4 9 档色板 + T5 装备卡基础组件 | Phase 1 切片 | P1 — 与 T3 同步 | | T6 装备卡 UI 升级 + T7 rollEquipment | Phase 1 切片 | P1 — 依赖 T3+T4+T5 | | T8 回归测试 + 视觉对照 | Phase 1 切片 | P1 — 收尾 | | 联机 P2P 房间实现 | Phase 5 | P1 — 设计已就位 | | 内容池扩展(剧情 3+ / 事件 / 终局 / 成就 / Buff) | Phase 6 | P2 — 等 Phase 5 收口 | | 红点设计正式 lane | 漂移信号 | P2 — 需 truth source | | serverless-web-architecture | backlog/systems/ | P3 — 长尾储备 | | 账号成就系统(完整版) | backlog/systems/account-achievement-system.md | P2 — Phase 4 补完 | | 成就风味设计 | backlog/gameplay/achievement-flavor-design.md | P3 — 内容增味 | | 故事/剧情编辑器正式 lane | 漂移信号 | P3 — 等长工 owner 拍板 |

7.2 我(制作人)建议的 4-8 周排程

这是建议,不是 truth source。需用户拍板。

| 周 | 目标 | Lane 范围 | | :---: | :--- | :--- | | W28(7.01-7.07) | 周内规划双轴收口 + Phase 1 T3-T5 | 工具入口 + Year 1 主线 + 装备模型 | | W29(7.08-7.14) | Phase 1 T6-T8 收口 + 胜利终局 truth source 拍板 | 装备卡 UI + roll 工具 + 视觉对照 + 胜利终局补 truth source | | W30(7.15-7.21) | Phase 3-4 收尾 + Phase 5 三角线接入 | 角色深度 UI 补完 + 账号传承 UI + 三角线修正(郭吕祝) | | W31(7.22-7.28) | Phase 5 联机 P2P 房间 + 实时竞价 | 房主/客机/席位/AI 补位/毫秒同步/5秒流拍 | | W32-33(7.29-8.11) | Phase 6 内容池翻倍(剧情线 3+ / 终局 20+ / 成就 20+ / Buff 15+) | 内容填充 + 数值校准 | | W34+(8.12+) | Phase 7 运营准备 | 完整验收 + 性能优化 + 发布规则 |

关键决策点(在第 8 节详列)

7.3 暂不建议启动的项

  • Phase 7 运营准备:等 Phase 6 内容池完成才有意义
  • serverless 后端架构:项目目前纯本地化,过早启动会污染当前数据层设计
  • 道具 8 小系统(强化/精造等):在 Phase 1 + Phase 2(槽位/攻防/战力)完成后才进

8. 风险与决策点(Risks & Decisions)

8.1 风险清单

| # | 风险 | 等级 | 现状 | 缓解 | | :--: | :--- | :---: | :--- | :--- | | 1 | 胜利终局缺 direct truth source | P0 | 占位 6 天,影响第一年闭环收束 | 需主会话拍板胜利规则 / 收束页 / 快照 / 新周目 / 继承关系 | | 2 | T3 装备模型字段补齐未启动 | P0 | Phase 1 切片已就位 8 天 | 建议本周 W28 启动 | | 3 | App.tsx 257KB 超大文件 | P1 | 持续累积 | 按职责拆解,逐周抽 1-2 个组件出去 | | 4 | 闯荡全链末端 + 刷新闭环未端到端验 | P1 | 精确 residual risk | 浏览器定向验收(只新开最小运行态复测短工) | | 5 | 红点设计 / 道具模块 / 工具入口 / Year1 运行时接线 4 个漂移 | P1 | 大量代码存在但无 task 卡 | 暂按漂移信号处理,正式推进需 truth source | | 6 | 66+ 个 tsc 旧错误 | P1 | 项目技术债 | AGENTS.md 守则:不新增,不主动修 | | 7 | Phase 3-4 UI 收口 | P2 | 数据/逻辑已就位,UI 缺 | 建议 W30 排期 | | 8 | 联机 P2P 实现 | P2 | 设计已就位 | 需新 truth source 启动 |

8.2 待你拍板的决策点

这 6 个决策点直接决定 W28-W32 排程。

| # | 决策点 | 选项 A(我推荐) | 选项 B | 选项 C | 紧迫度 | | :--: | :--- | :--- | :--- | :--- | :---: | | D1 | 本周双轴(工具入口 + Year 1 主线)是否按时推进到 7.1 23:59? | 按时收口(已派生 7 个 session) | 拆分只收 2-3 个关键 lane | 整体顺延到 W29 | 高 | | D2 | T3 装备模型字段补齐的优先级? | W28 立即启动,与本周双轴并行 | W28 后段启动 | 等本周双轴收口后 W29 启动 | 高 | | D3 | 胜利终局何时拍板 direct truth source? | 本周拍板,启动前置 lane | W30 拍板(影响 Year 1 收束) | 暂缓,先放 P2 | 关键 | | D4 | Phase 5 联机 P2P 实现是否 W31 启动? | 启动,设计已就位 | 暂缓,等 Phase 5 关系线收口 | 拆 2 周,先房间后竞价 | 中 | | D5 | 内容池扩展(Phase 6)是否拆 lane 提前到 W28-W30 预热? | 启动剧情线 3+ 预研,实现留 W32 | 整段 W32 启动 | 暂缓 | 中 | | D6 | 红点设计 / 道具模块 / 工具入口 / Year1 运行时 4 个漂移是否要建 task 卡吸收? | 暂不,继续按漂移信号处理 | 拍 1-2 个进入 W29 计划 | 全部建占位 task | 低 |

8.3 PM 铁律(来自 docs/handoff/roles/pm.md)

任何 lane 推进都必须遵守,不可绕过。

  1. PM 只负责派发/收口/纠偏,不直接写业务实现代码
  2. 默认待命,只有新 truth source 才动作
  3. 新派 worker 默认只能派 [短工]#模块@版本;新 [长工]#模块@版本 必须主会话明确授权 + handoff 正式吸收
  4. 高噪音目录(docs/uirefactor/** docs/art/** public/assets/ui/** tools/剧情编辑器/** story-video/** args-*.json tmp-* preview/ outputs/ *.bak)默认按漂移信号处理,不建新 lane
  5. pending task 不默认等于可派发;next action 仍是 wait for direct truth source / 占位 / placeholder 时只保留 lane 位置
  6. 对外回包默认先写:dispatch state / truth source checked / next dispatch action

9. 参考入口(给需要深入的人)

| 想看什么 | 去这里 | | :--- | :--- | | 战略层(阶段 + 依赖) | docs/plans/active/development-master-plan.md | | 项目落地路线图 | docs/plans/active/project-landing-roadmap.md | | 本周双轴规划 | docs/plans/active/week-plan-2026-07-01-tools-entry-and-year1-mainline.md | | 最近日计划 | docs/daily-plans/2026-06-29.md | | 当前 PM 状态 | docs/handoff/index.md | | PM 角色铁律 | docs/handoff/roles/pm.md | | 监督铁律 | docs/handoff/roles/pm-ctrl.md | | Phase 1 切片 | docs/design/active/Phase1实施切片-v1.md | | 道具词条 v3 | docs/design/active/道具词条与玩法扩展-v3.md | | 玩法体系 v2 | docs/design/active/玩法体系与玩法框架-v2.md | | Buff 系统 | docs/design/buff/README.md | | 数据结构规范 | docs/specs/data/tongfu-data-structure-and-table-spec.md | | UI mobile portrait 规则 | docs/specs/ui/mobile-portrait-rulebook.md | | UI web landscape 规范 | docs/specs/ui/web-landscape-ui-iteration-spec.md | | 美术风格指南 | docs/art/tongfu-art-style-guide-v1.md | | 资源缺口清单 | docs/art/asset-gap-list.md | | 项目级 AI 守则 | AGENTS.md | | UI 重构资料 | docs/uirefactor/(高噪音,按漂移信号) | | 代码拆分规则 | docs/specs/engineering/code-structure-splitting-rules-v1.md | | bugfix playbook | docs/specs/engineering/bugfix-playbook.md | | PM 精简工作流 | docs/specs/workflow/pm-agent-lean-efficiency.md |


10. 版本与变更记录

| 版本 | 时间 | 整理人 | 关键变更 | | :---: | :---: | :--- | :--- | | v1.0 | 2026-07-01 16:55 | Mavis(PM 视角) | 首版:对齐 7.1 00:28 handoff + week-plan + master-plan + project-landing + AGENTS + 多个 completed 设计 + 资产清单,产出一张总览图 | | (待定) | — | — | 待用户拍板 D1-D6 后,更新 §7 Roadmap + §8 决策点 |