№ · 玩法设计 CH.07.18
主页 · 🎲 玩法设计 · 闯荡玩法未完成功能清单 v1

闯荡玩法未完成功能清单 v1

📅 2026-07-18 · 📦 12.2 KB · 🎲 玩法设计 · 📝 MD 文档 🆕 14d 🏷️ 终局🏷️ 时间🏷️ 路线图🏷️ 玩法设计🏷️ 界面

整理时间: 2026-07-18 来源: 闯荡玩法设计文档、handoff 会话记录、backlog 需求池、数据层代码、UI 组件实际实现 用途: 对照设计文档与代码真值,列出所有已设计但未落地、或部分落地但未完成的功能,供后续排期参考


已实现功能速览(已完成,不再派工)

| 模块 | 内容 | 证据 | | :--- | :--- | :--- | | P1-1 羁绊系统 | 7组羁绊 + 声明式数据驱动 + UI 联动派生 | synergies.ts + AdventureTab 运行时 | | P1-2 江湖见闻录 | 角色专属词库文本生成 + 结算视图展示 | adventureChronicle.ts + 结算页 | | P1-3 半自动推进 | 策略预设面板、4种路线偏好、体力兜底策略、自动推进引擎、分支路口、页面可见性监听 | AdventureTab 内实现 | | P1-4 套装/秘籍 | 冒险2件套加成、宝箱10%秘籍掉落 | AdventureTab + generateSkillScroll | | Phase 3-1 遗物 | 13件遗物(5普通+5稀有+3传说)、三选一弹窗、凤凰翎复活、遗物效果累加 | relics.ts + AdventureTab | | Phase 3-2 挑战因子 | 5种因子叠加、出征前勾选、实时加成预览 | modifiers.ts + AdventureTab | | 多周目难度递增 | 同地图敌力+8%/铜钱+4%,上限12次 | AdventureTab playthroughScale | | 地图目标系统 | 5张地图各有目标要求(出征/胜利/情报) | index.ts + AdventureTab UI | | 江湖回流汇总 | 银票/赃物/地图目标/熟食回流卡 | JianghuRefluxCard.tsx 已移入闯荡tab | | 昼夜约束 | canStartAdventure 门禁,夜晚阻止出征 | AdventureTab + App.tsx | | 闯荡途中Buff | onAdventureRuntimeChange 上报运行态 | AdventureTab → App.tsx |


一、P1-3 半自动推进 — 未完成项

1.1 暂停规则的四个场景,仅实现 2/4

| 暂停场景 | 设计规格 | 当前状态 | | :--- | :--- | :--- | | Boss 战 | 始终暂停自动 | ✅ 已实现 (stopAutoPlay) | | 体力见底 (≤15%) | 自动暂停等待决策 | ⚠️ 部分实现:hpFallback='retreat' 时体力<20 直接撤退,不暂停问玩家 | | 传说装备掉落 | 掉落传说时暂停 | ❌ 未实现:传说掉落不触发暂停 | | 奇遇岔路口 | 岔路节点暂停 | ❌ 未实现:自动模式下岔路随机选 |

具体缺口:

  • 传说掉落暂停:需要在 triggerNodeEvent 中 boss/chest/realm 掉落传说装备时,调用 stopAutoPlay() 让玩家确认
  • 岔路口暂停:当前自动推进在分支路口随机选一条,设计文档要求自动暂停让玩家手动决策

1.2 路线偏好「速通 Boss」缺少自动选择逻辑

数据层已定义 rush_boss RoutePreference(4种之一),但 autoResolveRef 中只处理了 prefer_chest / balanced / avoid_battle 三种。rush_boss 选中后无对应的自动决策行为。

  • 文件:src/components/AdventureTab.tsx autoResolveRef 回调
  • 期望:rush_boss 选中时自动跳过宝箱、行商、休息,优先直通 Boss

1.3 离线降速推进未实现

设计文档明确:"浏览器切后台时游戏不暂停,降速推进以保证离线后快速赶进度"。

当前仅实现了页面可见性检测(visibilitychange 事件 + isVisibleRef),在 autoResolveRef 中区分了在线/离线的延迟(1500ms vs 300ms / 1800ms vs 200ms),但这只是加速了已暂停的自动推进,并未实现真正的"离线模拟推进"机制。玩家切后台后并不会自动推进节点。

1.4 体力兜底的两段阈值未完全实现

设计文档定义:

  • 🟡 体力 ≤30% 时自动选安全选项
  • 🔴 体力 ≤15% 时自动撤退

当前实现:

  • ❌ 无 30% 阈值的安全选项自动切换逻辑
  • ⚠️ 20 体力阈值硬编码在 autoResolveRef 中(应为 15% 的 100 → 15)

二、P1-4 套装与秘籍 — 未完成项

2.1 冒险套装 3/4 件套未实现

设计文档明确:"携带足够冒险流装备(2/3/4 件套)可获铜钱加成、资源加成、保底掉落和 Boss 额外装备"。

当前仅实现了 2 件套 (hasAdventureSetBonus),3/4 件套的加成和 Boss 额外装备均未落地。

  • 文件:src/App.tsx getBuildSetBonus("adventure")src/components/AdventureTab.tsx hasAdventureSetBonus
  • 需要:扩展套装检测逻辑支持 3/4 件,并接入对应加成

2.2 秘籍系统缺少独立数据表

设计文档提到"宝箱 10% 概率开出 7 本秘籍之一,直接提供装备加成,防误售标记保护"。

当前实现:

  • ✅ 宝箱 10% 概率触发秘籍掉落(Math.random() < 0.1
  • ✅ 通过 generateSkillScroll() 生成
  • 没有独立的 7 本秘籍数据表:无法确认实际有几本、各自什么效果
  • 防误售标记未验证:秘籍掉落物是否真的带有防误售标记未确认

2.3 秘籍掉落来源单一

设计文档:宝箱 10% 当前实现:仅宝箱节点触发,Boss/秘境/遗物等其他来源未接入秘籍掉落


三、难度系统 — 未完成项

3.1 三档难度选择 UI 完全未接入

数据层 difficulty.ts 已完整定义:

  • normal(历练):免镖资,1x 倍率
  • elite(精英):战力门槛 + 铜钱镖资,2x 铜钱/1.6x 资源
  • nightmare(噩梦):更高门槛 + 更高镖资,3.2x 铜钱/2.4x 资源

AdventureTab.tsx 完全没有难度选择器,UI 中找不到 difficulty 相关的任何状态变量或选择控件。当前始终默认 normal 难度。

  • 已实现:数据层常量 + 类型 + 派生索引
  • 缺失:UI 选择控件 + 门槛校验逻辑 + 镖资扣除 + 倍率应用

3.2 难度门槛校验未实现

elitenightmarehardGate: true + recommendedPowerMult 门槛未在 UI 中校验。实战中即使队伍战力不达标,也应该阻止出征。


四、闯荡昼夜与经营节律 — 未完成项

4.1 闯荡全链运行态验收未完成

从 2026-06-29 至 2026-06-30 共 5 个 handoff session 中:

| session | 结论 | | :--- | :--- | | adventure-iteration-01 | 闯荡迭代已压成最小可派发 lane,代码级拆分与实现未开始 | | flow-blocker-fix-01 | 修复了 AdventureTab 旧地图常量分叉,但"速通Boss/半自动路由策略"未深挖 | | flow-blocker-followup-01 | 已串起主链代码路径,但"未拿到闯荡出发/推进/结算/回店现场复现" | | flow-blocker-hotfix-01 | 修复了 continue slot 桥接回滚,但"闯荡全链运行态若还要补验收,应新开最小运行态复测短工" | | flow-blocker-runtime-audit-01 | 修复了 FirstRunGuide 遮挡,但"未在浏览器里完整打到闯荡出发→推进→结算→回店整条链的末端" |

核心结论:5 个 session 均未完成"闯荡出发 → 推进 → 结算 → 回店"的完整浏览器运行态验收。当前已打通的是代码编译和逻辑链路,但真实运行态全闭环未验证。

4.2 结算口径未统一

handoff 中提到两个问题:

  • src/App.tsx 内存在两套闯荡完成接线(主工作区分支和 DesktopConsolePanel 分支),未确认当前命中路径
  • "确认开业"按钮仍在界面可见,说明简报/开业确认层还有一条并行 UI gate,可能影响闯荡页细节

4.3 离线收益与闯荡的约束未验证

设计文档要求"夜晚不能继续滚闯荡主收益,闯荡开始/结算/离线拆分遵守 open/closing/closed 约束"。 当前有 canStartAdventure 阻止夜晚出征,但 离线回流时闯荡收益是否会突破时间约束 未验证。


五、多周目与终局 — 未完成项

5.1 胜利结束收尾(长期未实现)

在所有 handoff session 中均标记为"只保留占位,不派实现":

  • 2026-06-28 backlog: "胜利结束收尾口径占位" (P2)
  • 2026-06-29 backlog: "胜利结束收尾口径占位" (P3)
  • 状态始终是"缺真源 / 不可派发"

缺失内容

  • 胜利结局触发条件未定义
  • 收束页结构未设计
  • 奖励/继承关系未定
  • 与失败终局的共用边界未明确

5.2 多周目重置规则未实装

虽然 2026-07-18 月度计划已拍板多周目域 B/C 规则需推进,但以下规则仅存在于文档,未实装:

  • 新周目剧情线可重选(域 B-1)
  • 传承物品保留规则(域 B-2)
  • 成就/任务跨周目(域 B-3)
  • Buff/金钱/关系跨周目基线(域 B-4)
  • 0.95 跨年衰减函数体(规则已锁,函数未实装)

六、局内遗物 — 设计差距

6.1 龙须针的 Boss 战胜率效果未独立

relics.ts 中龙须针只有一个 effect { type: 'bonusAttack', value: 20 },但描述文本是"队伍威力 +20,Boss战胜率 +12%"。Boss战胜率+12% 效果未在 effect 数组中体现。

6.2 遗物掉落来源扩展

设计文档定义:Boss 战胜 100% · 秘境战胜 60% · 宝箱开启 20% 当前实现:

  • Boss战胜:✅ 100%(setTimeout(offerRelicChoice, 600) 无条件调用)
  • 秘境战胜:✅ 60%(Math.random() < 0.6
  • 宝箱开启:✅ 20%(Math.random() < 0.2

这三处都正确实现,无缺口。


七、UI/UX 未完成项

7.1 地图节点类型实际使用不完整

设计文档定义 8 种节点类型,5 张地图实际使用的节点类型分布:

| 地图 | battle | encounter | chest | rest | boss | merchant | trap | realm | | :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | | 关中官道 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | | 黑风山寨 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | | 七侠镇街巷 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | | 西凉河畔 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | | 翠微山顶 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | | 合计 | 7 | 2 | 1 | 5 | 5 | 2 | 2 | 2 |

chest(宝箱)和 encounter(奇遇)节点使用偏少;无地图使用全部 8 种节点。

7.2 分支路口的使用率低

仅 4/5 张地图有分支节点(关中官道、黑风山寨、七侠镇街巷、西凉河畔),翠微山顶无分支。且每张地图只有 1 个分支点。


八、汇总优先级

| 优先级 | 编号 | 功能缺口 | 影响 | | :---: | :--- | :--- | :--- | | P0 | 4.1 | 闯荡全链运行态验收(出发→推进→结算→回店) | 核心闭环未验证 | | P0 | 3.1 | 三档难度选择 UI 接入 | 整个难度系统数据层就绪但不可用 | | P1 | 1.1 | 半自动暂停规则补齐(传说掉落+岔路口) | 半自动体验不完整 | | P1 | 5.1 | 胜利结束收尾 | 长期占位,缺设计真源 | | P1 | 2.1 | 冒险套装 3/4 件套 | 套装系统只做了 2 件套 | | P2 | 1.2 | 速通 Boss 路线偏好自动逻辑 | 策略预设有死角 | | P2 | 1.3 | 离线降速推进 | 挂机体验不完整 | | P2 | 2.2 | 秘籍独立数据表 | 设计有但实现靠随机生成 | | P2 | 3.2 | 难度门槛校验 | 精英/噩梦无战力准入 | | P2 | 4.3 | 离线收益与闯荡昼夜约束验证 | 经济循环风险 | | P3 | 1.4 | 体力两段阈值完善 | 细微调优 | | P3 | 5.2 | 多周目重置规则实装 | 长期循环未闭环 | | P3 | 6.1 | 龙须针 Boss 战胜率效果 | 数据层小修 |


九、关联文档索引

| 文档 | 路径 | 关联缺口 | | :--- | :--- | :--- | | 闯荡玩法设计文档 | docs/design/active/闯荡玩法介绍.html | 全部功能设计来源 | | 29号 backlog | docs/plans/backlog/remaining-version-requirements-2026-06-29.md | P2 lanes 闯荡主循环/半自动/难度校准 | | 28号 backlog | docs/plans/backlog/remaining-version-requirements-2026-06-28.md | P1 lane 闯荡昼夜约束 | | handoff sessions (5个) | docs/handoff/sessions/2026-06-30-adventure-*.md | 运行态验收缺口 | | 后续需求路线图 | docs/plans/active/2026-07-13-后续需求路线图-v1.md | 优先级与文件锁 | | 月度开发重点 | docs/plans/active/2026-07-18-月度开发重点-v1.md | 多周目规则拍板项 | | 闯荡数据层 | src/data/adventure/ (6个文件) | 数据层已就绪的基准 | | 闯荡UI组件 | src/components/AdventureTab.tsx (1551行) | 主要实现面 | | 见闻录生成器 | src/utils/adventureChronicle.ts (268行) | P1-2 已实现 |