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初期玩家体验打磨 · 5 抓手派工卡 v1

📅 2026-07-31 · 📦 16.0 KB · 🎲 玩法设计 · 📝 MD 文档 🆕 14d 🏷️ Buff🏷️ 终局🏷️ 员工🏷️ 新手🏷️ 主线🏷️ 玩法设计

基线日期:2026-07-31 真源对齐:

  • docs/plans/active/2026-07-27-Year1产品体验打磨执行计划-v1.md(§0 单一产品目标 / §2 六幕 / §5 工作包 / §7 派工卡格式)
  • docs/plans/active/2026-08-月开发计划-v1.md(§0 TL;DR / §2 8 月 lane 池 / §5 验收硬门)
  • docs/column/同福客栈入门-客官手册-v1.md(新手 5 步开局 / 6 位主角 / 3 个常见坑)
  • docs/design/completed/systems/双币循环经济体系设计文档.md(双币物理隔离 / 边际递减 / 终局折算)
  • docs/design/completed/systems/货币体系与数值体系表格初步建立.md(银两起步 500 / 4 维经营 / 员工日薪)
  • docs/design/backlog/gameplay/经营养成与生产玩法总纲-v1.md(2026-07-30 拍板 D1-D7 全部采用推荐方案)
  • docs/design/completed/gameplay/staff-depth-economy-design.md(7 角色 16 维 5 类)
  • docs/design/buff/Buff玩法扩展未完成清单.md(§一 crisis 标签已预留 BuffDefinition)
  • docs/handoff/tasks/2026-06-30-onboarding-flow-stability.md(onboarding 状态存档作用域)
  • AGENTS.md §1-§7(三层架构 / 命名 / 玩家文案边界 / 配音工作流 / 修前 checklist)

本文件作用:把 7.31 PM 视角梳理的 5 个抓手按 7.27 §7 卡面格式写成可派工卡,明确每张卡的范围、文件锁、文件围栏、验收、不做什么。 本文件不做:不写代码、不替 P1 拍板数值、不抢 8 月主线 BA-4 / G20 / LTR 的 lane 锁。


0. 单一产品目标(本批派工共同)

让 Day 1-30 的新玩家 看得见今天要做什么、摸得到三币分层、记得住角色特长、受挫后还能继续玩,在不开新系统、不扩 schema 的前提下,把"已落地的系统"对玩家接成一条线。

不达成的允许条件:失败受挫路径不接、好感数字不展示、Day 360 年终仍能跑——本批只动 Day 1-180 体感。


1. 派工卡排序与文件锁

| 序 | 卡 ID | 抓手 | 优先级 | 文件锁 | 接力 | 工量估 | | :-: | :--- | :--- | :---: | :--- | :--- | :---: | | 1 | P-A | 卫生/治安/心情 4 档预警 | P0 | InnCourt.tsx + TabProgressHint.tsx 文案与色阶 | 单人即可 | XS(1-2 天) | | 2 | P-D | 角色 6 句"特长/小心"卡片 | P0 | StaffRegisterModal.tsx + 复用 staff-depth-economy-design.md | 单人 | S(2-3 天) | | 3 | P-B | 货币分层按周登场 + 客官手册 120→500 修齐 | P0+P1 | onboarding/ + eventTables/(第一张银票事件) + 客官手册 md | 串行 | S(3-4 天) | | 4 | P-E | 三类 fail-forward 最小路径 | P1 | 复用 crisis 标签(buffConfigs.ts) + 现有对白 + 数值表 | 串行(经营→团队→外部) | M(4-5 天) | | 5 | P-C | C1 扩张链最小实装(Day 95→155→180) | P2 | eventTables/year1Showcase/month04.ts 等 + StoryChoiceOutcome | 串行 | M(5-7 天) |

锁矩阵:

  • P-A / P-D / P-B(手册修齐子项)互不持锁,可并行 3 路。
  • P-B 银票事件子项需 eventTables/ 读锁,7.18 月重点 §5 锁矩阵 M4(剧情 backlog)持同锁 → 等 W30 R12 释放后开工。
  • P-E 持 buffConfigs.ts 写锁,8 月 M2(BA-4)持同锁 → M2 拍板开工后释放,P-E 再发车。
  • P-C 走 7.27 计划 §2.1 试点链流程,WP0 评分已落盘,下一棒就是 C1,但需等 P-D / P-E 释放 InnCourt 锁后再开工。
  • 不持 App.tsx 锁(4018 行 135KB,8 月月计划 §2.7 已明确不主动拆)。

2. 五张派工卡(按 7.27 §7 卡面格式)


卡 1 / P-A · 4 档预警色阶 + 玩家文案

[产品打磨]#4档经营预警@v1.0

目标:
让玩家在 Day 1-30 任何时点看一眼顶栏数字就知道"该不该处理",不靠经验值。
四维(卫生/治安/心情/名声)统一色阶,绿/黄/橙/红 + 1 句玩家文案 + 1 句推荐操作。

只允许:
- 修改 InnCourt.tsx 与 TabProgressHint.tsx 的现有色块 / 文案
- 复用数值表 §2 的 4 个阈值(卫生 30/60/80、治安 20/50/70、心情 20/50/80、名声 10/30/50)
- 在玩家文案中改写为"差几天出事"句式,不暴露百分比
- 新增 ≤ 30 行配置(色阶阈值 + 文案数组),落在 data 层,逻辑层做映射

禁止:
- 新增 4 维以外的状态
- 修改任何数值阈值
- 改 InnCourt 状态机
- 在玩家文案里出现"cleanliness 35" / "阈值 30" 等开发者字段(AGENTS.md §4 + 7.12 玩家文案边界)
- 动 App.tsx、Phase 1 道具 T6、BA-4 数值

验收:
- 4 维各 4 档,共 16 句玩家文案 + 16 句推荐操作(用 7.27 §3 八维评分表做内部 QA)
- 在最低卫生 30 时,玩家看到橙色"再过 3 天会有食安事件,今夜必须清理"
- npm run lint / build 通过
- 浏览器烟测:新档 → Day 1 → Day 5 → Day 12 三个时间点截屏,4 维各档位至少出现 1 次

真源引用:数值表 §2 / 客官手册 §5.2 / 7.27 §5 WP0 评分「即时反馈只显示数字或一句话」。


卡 2 / P-D · 角色 6 句"特长/小心"卡片

[产品打磨]#角色特质一句话外露@v1.0

目标:
让 Day 1 新玩家打开员工面板时,30 秒内知道"谁该放在哪、不该放在哪"。
6 位主角各 1 句特长 + 1 句小心,落到现有员工卡片。

只允许:
- 复用 StaffRegisterModal.tsx 现有卡片布局
- 数据来自 staff-depth-economy-design.md §角色差异化方向
- 文案落到 data/staff/characterGlimpses.ts(新建)静态配置,逻辑层做派生
- 新员工加入时复用现有对白系统加 4 句内"角色小传"(30 秒)
- 玩家文案 ≤ 2 句/人,内部 ID / 数值不外露

禁止:
- 新增角色属性
- 改动 D1 角色深度已 verified 的五维 / 俸禄 / 忠诚字段
- 暴露数值如"moodDelta 0.15" 或 "忠诚 > 80" 这类开发者字段
- 动羁绊 / 好感 / 关系数值
- 触发配音工作流(AGENTS.md §5:本卡不涉及对白配音)

文案真源(已定稿,可直接落):
| 角色 | 特长 | 小心 |
| :--- | :--- | :--- |
| 佟湘玉 | 算账能使名声少掉 | 自己不算账没人算 |
| 白展堂 | 夜里治安衰减慢 | 他最怕见官 |
| 郭芙蓉 | 清洁回得快 | 心情崩得快,会砸碗 |
| 李大嘴 | 大菜能多卖钱 | 可能端出黑暗料理 |
| 吕秀才 | 每日多 5% 铜钱 | 容易被说抑郁 |
| 莫小贝 | 偶尔招来惊喜客人 | 她需要糖葫芦 |

验收:
- 6 位主角卡片在 StaffRegisterModal 中 30 秒内可见"特长/小心"
- 新员工加入触发 4 句内小传(对白系统,30 秒)
- 客官手册 §2 表格反向引用游戏内卡片作为出口
- npm run lint / build 通过
- 桌面 + 竖屏 6 个角色各 1 张截屏

真源引用:staff-depth-economy-design.md §佟湘玉-祝无双 / 客官手册 §2 / 7.27 §5 WP3(已落 WP3 真源是弧线矩阵,本卡是其表层)。


卡 3 / P-B · 货币分层按周登场 + 客官手册 120→500 修齐

[产品打磨]#货币分层可见化 + 文档对齐@v1.0

目标:
让玩家第 1 周只看铜钱,第 2 周拿到第一张银票,第 1 月底第一次听到"江湖阅历"。
不展示折算公式,只让币种"按周登场"。

只允许:
- 子项 3.1(修齐):把客官手册 §5.1 "开局铜钱 120" 改为"开局铜钱 500",对齐数值表 §1.1 真源;grep 全项目"120 铜钱 / 120 文" 残留,逐处改 500。
- 子项 3.2(第一张银票):在 Day 8-14 区间插入 1 个"贵客打赏"事件,触发玩家获得关中银票 ×1,落 src/data/eventTables/;浮窗文案"这是用于大额订单的票据,本局用掉就清空"。
- 子项 3.3(阅历影子):Day 30 满月小结文本加 1 句"你这个月攒下的家底,会变成下一局的起点",复用 WP1 阶段总结已落内容,只改 1 行文案。
- 数据层加 1 个静态配置:src/data/economy/firstCoinGuide.ts,只放时间触发表 + 文案,不放函数。

禁止:
- 新增货币字段 / 新增 schema / 改 SAVE_SCHEMA_VERSION
- 展示银两 → 阅历折算公式 / 边际递减率 / 结局倍率
- 改三币体系已有真源(数值表 §1.1)
- 抢 7.18 月重点 §5 锁矩阵中 M4(剧情 backlog)持的 eventTables/ 写锁;P-B 银票事件子项需等 W30 R12 释放后才可开工
- 触发 7.27 §5 WP5 七类声音语义;本卡不接音频

子项并行规则:
- 子项 3.1(手册 120→500 修齐) → 立即可派,无锁,XS
- 子项 3.2(银票事件) → 等 W30 R12 释放 eventTables/ 锁
- 子项 3.3(阅历影子) → 等 P-A 4 档预警释放 InnCourt 锁后开工(因满月小结浮窗会落到 InnCourt)

验收:
- grep "120 铜钱" 0 命中;grep "500 铜钱" 在客官手册与数值表双命中
- Day 8-14 区间存在 1 个新事件,触发条件 = "贵客到店" + "客官手册新手保护期外"
- Day 30 满月小结出现 1 句阅历影子
- npm run lint / build 通过
- 浏览器烟测:新档 → 推进到 Day 12 → 看到银票浮窗 → 推进到 Day 30 → 看到阅历影子

真源引用:双币循环经济体系设计文档 §二§三§四 / 数值表 §1.1 / 客官手册 §1.2 §5.1。


卡 4 / P-E · 三类 fail-forward 最小路径

[产品打磨]#三类失败压力恢复路径@v1.0

目标:
让"经营压力/团队压力/外部压力"三类失败,玩家在原存档可继续,不被强制 GameOver。
三类各 1 条"受挫→补救→后续承认"路径,默认 P1 决策:
  经营压力缓冲 7 天 / 团队压力缓冲 5 天 / 外部压力缓冲 3 天

只允许:
- 复用 Buff玩法扩展未完成清单 §一 已预留的 6 个 crisis 标签
  ( #Bankruptcy / #FoodSafetyViolation / #SecurityCollapse / #SanitationCollapse / #ReputationCrisis / #SupplyCrisis )
- 在 src/data/buffs/buffConfigs.ts 给 3 个标签补独立 BuffDefinition
  (不补另外 3 个,等下一批)
- 复用现有对白系统,3 条恢复路径各 1 个事件节点
- 在 src/data/economy/failForwardTuning.ts(新建)放静态阈值表(7/5/3 天),不放函数

禁止:
- 新增失败系统 / 终局系统
- 改 F1 失败链 v1.2(已 verified)和 Day 360 唯一收束锚点
- 抢 8 月 M2(BA-4)持的 src/data/buffs/buffConfigs.ts 写锁
  → M2 拍板开工后释放,P-E 再发车
- 在玩家文案暴露"buff_id / tag" / 开发者字段
- 触发 7.27 §5 WP5 七类声音语义

3 条路径(产品合同):
- 经营压力:铜钱 < 单日支出 × 0.2 时,触发"欠薪日"事件 → 员工心情集体 -10 / 但给 7 天缓冲期
- 团队压力:任意角色心情 < 30 时,第二天自动收到 1 封信 → 触发"团聚"对白事件(1 次)
- 外部压力:名声 < 10 时,连续 3 天每天 1 次"道歉剧情"对白,给玩家说"这是我这一年的低谷"的机会

验收:
- 3 条路径各有可复现的"受挫→补救→后续承认"链路
- 低状态玩家仍能完成 Year 1,年终语气与正常存档可区分(差异化由 WP6 派生,本卡不写年终文案)
- npm run lint / build 通过
- 浏览器烟测:用录制造低状态 3 种,各跑 1 次到 Day 30 仍能继续
- 桌面 + 竖屏 3 张截屏

真源引用:7.27 §5 WP4 / Buff玩法扩展未完成清单 §一 / 客官手册 §4.5「可以重开」承诺兑现 / F1 失败链 v1.2 不动。


卡 5 / P-C · C1 扩张链最小实装(Day 95 → Day 155 → Day 180)

[产品打磨]#C1扩张链最小实装@v1.0

目标:
让玩家扩桌/扩后厨/压成本的选择,在 Day 155 半年盘账和 Day 180 半年大结被准确回响。
不是"加铜钱",是"人物承担 + 经营策略变化"。

只允许:
- 改 src/data/storyEvents/year1Showcase/month04.ts(对应 Day 95~120)、
  month06.ts(Day 155~180)
- 复用 StoryChoiceOutcome 与现有逐句对白
- 复用 7.27 §5 WP1 因果矩阵已落的 C1 稳定 option ID,不新加 ID
- 在 src/utils/storyEvents/year1ShowcaseLogic.ts(新建)放派生函数,从现有进度 / 员工状态 / 经营摘要导出"扩张风格"标签

禁止:
- 抢 7.18 月重点 §5 锁矩阵中 M3(Phase 2 道具)与 M4(剧情 backlog)同锁区;P-C 在 W30 R12 / R13 释放后才可发车
- 修改稳定事件 ID / 选项 ID / 触发日 / 既有结算数值(7.27 §5 WP2 约束)
- 从 flag 字符串现场切割玩家文案
- 新建状态机 / store / context / 第二套结果卡
- 抢 App.tsx 锁
- 抢 7.18 月重点 §1.1 已 verified 的 R12 / R13 / R14 字段净化成果

因果链产品合同(沿用 7.27 §4 C1):
- Day 95:扩桌 / 扩后厨 / 压成本 → 明牌显示"扩 X 客流上限,但 Y 员工压力"
- Day 100(在已有事件中加 1 句):"老员工体力开始紧"
- Day 155:半年盘账 → "如果你没扩桌,今天你少赚多少"(基于真实数字对比)
- Day 180:半年大结 → 团队状态 + 经营方式阶段结论(派生,不写死文案)

验收:
- C1 因果链形成"即时反馈 → 延迟回响 → 年终引用"三段
- 不同扩张选择跑出不同 Day 155 / Day 180 文案
- 同一选择重复计算保持稳定
- npm run lint / build PASS
- 7.27 §5 WP2 回归:27/27 + Year1 92/92 + W29 47/47 全部保持 PASS
- 录制造 3 档(扩桌 / 扩后厨 / 压成本)各跑 1 次到 Day 180,3 张对比截屏

真源引用:7.27 §4 C1 / 7.27 §5 WP2 / 7.27 §5 WP6 / 数值表 §4.2 菜品利润 / staff-depth-economy-design.md §支出系统。


3. 本批派工不做的(共同负向清单)

  1. 不新增 Year 1 canonical 事件数量,不扩事件池,不抢 K2 内容池(7.18 §2 M5)。
  2. 不动 Phase 1 道具 T6、T3 装备字段已补齐部分。
  3. 不动 App.tsx / controller 边界 / endgame 状态机。
  4. 不动 BA-4 数值签字 / G20 5 阶段 / LTR 1-5 多周目实装(8 月主轴 P1 override 进行中)。
  5. 不动 SAVE_SCHEMA_VERSION,不新增 GlobalProfile / slot 字段。
  6. 不触发 7.27 §5 WP5 七类声音语义(等 WP5 单独派工)。
  7. 不触发 AGENTS.md §5 对白配音工作流(本批 5 卡无新增对白事件,只复用现有对白系统)。
  8. 不以"内容数量翻倍"或"截图数量"作为完成标准,只以"5 个玩家问题答出 4 条"为玩家验收硬门(7.27 §5 WP7)。

4. 文件锁矩阵(本批内部)

| 锁 | 持有卡 | 可并行 | 接力 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | InnCourt.tsx + TabProgressHint.tsx | P-A | P-D / P-B 子项 3.1 / 3.3 等 P-A 收口 | P-A 收口后释放,P-B 3.3 接力 | | StaffRegisterModal.tsx + data/staff/characterGlimpses.ts(新) | P-D | P-A / P-B 3.1 | 全程并行,无接力 | | onboarding/ + 客官手册 md + data/economy/firstCoinGuide.ts(新) | P-B 3.1 | 全部 | 全程并行 | | eventTables/(新事件) | P-B 3.2 | P-D / P-A | 等 W30 R12 释放后发车 | | data/buffs/buffConfigs.ts(3 个 crisis 标签) | P-E | P-D / P-B 3.1 | 等 8 月 M2(BA-4)释放后发车 | | data/economy/failForwardTuning.ts(新) | P-E | 同上 | 同上 | | data/storyEvents/year1Showcase/month04-06.ts + year1ShowcaseLogic.ts(新) | P-C | P-D / P-B 3.1 | 等 W30 R12 / R13 释放后发车,且 P-A / P-E 收口后 | | App.tsx | 不持 | 全部 | 不主动拆,本批不碰 |


5. 玩家验收硬门(7.27 §5 WP7,5 问)

每张卡收口时,只问受测者这 5 个问题:

  1. 这一阶段你在解决什么问题?
  2. 你刚才的选择得到了什么,又牺牲了什么?
  3. 哪个角色因此改变了态度或行动?
  4. 客栈现在和之前有什么不同?
  5. 年终总结里哪一句最像你这一年的结果?

通过线:受测者无需看内部数值或设计文档,能答出其中至少 4 项。答不出时优先修信息/因果/反馈,不先加内容。


6. 派工顺序(单 P1 拍板口径,无日期门)

  1. 车 1:P-A + P-D + P-B 3.1(三路并行,均无锁)
  2. 车 1 收口后:P-B 3.3(阅历影子,等 P-A 释放 InnCourt 锁)
  3. 车 2:P-B 3.2(银票事件,等 W30 R12 释放 eventTables 锁)
  4. 车 3:P-E(三类 fail-forward,等 8 月 M2 释放 buffConfigs 锁)
  5. 车 4:P-C(C1 扩张链,等 P-A / P-E 收口 + W30 R12 / R13 释放)

共享验收:每车收口各自跑 npm run lint / build / test:w29 43/43,残缺证据如实标 partial,不伪造 verified


7. 一句话给其他人的开工指令

派 5 张派工卡 P-A / P-D / P-B / P-E / P-C,文件 docs/design/active/初期玩家体验打磨-5抓手派工卡-v1.md,P0 三路并行发车 → P-B 3.2 等 W30 R12 → P-E 等 8 月 M2 → P-C 等 P-A / P-E 收口;不抢 BA-4 / G20 / LTR / Phase 1 道具 T6 / App.tsx 主线锁,验收只走 7.27 §5 WP7 玩家 5 问,缺证据就标 partial,别伪造 verified,也别 commit / push / publish。