玩家故事 Use Case 集 v1.0
整理时间:2026-07-01 19:00 +08:00 整理人:Mavis(PM 视角) 依据:
docs/design/active/产品需求总览-v1.md§ 1.3(玩家目标 短/中/长)docs/plans/active/2026-07-06-5日开发计划-v1.md(5 日 R1-R5 总览)docs/design/active/Phase1实施切片-v1.md(9 档品质 + 5 类词条)docs/design/active/联机P2P房间骨架-v1.md(联机房间入口)docs/design/active/胜利终局-truth-source-v1.md§ 2(收束页结构)docs/design/active/新内容引导-v1.md(玩家首次接触路径) 本文档作用:把 5 日内 3 个新东西(9 档品质 / 联机房间 / 胜利收束)+ 2 个核心玩法(装备投放 / 剧情线)的"玩家故事"用 user story 形式拍清,作为 5 日派工 + 验收的"用户语言"。 本版本只拍 5 条核心 user story,5 日内够用;W28+ 起扩到全游戏。
0. TL;DR(60 秒版)
- 5 条核心 user story = 装备品质(US1)+ 装备投放(US2)+ 联机房间(US3)+ 胜利收束(US4)+ 剧情线(US5)
- 每条 user story 拍 3 件事:作为玩家(角色) / 我想(目标)/ 以便(价值)
- 每条 user story 拍验收:Given(前提)/ When(动作)/ Then(结果)
- 格式:中文 + 短句 + 玩家视角 + 跟 5 日派生 lane 一一对应
- 不在本 v1.0:负面 user story(玩家不想做什么)/ 多语言 / 多角色扮演
1. US1:9 档品质 玩家故事
1.1 User Story
作为 一位已经玩过 2 天的客栈老板 我想 在背包里看到 9 档色板(从白板到不朽),并且看到词条 chip(5 类:数值/百分比/特殊/关键/传承) 以便 我能直观判断装备价值,不被"看起来一样"的卡片骗到
1.2 验收(BDD 风格)
Given: 玩家进入游戏第 3 天,背包里有 3 件装备(1 common + 1 rare + 1 epic)
When: 玩家打开背包页
Then:
- 3 件装备按 qualityTier 渲染 9 档色板(白板 / 普通 / 优秀 / ...)
- epic 装备旁显示 5 类词条 chip(空数组**不**显示)
- 鼠标悬停词条 chip,显示 roll 区间 0.0~1.0
- 玩家看不到"旧 4 档 rarity vs 新 9 档 qualityTier"区别(自动映射)
1.3 跟 5 日 lane 的对应
- R1 Phase 1 切片 § 4 T3 + T4 + T5 + T6
- R1 Phase 1 切片 § 4 T7(rollEquipment 单元测试)
- 新内容引导 v1.0 § 2(玩家首次接触 9 档)
- 跨 lane 互斥 v1.0 § 4(装备投放多渠道)
1.4 验收人员
- 主会话(P1 用户)做最终验收
- PM 派生 R1 T3-T7 短工时,以本 user story 为母本
2. US2:装备投放 玩家故事
2.1 User Story
作为 一位已经撑到第 100 天(百日记)的客栈老板 我想 在堂中加桌 + 大嘴厨房扩建 主线节点期间,获得金算盘 / 银针菜刀 / 古书孤本 等 4 件 epic 装备 以便 我能为佟湘玉 / 李大嘴 / 吕秀才 装上对应装备,营收 + 厨艺 + 故事承接
2.2 验收
Given: 玩家进入游戏第 100 天,已完成"堂中加桌" + "大嘴厨房扩建"主线节点
When: 玩家打开集市 / 任务奖励 / 冒险掉落
Then:
- 金算盘(epic)在任务奖励中按主线渠道投放
- 银针菜刀(epic)在任务奖励中按主线渠道投放
- 古书孤本(epic)在冒险掉落中按主线渠道投放
- 玩家**不**会在第 1 周就获得这 3 件装备(段 A 集市**不**投 epic)
- 玩家**不**会在第 30 天前获得 epic 装备(段 A 集市只投 common)
2.3 跟 5 日 lane 的对应
- R1 Phase 1 切片 § 4 T3(数据迁移 13 件 baseStats 数值)
- Year 1 道具投放映射表 v1.0 § 4.3(段 C 4 件映射)
- 跨 lane 互斥 v1.0 § 4(同 1 件装备只走 1 个主线渠道)
2.4 验收人员
- 主会话 + 数值平衡短工
3. US3:联机 P2P 房间 玩家故事
3.1 User Story
作为 一位已经玩到第 7 天(江湖初闻)的客栈老板 我想 在主菜单看到联机入口,创建 1 个 P2P 房间,看其他客栈老板/AI 加入 以便 我能跟其他玩家 PK 竞标(本 v1.0 只起房间骨架,实时竞价留 v1.1)
3.2 验收
Given: 玩家进入游戏第 7 天(江湖初闻期),玩家看到联机入口在主菜单
When: 玩家点联机入口 → 创建 1 个房间(房主)→ 等客机/AI 加入
Then:
- 房间状态机从 idle → waiting
- 4 个席位逐渐被房主 / 客机 / AI 占位(默认 4 席)
- 玩家点"开始竞价" → waiting → bidding(本 v1.0 留 v1.1,只承认状态机可转换)
- 玩家**不**会感到"联机是必须的"(可完全跳过)
- 单机的 currentDay **不**因联机房间的"实时日历"变化
3.3 跟 5 日 lane 的对应
- R3 联机 P2P 房间骨架 v1.0 § 1-4
- 跨 lane 互斥 v1.0 § 3(联机/单机 隔离)
- 新内容引导 v1.0 § 3(玩家首次接触联机)
3.4 验收人员
- 主会话 + 联机短工
4. US4:胜利收束 玩家故事
4.1 User Story
作为 一位已经玩到第 360 天(跨年之夜)、4 维度 AND 复合成立的客栈老板 我想 看到胜利收束页(结算页 + 关系快照 + 名声定格 + 江湖阅历折算),然后决定继续 / 开新周目 / 返回主菜单 以便 我能看到第一年的"成绩单",决定第二年怎么玩
4.2 验收
Given: 玩家进入游戏第 360 天,4 维度(经营 + 关系 + 名声 + 时间)AND 复合成立,failure-snapshot === false
When: 玩家进入跨年夜
Then:
- 胜利收束页 4 块渲染:结算页 / 关系快照 / 名声定格 / 江湖阅历折算
- 玩家点"继续" → slot 标记 victory-snapshot:true,返回游戏主菜单
- 玩家点"开新周目" → 旧 slot 标记 archived:true,触发 GlobalProfile 阅历累加,新 slot 创建
- 玩家点"返回主菜单" → slot 标记 victory-snapshot:true,不归档 slot,不累加阅历
- 玩家**不**会感到"胜利是必须触发的"(可完全跳过,继续玩)
- 玩家**不**会同时看到胜利和失败收束页(互斥)
4.3 跟 5 日 lane 的对应
- R2 胜利终局 truth source v1.0 § 2(收束页结构)
- R2 v1.0 § 3(快照/新周目/继承)
- 跨 lane 互斥 v1.0 § 1(胜利/失败二选一)
- 新内容引导 v1.0 § 4(玩家首次接触胜利)
4.4 验收人员
- 主会话 + 胜利短工
5. US5:剧情线 玩家故事
5.1 User Story
作为 一位已经玩到第 360 天(跨年之夜)、选了"旧账风波"主线的客栈老板 我想 在跨年夜看到佟湘玉 旧账了结 的收束剧情 + 小米/丐帮 的简报伏笔 + 角色分支扩写 的彩蛋 以便 我能看到第一年的"主线收束",同时为第二年留 1-2 个伏笔/彩蛋
5.2 验收
Given: 玩家进入游戏第 360 天,主会话已拍板"R4 优先深耕 = 旧账风波"
When: 玩家进入跨年夜
Then:
- 旧账风波作为主线收束(佟湘玉 关系定格)
- 小米/丐帮作为伏笔(简报提一句"丐帮分舵在镇外")
- 角色分支扩写作为彩蛋(藏宝图装饰上墙)
- 玩家**不**会感到"剧情线是可选的"(默认旧账风波,玩家**不**主动选)
- 玩家**不**会同时看到 3 条剧情线主线收束(同存档只走 1 条)
5.3 跟 5 日 lane 的对应
- R4 剧情线 3+ 预研大纲 v1.0 § 1-3
- 跨 lane 互斥 v1.0 § 2(剧情线互斥)
- R2 胜利终局 v1.0 § 4(Year 1 对接)
5.4 验收人员
- 主会话 + 剧情线短工
6. 5 条 User Story 汇总(快查表)
| # | 玩家 | 我想 | 以便 | 对应 lane | | :--: | :--- | :--- | :--- | :--- | | US1 | 玩过 2 天的老板 | 看 9 档色板 + 5 类词条 | 判断装备价值 | R1 | | US2 | 第 100 天的老板 | 获得 4 件 epic 装备(段 C) | 给主角装上承接 | R1 + R2 映射 | | US3 | 第 7 天的老板 | 创建 P2P 房间 + 4 席占位 | 跟其他玩家 PK 竞标 | R3 | | US4 | 第 360 天的老板 | 看 4 块胜利收束页 + 3 个出口 | 看到第一年成绩单 | R2 | | US5 | 第 360 天的老板(选了旧账风波) | 看主线收束 + 伏笔 + 彩蛋 | 主线收束 + 第二年伏笔 | R4 |
7. 玩家故事书写规范(W28+ 扩展用)
7.1 User Story 公式
作为 [角色] 我想 [目标] 以便 [价值]
7.2 验收公式(BDD)
Given: [前提]
When: [动作]
Then: [结果,可多个]
7.3 跟 5 日 lane 的对应规则
- 每条 user story 至少对应 1 条 lane
- 每条 lane 至少对应 1 条 user story
- 5 日内只拍 5 条 user story,W28+ 扩展
7.4 不拍的内容(明确划走)
- 负面 user story(玩家不想做什么)
- 多语言 user story
- 多角色扮演 user story
- 系统 user story(API / 数据库)
8. 验收口径
R7 玩家故事派生短工后(5 日计划外,但 R1/R2/R3/R4 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
- 本文档 § 1-7 全部拍清
- 5 条 user story 各自拍 3 件事(角色/目标/价值)+ 验收(前提/动作/结果)
- 5 条 user story 跟 5 日 lane 一一对应
- 玩家故事书写规范(W28+ 扩展用)拍清
- v1.0 R2/R3/R4 文档不被改动
OnboardingCoach.tsx/FirstRunGuide.tsx不被改动(只引用,不写代码)
8.1 不算收口的情形
- ❌ 5 条 user story 任一缺 3 件事
- ❌ 5 条 user story 任一缺验收
- ❌ 跟 lane 对应关系不全
- ❌ 改了 R2/R3/R4 文档
- ❌ 改了引导组件
8.2 可保留的 residual risk
- ✅ W28+ 扩展(留 W28+ 拍板后)
- ✅ 负面 user story(留 v1.1)
- ✅ 多语言 user story(留 Phase 7)
9. 不在本 v1.0 的事项汇总(明确划走)
- ❌ 全游戏的 user story 集(留 W28+ 起扩)
- ❌ 负面 user story
- ❌ 多语言 user story
- ❌ 多角色扮演 user story
- ❌ 系统 user story(API / 数据库)
- ❌ user story A/B 测试(留 Phase 7)
- ❌ 玩家满意度调研(留 Phase 7)
10. 参考入口
| 想看什么 | 去这里 |
| :--- | :--- |
| 玩家目标(短/中/长) | docs/design/active/产品需求总览-v1.md § 1.3 |
| 5 日计划上游 | docs/plans/active/2026-07-06-5日开发计划-v1.md |
| R1 Phase 1 切片 | docs/design/active/Phase1实施切片-v1.md |
| R2 胜利终局 | docs/design/active/胜利终局-truth-source-v1.md |
| R3 联机 P2P | docs/design/active/联机P2P房间骨架-v1.md |
| R4 剧情线 3+ | docs/design/active/剧情线3+预研大纲-v1.md |
| 跨 lane 互斥 | docs/design/active/跨lane互斥规则-v1.md |
| 16 件装备 × 4 段投放 | docs/design/active/Year1道具投放映射表-v1.md |
| 旧存档兼容 | docs/design/active/旧存档兼容边界-v1.md |
| 新内容引导 | docs/design/active/新内容引导-v1.md |
| 5 日 lane 依赖 | docs/design/active/5日lane依赖图-v1.md |
| 胜利终局 v1.1 待办 | docs/design/active/胜利终局v1.1待办-第二三年锚点与多周目-v1.md |
| PM 铁律 | docs/handoff/roles/pm.md |
11. 版本与变更记录
| 版本 | 时间 | 整理人 | 关键变更 | | :---: | :---: | :--- | :--- | | v1.0 | 2026-07-01 19:00 | Mavis(PM 视角) | 首版:5 条核心 user story(US1 9 档品质 / US2 装备投放 / US3 联机房间 / US4 胜利收束 / US5 剧情线),各拍 3 件事 + BDD 验收;5 日内够用,W28+ 起扩 | | v1.1(待) | — | — | 待 W28+ 起,把 5 条扩展到 20-30 条全游戏 user story;含负面 / 多语言 / 多角色扮演 |