战斗模式投放与界面设计 v1
状态:
draft_for_review日期:2026-07-29
本轮范围:战斗内容投放、收益、解锁与 UI 设计,不授权实现
基础规则来源:
探索与队伍回合战斗系统需求-v1.md
1. 设计结论
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
- 探索战:主要可重复内容,承担装备、地图资源和员工成长。
- 委托战:由七侠镇事务触发,承担声望、治安和人情反馈。
- 剧情战:低频高潮,承担角色关系和经营后果,不靠反复刷取。
- 切磋战:低成本试阵容,只用于学习和验证搭配,不产出正式奖励。
第一年绝大多数主线事件仍用经营、对话和选择解决。玩家想打更多战斗时主动进入探索;主线只有真正需要“用战斗表达角色成长”的节点才进入战斗舞台。
2. 当前产品真值
截至本文编写时:
- 闯荡入口在招募白展堂后解锁。
- 5 张现有地图分别为关中官道、黑风山寨、七侠镇街巷、西凉河畔、翠微山顶。
- 现有地图合计投放 7 个普通战节点、5 个 Boss 节点。
- 现有地图没有逐张解锁逻辑,入口解锁后即可选择全部地图。
- 三档难度已有数据:历练、精英、噩梦。
- 现有奖励已经包括铜钱、地图副资源、装备、遗物、地图目标和永久经营效果。
- 第 275 日“决擂之日”是第一年明确的战斗高潮,要求郭芙蓉在场。
本设计保留这些已有资源和剧情锚点,但重新安排战斗内容的出现次序。
3. 投放原则
3.1 每场战斗必须回答四个问题
- 为什么开打?
- 队伍正在保护、争夺或阻止什么?
- 玩家在本场需要识别什么危险?
- 胜负如何改变探索或客栈?
如果只能回答“路上遇到一群敌人”,该内容不能进入正式遭遇池。
3.2 战斗密度
- 一次标准探索保留现有节奏:1-2 场普通战、若干非战斗节点、1 场 Boss。
- 同一探索中不连续投放两场没有剧情差异的普通战。
- Boss 每次探索最多 1 场。
- 委托战由玩家主动接取,不在经营操作过程中直接抢占屏幕。
- 客栈突发战使用可配置冷却,推荐同一 10 日窗口最多出现 1 次。
- 第一年的强制剧情战推荐不超过 3 场;第 275 日决擂是唯一完整首领级剧情战。
3.3 调性
- 普通冲突以击退、制服、护送成功、夺回物品或逼退对手收束。
- 不表现永久死亡、肢解和写实重伤。
- 非恶性冲突允许通过克制打法获得“留手”奖励。
- 失败改变伤势、声望、治安、物资或后续对白,但不阻断主线。
- 不是所有江湖冲突都要打;能用经营、人情或智识解决的事件继续保留非战斗选项。
3.4 同福式战斗情节
战斗首先是客栈群像轻喜剧的一场“戏”,其次才是武侠数值对抗。每场正式战斗使用五段式情节:
- 起因:由人情、货物、门面、治安或角色关系引发,不能凭空刷怪。
- 叫阵:敌我各有一句短反应,让玩家知道谁在急、谁在装、谁在圆场。
- 变招:通过敌方意图形成一处明确转折,不依赖长篇旁白解释。
- 收手:普通冲突以制服、认输、逃跑或捕快接管结束。
- 回店:用伙计反应、账本变化或江湖简报告诉玩家这场架值不值得。
| 通用武侠写法 | 同福式写法 | | --- | --- | | “消灭所有敌人” | “把堵路的请开,别耽误商队进镇” | | “进入狂暴阶段” | “寨主脸上挂不住,开始不管不顾” | | “完美闪避” | “老白侧身一让,对方一拳打在自家旗杆上” | | “战斗失败” | “这趟先认栽,回店把伤和账一起算清” | | “获得 20% Buff” | “大嘴的热汤顶上来了,本回合更扛打” |
轻喜剧反馈只能点到为止,不能让每次命中都变成段子。首领转阶段、角色倒地和剧情关键招式必须保留情绪重量。
4. 战斗情节类型
| 类型 | 核心目标 | 玩家主要判断 | 适合投放 | | --- | --- | --- | --- | | 遭遇战 | 击退全部对手 | 敌方意图与伤害交换 | 普通探索节点 | | 伏击战 | 撑过第一轮突袭后反击 | 首轮稳守或应变 | 官道、山寨、河畔 | | 护送战 | 保护镖车、商人或物资 | 是否护援、何时抢攻 | 官道、委托 | | 守点战 | 在限定回合内守住目标 | 承伤与控场 | 客栈、街巷、渡口 | | 追击战 | 在回合上限前截住目标 | 速度、打断、爆发 | 街巷、山寨 | | 制服战 | 获胜且避免过量伤害 | 稳守、应变、留手 | 七侠镇、剧情 | | 破阵战 | 打破护盾或关键部位 | 行动顺序、破防时机 | 翠微山、秘境 | | 生存战 | 坚持指定回合 | 恢复、护援、撤退 | 高难探索、守店 | | 阶段首领战 | 应对 2-3 个意图阶段 | 保存气力、识别转阶段 | 每张地图 Boss | | 剧情决斗 | 完成固定角色的戏剧目标 | 胜负之外的角色选择 | 擂台、角色线 |
首个纵切片只实现遭遇战和阶段首领战。护送、守点、追击等目标在共享状态机稳定后逐类增加。
5. 五张地图的战斗投放
以下是正式遭遇池方向,不要求首版一次做完。
5.1 关中官道:教学与稳定收益
定位:让玩家学会敌方意图、队伍指令、跨节点生命和撤退。
| 情节 | 目标与变化 | 教学重点 | 主要收益 | | --- | --- | --- | --- | | 十八里铺林道 | 小股路匪试探,击退即可 | 普通攻击意图、猛攻 | 铜钱、关中银票 | | 林道伏击 | 对手首轮准备集火 | 稳守、护援 | 基础装备、少量见闻 | | 护送药材车 | 镖车在限定回合内不能被打破 | 目标保护、应变 | 关中银票、补给折扣 | | 翠微山口拦路 | 敌人轮流防御和重击 | 破防与技能时机 | 装备、地图见闻 | | 黑风残党统领 | 两阶段首领,半血后重击频率提高 | 保存气力、首领转阶段 | 高阶装备、遗物选择、首通进度 |
地图目标继续提供“护镖熟路”永久经营收益,不把它改成纯战斗数值加成。
5.2 七侠镇街巷:克制与声望
定位:战斗发生在人群和店铺之间,玩家不仅要赢,还要控制损失。
| 情节 | 目标与变化 | 战术重点 | 主要收益 | | --- | --- | --- | --- | | 西街泼皮堵道 | 制服闹事者,过量伤害会降低评价 | 留手、稳守 | 声望、街巷人情账 | | 糖葫芦摊抓贼 | 在目标逃走前完成打断 | 速度、应变 | 铜钱、顾客线索 | | 市集护摊 | 守住摊位若干回合 | 护援、控场 | 人情、采购优惠 | | 客栈门口压场 | 保护清洁和治安,不让冲突扩大 | 快速制服 | 治安、熟客好感 | | 冒牌高手挑战 | 首领使用假动作和蓄力招式 | 识破意图、反制 | 稀有装备、声望、首通进度 |
地图目标继续提供顾客结账声望收益,使战斗回到客栈经营。
5.3 黑风山寨:高风险讨伐
定位:伤势压力明显,奖励偏向装备和山寨赃物。
| 情节 | 目标与变化 | 战术重点 | 主要收益 | | --- | --- | --- | --- | | 山寨前哨 | 敌方准备鸣哨增援 | 优先级、打断 | 山寨赃物 | | 断崖守桥 | 在狭窄场景承受连续攻击 | 稳守、恢复 | 遗物机会、见闻 | | 库房夺回 | 战胜前可选择保护或打破货箱 | 风险和收益取舍 | 装备、赃物 | | 聚义堂打手 | 精英对手会护援首领 | 破防、目标选择 | 高阶装备 | | 山寨二当家 | 召集士气并进入狂暴阶段 | 控制、撤退判断 | 稀有装备、遗物、治安改善 |
地图目标继续降低治安自然衰减,体现“剿寨后客栈更安全”。
5.4 西凉河畔:环境与续航
定位:船只、雾气和河面环境改变战斗节奏,产出后厨与后院资源。
| 情节 | 目标与变化 | 战术重点 | 主要收益 | | --- | --- | --- | --- | | 渡口水匪拦截 | 对手轮流登船 | 行动顺序、快速清场 | 河畔渔获、铜钱 | | 护住渡船 | 船体承受共享伤害 | 护援、稳守 | 食材、商旅人情 | | 河雾伏击 | 首轮部分敌方意图模糊 | 应变、侦察 | 见闻、稀有材料 | | 沉城机关门 | 旧机关的护板需要分段击破 | 破阵、气力管理 | 遗物、装备 | | 自号“水鬼王”的水匪头领 | 借河雾和湿滑甲板改变速度与伤害 | 阶段判断、续航 | 高阶装备、河畔资源、首通进度 |
地图目标继续增加后院和后厨的食材来源。
5.5 翠微山顶:终局型高难探索
定位:检验完整阵容、装备词条和跨节点资源管理,承担高阶掉落。
| 情节 | 目标与变化 | 战术重点 | 主要收益 | | --- | --- | --- | --- | | 翠微盘山道 | 对手用投掷攻击压低全队状态 | 闪避、恢复 | 灵石、装备 | | 一线天守关 | 限定回合内不能出现多人倒地 | 稳守、护援 | 稀有遗物机会 | | 山腰石阵 | 依次击破阵眼护盾 | 目标顺序、破防 | 灵石、秘籍类装备 | | 真人府旧机关 | 木石机关臂交替使用多种意图 | 预判、气力管理 | 高阶装备 | | 披石甲的镇山人 | 三阶段首领,后期进入僵持倒计时 | 全系统综合考验 | 传奇掉落机会、地图目标进度 |
地图目标继续提供后院容量收益,不新增独立战斗建筑。
现有地图中的“水鬼王、真人府、石魔将”等称号可以保留为江湖传闻,但正式画面优先解释为水匪装神弄鬼、旧机关或披石甲高手,不把整体世界观推向仙侠神怪。
6. 探索之外的战斗情节
6.1 委托战
从江湖事务或七侠镇委托进入,完成后直接返回委托结算:
- 追回客人的行李。
- 护送钱掌柜的货车。
- 从山寨救回被扣留的商人。
- 协助捕快制服通缉者。
- 夜间巡街驱散闹事者。
- 保护后厨采购队回店。
委托战应优先奖励声望、治安、人情和委托物品,装备掉落低于同难度探索,避免替代探索价值。
6.2 客栈守店战
仅在已有事件合理触发时使用:
- 醉客闹场:要求制服,不允许重伤对方。
- 仇家堵门:保护客人和桌椅,清洁度可能受损。
- 夜半偷盗:限定回合内阻止目标逃离。
- 大型庆典维持秩序:守住若干回合,战斗与经营损耗同时结算。
守店战必须先给玩家“讲理、赔钱、请捕快、应战”等经营选择;除剧情硬要求外,战斗不是唯一答案。
6.3 角色剧情战
- 郭芙蓉:正面对决,学习收力和承担后果。
- 白展堂:追击与点穴,重点是身份风险而非击倒数量。
- 李大嘴:保护同伴或物资,体现承伤和补给价值。
- 吕秀才:识破招式、削弱敌方意图,避免强行塑造成拳脚高手。
- 佟湘玉:通过团队指令和调度改变战局,不要求亲自高频攻击。
剧情战奖励以关系、心情、声望和纪念物为主,不反复掉落高阶装备。
6.4 第 275 日决擂
决擂是第一年唯一完整首领级剧情战:
- 固定主角为郭芙蓉,对手和舞台沿用现有剧情设定。
- 三回合结构可继续保留,但每回合使用共享战斗的意图和指令表达。
- 战斗胜负与战后经营选择分开结算。
- 战斗完成前不显示“公开决擂、请捕头公证、转庆典”等战后选项。
- 失败不终止第一年剧情,而是改变声望、伤势、关系和后续对白。
7. 战斗收益设计
7.1 六层收益
| 层级 | 内容 | 主要来源 | | --- | --- | --- | | 即时收益 | 铜钱、地图副资源 | 普通战、委托战 | | 局内收益 | 恢复、补给、遗物选择、路线情报 | 精英战、特殊目标 | | 装备收益 | 普通至传奇装备机会 | 精英战、Boss、宝箱 | | 员工成长 | 经验、武学/智识成长信号、关系反馈 | 参战与特殊打法 | | 地图成长 | 见闻、首通、地图目标 | 完成探索与 Boss | | 经营收益 | 离线收益、治安、声望、食材来源、后院容量 | 地图目标和剧情战 |
首版不新增“战斗币”。已有铜钱、地图资源、装备、遗物、声望和员工成长足以形成闭环。
7.2 遭遇奖励预算
以同地图、同难度的普通遭遇为 1.0 基础预算:
| 遭遇 | 重复奖励预算 | 固定附加 | | --- | ---: | --- | | 教学战 | 0.5 | 首次教学补给,不掉高阶装备 | | 普通战 | 1.0 | 地图副资源 | | 特殊目标战 | 1.25 | 完成附加目标再给奖励 | | 精英战 | 1.6 | 稀有装备或遗物机会 | | Boss 战 | 2.5 | 首通、地图目标、高阶掉落机会 | | 委托战 | 0.8 | 声望、治安或人情结果 | | 剧情战 | 独立配置 | 纪念物和剧情后果,不进入刷取池 | | 切磋战 | 0 | 无消耗、无伤势、无正式奖励 |
这些是校准起点,不是最终铜钱数值。
7.3 最终奖励组成
最终重复收益
= 遭遇基础预算
x 地图收益倍率
x 难度收益倍率
x 队伍人数 rewardScale
x 战绩修正
- 队伍人数增加时,敌方难度增速高于
rewardScale增速。 - 铜钱和地图资源属于队伍奖励,不按参战人数重复发放。
- 员工经验按实际参战员工结算,但要避免多人队伍让总经验无限膨胀。
- 战绩修正只提供温和加成,不让“无伤速杀”成为唯一正确打法。
- 首通和地图目标奖励独立结算且只发一次。
- 每次探索设置重复掉落预算上限,防止通过循环普通节点刷取。
7.4 失败与撤退收益
- 主动撤退:保留大部分基础资源和已保护战利品,不获得 Boss/首通奖励。
- 战斗失败:保留少量见闻和基础资源,未保护的高阶掉落可能损失。
- 剧情战失败:保留剧情推进,只改变结果分支。
- 切磋失败:无伤势、无损失,可立即调整装备重试。
失败至少应告诉玩家“哪一种意图没有处理好”,而不是只显示战力不足。
8. 解锁设计
8.1 系统与操作解锁
| 内容 | 推荐条件 | 说明 | | --- | --- | --- | | 闯荡入口 | 招募白展堂 | 保留现有条件 | | 战斗教学 | 第一次进入关中官道 | 只进行一次,可在切磋中重看 | | 三项队伍指令 | 教学战即全部开放 | 不用长期锁住基础决策 | | 角色主动技能 | 对应员工可出征时开放 | 与角色绑定,不做额外技能货币 | | 撤退 | 第一场正式战即开放 | 属于风险控制,不能后置 | | 半自动 | 首次完成关中官道 Boss | 先让玩家完整理解一轮手动战斗 | | 2 倍速 | 完成一次完整探索 | 只加速表现,不改变逻辑 | | 切磋 | 首次战斗胜利 | 用于无收益测试阵容 |
8.2 地图解锁
| 地图 | 推荐解锁条件 | 设计理由 | | --- | --- | --- | | 关中官道 | 闯荡入口开放 | 教学和基础收益 | | 七侠镇街巷 | 首次击败关中官道 Boss | 从纯胜负过渡到制服、守护目标 | | 黑风山寨 | 领取关中官道地图目标奖励 | 证明玩家理解一整套探索循环 | | 西凉河畔 | 领取七侠镇地图目标奖励,且至少 3 名员工可出征 | 开始要求多人配合和续航 | | 翠微山顶 | 黑风山寨与西凉河畔均首通,且任一地图精英战绩达到 A | 作为当前最高难内容 |
地图锁定卡必须显示缺少的明确条件和当前进度。不能只显示“尚未解锁”。
8.3 难度解锁
难度按地图分别解锁:
- 历练:地图开放时解锁。
- 精英:该地图历练 Boss 首胜,且满足现有推荐战力硬门槛。
- 噩梦:该地图精英难度达到 A 级或以上,且满足更高战力与镖资门槛。
解锁难度不等于保证可通关。出发页继续展示人数修正后的危险等级、预计损耗和入场成本。
8.4 老存档兼容
- 已有任意地图目标进度的旧存档,保留对应地图访问权。
- 已领取地图目标奖励的地图直接视为首通。
- 无法确认历史战绩时,只回退精英/噩梦的单地图解锁状态,不删除奖励或进度。
- 第 275 日已经完成的剧情记录不能因战斗系统迁移而再次发奖。
9. 新玩家第一次战斗
第一次进入关中官道时采用短教学:
- 只出现 1 组低威胁路匪。
- 先展示敌方普通攻击意图。
- 玩家选择猛攻、稳守或应变之一。
- 第二回合展示重击意图并提示可使用角色技能。
- 战斗结束后解释生命会在本次探索中保留。
- 返回路线页,玩家自行决定继续或回店。
教学只解释当前需要的状态,不连续弹出多页说明。已经理解的玩家可快速确认,后续通过切磋入口重看。
10. 重复投放与防疲劳
- 同一
encounterId在一次探索中最多出现一次。 - 最近完成的 3 个普通遭遇降低抽取权重。
- 连续失败两次后可出现一次更安全的路线或补给机会,但不直接降低玩家已选择的难度。
- 同一 Boss 可以保留核心机制,但天气、挑战修正和意图顺序可改变重玩体验。
- 传奇掉落、路线岔路和首次新敌人必须暂停自动推进。
- 已碾压的历练内容允许自动和 2 倍速,但仍完整执行状态机和结算。
11. 战斗 UI 总体结构
战斗使用主工作区内的全幅舞台,不作为普通弹窗叠在探索卡片上,也不切成与当前游戏脱节的全屏暗黑副本。主 Header、时间和必要资源可以保留,主工作区暂时交给战斗舞台。
探索地图
-> 遭遇预告
-> 全幅战斗舞台
-> 战斗结果
-> 返回路线选择或地图结算
页面只保留一层主要容器,战斗舞台不放进装饰性卡片,控制栏也不再套第二层卡片。
12. 桌面端战斗布局
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 返回探索 地点 / 遭遇 回合 2 自动 2x 暂停 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 我方状态 │
│ [员工] [员工] [员工] 实际地图背景 [敌] [敌] │
│ 生命/气力/状态 动作与特效层 意图/生命 │
│ │
│ 本回合预计行动顺序 │
├───────────────────────────────────────────┬──────────────────┤
│ [猛攻] [稳守] [应变] │ 可折叠战报 │
│ 角色技能:头像 + 技能图标 [撤退] │ 伤害与状态来源 │
└───────────────────────────────────────────┴──────────────────┘
12.1 尺寸与布局要求
- 顶部状态栏高度固定,动态回合文字不能推动舞台位置。
- 舞台在常规桌面宽度维持约 16:9 的主要视觉区,不使用装饰边框包裹。
- 战报在宽屏作为右侧可折叠栏;窄桌面改为底部抽屉。
- 底部指令栏高度稳定,技能冷却、长名称和状态变化不能造成跳动。
- 玩家队伍按实际人数使用预设视觉槽位:1 人居中、2 人上下错位、3 人三角错位、4 人双排、5 人前二后三。
- 视觉槽位只是演出位置,不产生战棋站位规则。
13. 移动端战斗布局
┌──────────────────────────┐
│ 地点 回合 2 自动 │
├──────────────────────────┤
│ 敌方意图条 │
│ │
│ 4:3 战斗舞台 │
│ 我方队伍 敌方 │
│ │
├──────────────────────────┤
│ 我方生命 / 气力横向列表 │
├──────────────────────────┤
│ [猛攻] [稳守] [应变] │
│ [角色技能] [撤退] │
└──────────────────────────┘
- 舞台、敌方意图和三项队伍指令必须同时处于首屏。
- 状态详情和战报通过底部抽屉展开,不遮住正在确认的指令。
- 横向角色列表可以滚动,但当前行动者和濒危员工必须自动进入可见区域。
- 按钮使用稳定最小尺寸,技能名称过长时换行,不缩放字体适配视口。
14. 战斗 HUD
14.1 我方单位
每名员工显示:
- 头像或小型身份标识。
- 姓名。
- 当前/最大生命。
- 当前/最大气力。
- 最多 3 个优先状态图标,其余状态进入详情。
- 濒危、倒地、当前行动者的明确视觉状态。
14.2 敌方单位
每名敌人显示:
- 名称和生命。
- 当前意图图标。
- 预计目标或目标范围。
- 蓄力、护盾、控制抗性等关键状态。
未知敌人第一次出现时,可隐藏精确数值但必须显示风险等级;获得见闻后再显示完整数据。
14.3 意图语言
| 意图 | 图形方向 | 必须展示 | | --- | --- | --- | | 普通攻击 | 兵器/拳掌图标 | 目标、基础威胁 | | 重击 | 带警示角标的攻击图标 | 目标、蓄力状态 | | 防御 | 盾牌图标 | 护盾或减伤量级 | | 控制 | 锁链/定身图标 | 影响对象和持续回合 | | 支援 | 回复/增益图标 | 受益对象 |
不能只靠颜色区分意图。图标、短标签和形状至少同时提供两种辨识方式。
15. 指令与技能交互
15.1 三项主指令
- 猛攻:交叉兵器图标 + “猛攻”。
- 稳守:盾牌图标 + “稳守”。
- 应变:观察/闪避图标 + “应变”。
三项属于明确命令,使用图标加文字。选中后显示本回合主要影响,不在按钮内部塞入长篇教学文案。
15.2 角色技能
- 技能入口按员工头像排列。
- 可用技能高亮;气力不足或被控制时保留位置并显示原因。
- 每回合最多主动指定 1 个角色技能,其余员工按队伍指令自动行动。
- 点击技能后先进入待确认状态,确认团队指令时一并提交。
15.3 自动、倍速与撤退
- 自动使用切换控件,并显示当前策略名称。
- 倍速使用快进图标按钮,在 1 倍和 2 倍之间切换。
- 撤退使用明确的离场图标和文字,首次点击打开结果预览,再次确认执行。
- 非熟悉图标提供悬停或长按提示。
16. 战斗状态对应 UI
| 状态 | 舞台 | 控制区 | 外层探索 |
| --- | --- | --- | --- |
| intro | 入场与敌情 | 禁用 | 隐藏 |
| intent | 显示敌方意图 | 可选指令/技能 | 隐藏 |
| acting | 逐个行动 | 禁用,允许暂停/倍速 | 隐藏 |
| round_settlement | 状态与倒地反馈 | 禁用 | 隐藏 |
| completed | 胜负定格 | 隐藏战斗指令 | 仍不直接可操作 |
| result_acknowledged | 退出舞台 | 显示结果确认 | 才允许路线或结算 |
combat_completed 只负责生成结果;玩家确认结果后才触发 result_acknowledged。任何路线选项都不能与战斗指令同时存在于可交互状态。
17. 战斗结果 UI
结果页按以下顺序展示:
- 胜利、失败或撤退。
- 回合数、倒地人数、剩余生命和主要战术评价。
- 铜钱、地图资源、装备和遗物。
- 员工经验、伤势和关系变化。
- 首通、地图目标和新解锁内容。
- 继续深入、使用补给或回店。
新解锁和稀有掉落只在结果页出现一次,不额外叠加多个弹窗。普通战结果支持快速确认,Boss 和剧情战使用完整结果页。
18. 美术、动效与声音
18.1 美术
- 使用对应地图的真实场景图作为舞台背景。
- 员工和敌人使用透明关键姿势切图。
- 同一角色在全部姿势中保持脸型、发型、服装、比例和武器一致。
- 玩家队伍、敌方意图、战斗特效和 UI 分层渲染,避免特效遮住生命和指令。
- 色彩至少区分木色舞台、朱红危险、青绿恢复、金色气力和纸墨信息,避免单一色系覆盖全屏。
18.2 动效
- 基础行动以短位移、姿势切换、命中特效和回位组成。
- 重击必须有清晰蓄力阶段。
- 闪避、格挡、暴击和倒地有不同轮廓反馈。
- 4 人以上队伍的普通行动允许压缩间隔,但不能并发到看不清行动来源。
- 减少动态效果模式下关闭强震动和大位移,保留关键状态提示。
18.3 声音
- 回合开始:轻锣或木鱼式短提示。
- 普通命中、格挡、闪避、倒地使用不同短音效。
- Boss 转阶段使用一次明确声效,不循环轰鸣。
- 自动和倍速下限制高频音效叠加。
- 后续若新增运行时剧情对白,必须按项目对白配音工作流单独配置和验收。
19. 同福风格落地规范
19.1 已验证视觉锚点
本节基于当前运行页面、现有擂台组件、素材和项目色板收敛,不另起一套战斗视觉体系。
| 锚点 | 已成立的视觉语言 | 战斗中的用法 |
| --- | --- | --- |
| 游戏主界面 | 宣纸浅底、暖木描边、朱红强调、紧凑经营信息 | 战前整备、指令区、结果账单 |
| 启动页主视觉 | 真实古镇夜景、暖灯、深木、少量鎏金 | 首领预告和重要剧情的氛围参考 |
| 第 275 日剧情页 | 纸张阅读层、墨字、朱红批注、细金控件 | 战斗旁白、阶段标题、剧情结果 |
| TournamentDuelScene | 实景舞台、深色半透明顶栏、宣纸底部选择区 | 共享战斗舞台的直接交互参考 |
| arena-full-v1.png | 木台、真实人群、红绸、冬日暖光 | 只用于决擂等年度高潮,不下放到日常战 |
| 郭芙蓉关键姿势 | 写实人物、轻戏剧表情、清晰服装身份 | 全局角色切图的质量与一致性基准 |
19.2 视觉公式
真实场景底图
+ 写实角色关键姿势
+ 少量戏台式位移与命中特效
+ 深色半透明战斗 HUD
+ 宣纸/账单式指令与结算
= 同福式战斗
不能使用以下替代方案:
- 通用暗黑 RPG 的全黑金属面板。
- 仙侠手游式紫蓝灵气、法阵、浮空光翼和满屏粒子。
- 二次元卡牌立绘框和稀有度大爆闪。
- 纯剪影角色长期代替正式敌人资产。
- 把普通山贼战也包装成万人围观的年度大赛。
19.3 色板
直接使用当前 src/index.css 色板:
| 用途 | 色值 | 使用方式 |
| --- | --- | --- |
| 浓墨标题 | #241610 | 纸面主标题、关键数值 |
| 正文墨色 | #3a2a20 | 说明、战报、结果正文 |
| 朱砂 | #a83232 | 猛攻、危险意图、伤势、关键印章 |
| 深朱砂 | #7a1f1f | 按压态、严重危险 |
| 深金字 | #8b5a00 | 气力、奖励标题、首通 |
| 翡翠墨 | #2e6b3c | 稳守、恢复、正向状态 |
| 靖蓝墨 | #1d5c74 | 应变、情报、控制状态 |
| 宣纸 | #f5e9d6 | 指令区、战报、结果页 |
| 同福金 | #f2ca50 | 极少量焦点和年度高潮 |
| 深木黑 | #211711 | 舞台 HUD、底部遮罩 |
颜色规则:
- 日常战以木、纸、墨为主,朱砂只标危险和当前选择。
- 鎏金只用于首通、传奇、首领转阶段和重要剧情,不作为所有边框的默认色。
- 生命、气力、意图不能只靠颜色区分,必须配图标与短标签。
- 紫色只保留给既有装备品质,不成为战斗主色。
19.4 字体与数字
font-brush:只用于“首领决战、立冬决擂、神武”等短标题或印章。font-serif:用于情节、角色名、战报和结果叙述。font-sans:用于按钮、设置、数值和高频状态,保证小尺寸可读。- 生命、气力、回合数使用等宽数字或
tabular-nums,变化时不推动布局。 - 玩家界面使用“首领、气力、护身、定身、招式、回合”,不直接显示
Boss / DPS / Tank / CD / Buff / Debuff。 - 内部 ID、倍率公式、随机种子和技术状态不得进入玩家默认界面。
19.5 材质与形状
- 舞台背景保持无框或只有上下木梁式边界。
- 指令区使用宣纸色整块横带,不嵌套多层卡片。
- 状态详情使用 1px 墨线或金棕线,圆角控制在 4-8px。
- 当前选择可以用朱砂左边线、印章或底部墨线表达,不用巨大光晕。
- 奖励物品使用现有“木、布、铜、纸、陶、竹”手作感图标;正式 UI 不用 emoji 代替物品图。
- 自动、倍速、暂停使用 Lucide 图标按钮;三项主指令保留图标加文字。
19.6 场景差异
| 地图 | 场景气质 | 必须有 | 避免 | | --- | --- | --- | --- | | 关中官道 | 晴日土路、商旅日常 | 镖车、路牌、茶棚、布包 | 荒漠大战、尸横遍野 | | 七侠镇街巷 | 摊贩、人情、围观 | 木摊、灯笼、招牌、捕快绳桩 | 城市废墟、万人军阵 | | 黑风山寨 | 旧寨、粗木、危险但可生活 | 破旗、木门、赃物箱、火盆 | 骷髅、岩浆、地狱牢房 | | 西凉河畔 | 芦苇、渡船、湿雾 | 木舟、渔网、河灯、湿甲板 | 蓝紫海底神殿、幽灵大军 | | 翠微山顶 | 石阶、云雾、旧机关 | 石门、绳索、风化木石结构 | 仙宫、飞剑、巨型法阵 | | 第 275 日擂台 | 冬日暖光、红绸、镇民见证 | 木擂台、铜锣、同福识别、观众 | 现代体育馆、纯竞技电竞屏 |
普通探索背景必须给 1-5 名我方和 1-3 名敌方留出清晰落点。中央和中下区域不能堆高对比人群或杂物。
19.7 敌人与角色
- 敌人首先是“七侠镇附近会遇到的人”:路匪、泼皮、冒牌高手、水匪、山寨打手、机关看守。
- 敌人服装以粗布、旧皮、短打、蓑衣和简易护具为主,不穿重型奇幻盔甲。
- 小头目靠帽巾、腰牌、武器、姿态区分,不靠发光颜色区分等级。
- 角色表情允许吃惊、嘴硬、得意和慌张,但倒地、重伤和剧情决斗不做表情包。
- 同一角色所有姿势必须使用同一身份参考,不能出现脸、年龄、服装和体型漂移。
19.8 演出节拍
| 环节 | 普通战建议 | 首领/剧情战建议 | | --- | ---: | ---: | | 入场 | 0.8-1.5 秒 | 2-3 秒,允许锣声与题字 | | 意图揭示 | 0.5-0.8 秒 | 0.8-1.2 秒 | | 单次基础行动 | 0.45-0.75 秒 | 0.7-1.1 秒 | | 主动技能 | 0.8-1.4 秒 | 1.2-2 秒 | | 转阶段 | 不使用 | 1-1.8 秒 | | 结果定格 | 0.6-1 秒 | 1.2-2 秒 |
- 4 人以上时压缩动作间隔,不缩短到无法辨认行动来源。
- 镜头只做短推近、轻震和横向跟随,不做持续旋转、频繁闪白或大幅甩镜。
- 普通战不逐回合播放长对白;关键招式最多出现一句短反应。
prefers-reduced-motion下移除镜头震动、呼吸光和大位移,只保留姿势切换与状态变化。
19.9 同福式战报与结果
战报先说人和事,再说数值:
白展堂看准对方抬肩的空当,先一步封住去路。伤害 18,定身 1 回合。
李大嘴把药材车护在身后,木箱只擦掉一层漆。护身 12。
郭芙蓉这一掌收了三分力,对方认输,街坊没有受伤。
结果页采用“江湖简报 + 账单”结构:
- 上半段是一句说书人式总结和队员反应。
- 中段是铜钱、资源、装备、伤势的清楚账目。
- 下半段说明客栈发生什么变化,例如岗位空缺、桌椅维修、治安或客流。
- 失败标题不用“Game Over”,使用“暂且收队、护送失手、此战未成”等具体结果。
- 首通、传奇和剧情纪念物才使用盖章与鎏金扫光,普通铜钱结算保持克制。
20. 数据与架构落点
20.1 数据层
建议新增:
src/data/combat/encounters.ts:遭遇定义。src/data/combat/enemies.ts:敌人配置。src/data/combat/rewards.ts:收益预算和奖励池。src/data/combat/unlocks.ts:地图、难度和功能解锁配置。src/data/combat/ui.ts:意图图标、状态展示等静态元数据。
数据层只放类型和常量,不放函数。
20.2 逻辑层
建议新增:
src/utils/combat/placementLogic.ts:选择可投放遭遇和重复保护。src/utils/combat/rewardLogic.ts:收益预算、上限和首通判定。src/utils/combat/unlockLogic.ts:解锁判定与旧存档迁移。src/utils/combat/presentationLogic.ts:UI 所需的意图、危险和结果元数据。
20.3 UI 层
建议新增:
src/components/combat/CombatStage.tsxsrc/components/combat/CombatHud.tsxsrc/components/combat/CombatCommandBar.tsxsrc/components/combat/CombatResultPanel.tsxsrc/components/combat/CombatLogDrawer.tsx
探索只通过适配器创建战斗会话和消费结果,不能把收益、解锁或行动计算重新塞进 AdventureTab.tsx。
21. 分期投放
P0:关中官道纵切片
- 1 场教学遭遇。
- 1 场可重复普通战。
- 1 场两阶段 Boss。
- 1-3 人动态编队和人数缩放。
- 完整战斗、结果、路线恢复与回店闭环。
P1:关中官道正式池
- 补齐 4 类普通情节轮换。
- 接入半自动、2 倍速、切磋和地图首通。
- 完成桌面与移动端验收。
P2:七侠镇与黑风山寨
- 新增制服、守点、追击和打断目标。
- 接入声望、治安、委托和高阶装备收益。
- 验证逐张地图和逐档难度解锁。
P3:西凉河与翠微山
- 新增保护目标、破阵和三阶段首领。
- 接入全部现有员工和高阶掉落。
- 完成五张地图的遭遇轮换与防疲劳。
P4:剧情与比武迁移
- 先接第 275 日决擂。
- 再按角色线逐场评估,禁止批量把对白事件改成战斗。
- 剧情战人工验收通过后,才替换旧剧情结果流程。
22. 验收标准
22.1 投放
- 一次标准探索不会出现超过 2 场普通战和 1 场 Boss。
- 同一遭遇不会在一次探索中重复出现。
- 主线经营操作不会无预警弹出日常战斗。
- 每场正式战斗都有明确起因、目标、战术点和经营/探索后果。
22.2 收益
- 普通、精英、Boss、委托和剧情战的奖励职责不互相替代。
- 首通和地图目标只发一次。
- 多人队伍的奖励增速低于敌方难度增速。
- 失败、撤退和胜利都能给出可解释且唯一的结算。
22.3 解锁
- 招募白展堂后只先开放关中官道,不一次展示全部可玩地图。
- 每个锁定地图显示明确条件和进度。
- 历练、精英、噩梦按地图独立解锁。
- 旧存档不会失去已获得奖励、地图进度或剧情完成记录。
22.4 UI
- 敌方意图、我方生命和三项队伍指令在桌面与移动端都清晰可见。
- 1-5 人队伍不会出现角色重叠或遮挡关键 HUD。
acting阶段不能重复提交指令。- 战斗结果确认前,路线选项和剧情选项不可交互。
- 自动和倍速不会跳过强制暂停、结果或奖励。
- 日常探索战不会误用万人擂台规模、满屏红绸或持续鎏金特效。
- 玩家界面不出现内部 ID、
Boss / DPS / CD / Buff等开发术语。 - 西凉河和翠微山的视觉解释保持市井江湖与机关传闻,不做仙侠神怪画面。
23. 本稿待拍板项
| 决策 | 推荐默认值 | | --- | --- | | 地图解锁顺序 | 关中官道 -> 七侠镇 -> 黑风山寨/西凉河 -> 翠微山 | | 自动解锁 | 首次完成关中官道 Boss | | 剧情战密度 | 第一年度强制战斗不超过 3 场 | | 守店战冷却 | 同一 10 日窗口最多 1 次 | | 奖励预算 | 普通 1.0、精英 1.6、Boss 2.5 | | 首个迁移剧情战 | 第 275 日郭芙蓉决擂 |
本稿通过后,下一步应输出:关中官道 P0 的 3 场遭遇详细脚本、敌方配置表、奖励数值初稿和两端 UI 线框验收稿。
24. 关联文件
docs/design/active/gameplay/探索与队伍回合战斗系统需求-v1.mdsrc/data/adventure/index.tssrc/data/adventure/difficulty.tssrc/data/adventure/relics.tssrc/data/adventure/runGrades.tssrc/utils/tabUnlockConfig.tssrc/components/AdventureTab.tsxsrc/components/tournament/TournamentDuelScene.tsxsrc/index.cssdocs/art/tongfu-art-style-guide-v1.mdpublic/story/tournament/arena-full-v1.pngpublic/story/tournament/guo-ready-v1.pngsrc/data/eventTables/storyline-year1.ts