闯荡玩法未完成功能清单 v1
整理时间: 2026-07-18 来源: 闯荡玩法设计文档、handoff 会话记录、backlog 需求池、数据层代码、UI 组件实际实现 用途: 对照设计文档与代码真值,列出所有已设计但未落地、或部分落地但未完成的功能,供后续排期参考
已实现功能速览(已完成,不再派工)
| 模块 | 内容 | 证据 |
| :--- | :--- | :--- |
| P1-1 羁绊系统 | 7组羁绊 + 声明式数据驱动 + UI 联动派生 | synergies.ts + AdventureTab 运行时 |
| P1-2 江湖见闻录 | 角色专属词库文本生成 + 结算视图展示 | adventureChronicle.ts + 结算页 |
| P1-3 半自动推进 | 策略预设面板、4种路线偏好、体力兜底策略、自动推进引擎、分支路口、页面可见性监听 | AdventureTab 内实现 |
| P1-4 套装/秘籍 | 冒险2件套加成、宝箱10%秘籍掉落 | AdventureTab + generateSkillScroll |
| Phase 3-1 遗物 | 13件遗物(5普通+5稀有+3传说)、三选一弹窗、凤凰翎复活、遗物效果累加 | relics.ts + AdventureTab |
| Phase 3-2 挑战因子 | 5种因子叠加、出征前勾选、实时加成预览 | modifiers.ts + AdventureTab |
| 多周目难度递增 | 同地图敌力+8%/铜钱+4%,上限12次 | AdventureTab playthroughScale |
| 地图目标系统 | 5张地图各有目标要求(出征/胜利/情报) | index.ts + AdventureTab UI |
| 江湖回流汇总 | 银票/赃物/地图目标/熟食回流卡 | JianghuRefluxCard.tsx 已移入闯荡tab |
| 昼夜约束 | canStartAdventure 门禁,夜晚阻止出征 | AdventureTab + App.tsx |
| 闯荡途中Buff | onAdventureRuntimeChange 上报运行态 | AdventureTab → App.tsx |
一、P1-3 半自动推进 — 未完成项
1.1 暂停规则的四个场景,仅实现 2/4
| 暂停场景 | 设计规格 | 当前状态 |
| :--- | :--- | :--- |
| Boss 战 | 始终暂停自动 | ✅ 已实现 (stopAutoPlay) |
| 体力见底 (≤15%) | 自动暂停等待决策 | ⚠️ 部分实现:hpFallback='retreat' 时体力<20 直接撤退,不暂停问玩家 |
| 传说装备掉落 | 掉落传说时暂停 | ❌ 未实现:传说掉落不触发暂停 |
| 奇遇岔路口 | 岔路节点暂停 | ❌ 未实现:自动模式下岔路随机选 |
具体缺口:
- 传说掉落暂停:需要在
triggerNodeEvent中 boss/chest/realm 掉落传说装备时,调用stopAutoPlay()让玩家确认 - 岔路口暂停:当前自动推进在分支路口随机选一条,设计文档要求自动暂停让玩家手动决策
1.2 路线偏好「速通 Boss」缺少自动选择逻辑
数据层已定义 rush_boss RoutePreference(4种之一),但 autoResolveRef 中只处理了 prefer_chest / balanced / avoid_battle 三种。rush_boss 选中后无对应的自动决策行为。
- 文件:
src/components/AdventureTab.tsxautoResolveRef 回调 - 期望:
rush_boss选中时自动跳过宝箱、行商、休息,优先直通 Boss
1.3 离线降速推进未实现
设计文档明确:"浏览器切后台时游戏不暂停,降速推进以保证离线后快速赶进度"。
当前仅实现了页面可见性检测(visibilitychange 事件 + isVisibleRef),在 autoResolveRef 中区分了在线/离线的延迟(1500ms vs 300ms / 1800ms vs 200ms),但这只是加速了已暂停的自动推进,并未实现真正的"离线模拟推进"机制。玩家切后台后并不会自动推进节点。
1.4 体力兜底的两段阈值未完全实现
设计文档定义:
- 🟡 体力 ≤30% 时自动选安全选项
- 🔴 体力 ≤15% 时自动撤退
当前实现:
- ❌ 无 30% 阈值的安全选项自动切换逻辑
- ⚠️ 20 体力阈值硬编码在
autoResolveRef中(应为 15% 的 100 → 15)
二、P1-4 套装与秘籍 — 未完成项
2.1 冒险套装 3/4 件套未实现
设计文档明确:"携带足够冒险流装备(2/3/4 件套)可获铜钱加成、资源加成、保底掉落和 Boss 额外装备"。
当前仅实现了 2 件套 (hasAdventureSetBonus),3/4 件套的加成和 Boss 额外装备均未落地。
- 文件:
src/App.tsxgetBuildSetBonus("adventure")→src/components/AdventureTab.tsxhasAdventureSetBonus - 需要:扩展套装检测逻辑支持 3/4 件,并接入对应加成
2.2 秘籍系统缺少独立数据表
设计文档提到"宝箱 10% 概率开出 7 本秘籍之一,直接提供装备加成,防误售标记保护"。
当前实现:
- ✅ 宝箱 10% 概率触发秘籍掉落(
Math.random() < 0.1) - ✅ 通过
generateSkillScroll()生成 - ❌ 没有独立的 7 本秘籍数据表:无法确认实际有几本、各自什么效果
- ❌ 防误售标记未验证:秘籍掉落物是否真的带有防误售标记未确认
2.3 秘籍掉落来源单一
设计文档:宝箱 10% 当前实现:仅宝箱节点触发,Boss/秘境/遗物等其他来源未接入秘籍掉落
三、难度系统 — 未完成项
3.1 三档难度选择 UI 完全未接入
数据层 difficulty.ts 已完整定义:
normal(历练):免镖资,1x 倍率elite(精英):战力门槛 + 铜钱镖资,2x 铜钱/1.6x 资源nightmare(噩梦):更高门槛 + 更高镖资,3.2x 铜钱/2.4x 资源
但 AdventureTab.tsx 完全没有难度选择器,UI 中找不到 difficulty 相关的任何状态变量或选择控件。当前始终默认 normal 难度。
- 已实现:数据层常量 + 类型 + 派生索引
- 缺失:UI 选择控件 + 门槛校验逻辑 + 镖资扣除 + 倍率应用
3.2 难度门槛校验未实现
elite 和 nightmare 的 hardGate: true + recommendedPowerMult 门槛未在 UI 中校验。实战中即使队伍战力不达标,也应该阻止出征。
四、闯荡昼夜与经营节律 — 未完成项
4.1 闯荡全链运行态验收未完成
从 2026-06-29 至 2026-06-30 共 5 个 handoff session 中:
| session | 结论 |
| :--- | :--- |
| adventure-iteration-01 | 闯荡迭代已压成最小可派发 lane,代码级拆分与实现未开始 |
| flow-blocker-fix-01 | 修复了 AdventureTab 旧地图常量分叉,但"速通Boss/半自动路由策略"未深挖 |
| flow-blocker-followup-01 | 已串起主链代码路径,但"未拿到闯荡出发/推进/结算/回店现场复现" |
| flow-blocker-hotfix-01 | 修复了 continue slot 桥接回滚,但"闯荡全链运行态若还要补验收,应新开最小运行态复测短工" |
| flow-blocker-runtime-audit-01 | 修复了 FirstRunGuide 遮挡,但"未在浏览器里完整打到闯荡出发→推进→结算→回店整条链的末端" |
核心结论:5 个 session 均未完成"闯荡出发 → 推进 → 结算 → 回店"的完整浏览器运行态验收。当前已打通的是代码编译和逻辑链路,但真实运行态全闭环未验证。
4.2 结算口径未统一
handoff 中提到两个问题:
src/App.tsx内存在两套闯荡完成接线(主工作区分支和DesktopConsolePanel分支),未确认当前命中路径- "确认开业"按钮仍在界面可见,说明简报/开业确认层还有一条并行 UI gate,可能影响闯荡页细节
4.3 离线收益与闯荡的约束未验证
设计文档要求"夜晚不能继续滚闯荡主收益,闯荡开始/结算/离线拆分遵守 open/closing/closed 约束"。
当前有 canStartAdventure 阻止夜晚出征,但 离线回流时闯荡收益是否会突破时间约束 未验证。
五、多周目与终局 — 未完成项
5.1 胜利结束收尾(长期未实现)
在所有 handoff session 中均标记为"只保留占位,不派实现":
2026-06-28backlog: "胜利结束收尾口径占位" (P2)2026-06-29backlog: "胜利结束收尾口径占位" (P3)- 状态始终是"缺真源 / 不可派发"
缺失内容:
- 胜利结局触发条件未定义
- 收束页结构未设计
- 奖励/继承关系未定
- 与失败终局的共用边界未明确
5.2 多周目重置规则未实装
虽然 2026-07-18 月度计划已拍板多周目域 B/C 规则需推进,但以下规则仅存在于文档,未实装:
- 新周目剧情线可重选(域 B-1)
- 传承物品保留规则(域 B-2)
- 成就/任务跨周目(域 B-3)
- Buff/金钱/关系跨周目基线(域 B-4)
0.95跨年衰减函数体(规则已锁,函数未实装)
六、局内遗物 — 设计差距
6.1 龙须针的 Boss 战胜率效果未独立
relics.ts 中龙须针只有一个 effect { type: 'bonusAttack', value: 20 },但描述文本是"队伍威力 +20,Boss战胜率 +12%"。Boss战胜率+12% 效果未在 effect 数组中体现。
6.2 遗物掉落来源扩展
设计文档定义:Boss 战胜 100% · 秘境战胜 60% · 宝箱开启 20% 当前实现:
- Boss战胜:✅ 100%(
setTimeout(offerRelicChoice, 600)无条件调用) - 秘境战胜:✅ 60%(
Math.random() < 0.6) - 宝箱开启:✅ 20%(
Math.random() < 0.2)
这三处都正确实现,无缺口。
七、UI/UX 未完成项
7.1 地图节点类型实际使用不完整
设计文档定义 8 种节点类型,5 张地图实际使用的节点类型分布:
| 地图 | battle | encounter | chest | rest | boss | merchant | trap | realm | | :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | | 关中官道 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | | 黑风山寨 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | | 七侠镇街巷 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | | 西凉河畔 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | | 翠微山顶 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | | 合计 | 7 | 2 | 1 | 5 | 5 | 2 | 2 | 2 |
chest(宝箱)和 encounter(奇遇)节点使用偏少;无地图使用全部 8 种节点。
7.2 分支路口的使用率低
仅 4/5 张地图有分支节点(关中官道、黑风山寨、七侠镇街巷、西凉河畔),翠微山顶无分支。且每张地图只有 1 个分支点。
八、汇总优先级
| 优先级 | 编号 | 功能缺口 | 影响 | | :---: | :--- | :--- | :--- | | P0 | 4.1 | 闯荡全链运行态验收(出发→推进→结算→回店) | 核心闭环未验证 | | P0 | 3.1 | 三档难度选择 UI 接入 | 整个难度系统数据层就绪但不可用 | | P1 | 1.1 | 半自动暂停规则补齐(传说掉落+岔路口) | 半自动体验不完整 | | P1 | 5.1 | 胜利结束收尾 | 长期占位,缺设计真源 | | P1 | 2.1 | 冒险套装 3/4 件套 | 套装系统只做了 2 件套 | | P2 | 1.2 | 速通 Boss 路线偏好自动逻辑 | 策略预设有死角 | | P2 | 1.3 | 离线降速推进 | 挂机体验不完整 | | P2 | 2.2 | 秘籍独立数据表 | 设计有但实现靠随机生成 | | P2 | 3.2 | 难度门槛校验 | 精英/噩梦无战力准入 | | P2 | 4.3 | 离线收益与闯荡昼夜约束验证 | 经济循环风险 | | P3 | 1.4 | 体力两段阈值完善 | 细微调优 | | P3 | 5.2 | 多周目重置规则实装 | 长期循环未闭环 | | P3 | 6.1 | 龙须针 Boss 战胜率效果 | 数据层小修 |
九、关联文档索引
| 文档 | 路径 | 关联缺口 |
| :--- | :--- | :--- |
| 闯荡玩法设计文档 | docs/design/active/闯荡玩法介绍.html | 全部功能设计来源 |
| 29号 backlog | docs/plans/backlog/remaining-version-requirements-2026-06-29.md | P2 lanes 闯荡主循环/半自动/难度校准 |
| 28号 backlog | docs/plans/backlog/remaining-version-requirements-2026-06-28.md | P1 lane 闯荡昼夜约束 |
| handoff sessions (5个) | docs/handoff/sessions/2026-06-30-adventure-*.md | 运行态验收缺口 |
| 后续需求路线图 | docs/plans/active/2026-07-13-后续需求路线图-v1.md | 优先级与文件锁 |
| 月度开发重点 | docs/plans/active/2026-07-18-月度开发重点-v1.md | 多周目规则拍板项 |
| 闯荡数据层 | src/data/adventure/ (6个文件) | 数据层已就绪的基准 |
| 闯荡UI组件 | src/components/AdventureTab.tsx (1551行) | 主要实现面 |
| 见闻录生成器 | src/utils/adventureChronicle.ts (268行) | P1-2 已实现 |