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P2P 联机玩法总案 v1

📅 2026-06-22 · 📦 6.8 KB · 📋 设计 Backlog · 📝 MD 文档 🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ 联机🏷️ 拍卖🏷️ 员工

目标:整理同福客栈当前 P2P 联机能力,并把新增的 2 个基础玩法与 1 个重度联机玩法拆成可讨论、可评估的玩法文档。本文只做设计整理,不做执行。

1. 当前联机底座

当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步

  • 当前是 1 房主 + 1 加入者的直连房间,不是多房间大厅。
  • 已有能力集中在聊天、资源互助、情报互助、擂台助阵这类轻同步动作。
  • 现有联机更适合“梗玩法、交易玩法、轻协作玩法”,不适合多人竞价、多人轮转、多人席位管理。

已有可复用能力

  • CHAT:聊天、台词、梗互动。
  • GIFT_COINS:直接铜钱转移。
  • HELP_CLEAN / PREVENT_THEFT:低成本协作动作。
  • SHARE_INTEL:资源型协作。
  • TOURNAMENT_ASSIST:带目标的协作动作。
  • CONGRATULATE:轻量社交反馈。

当前底座的边界

  • 只有一条连接线,不支持 4 人房。
  • 没有席位、准备态、轮次、投标锁定、房主广播等多人房间能力。
  • 可以做“点对点互动”,不适合直接做“多人同步博弈”。

2. 适配性判断

| 玩法 | 当前 1v1 P2P 是否适配 | 结论 | | --- | --- | --- | | 疯狂星期四,V我50文 | 适配 | 可以直接挂在现有聊天与转账通道上 | | 画大饼合伙人机制 | 基本适配 | 需要补一个员工目标选择和俸禄减免 buff 的设计口径 | | 官府充公库房竞拍 | 不适配当前实现 | 玩法本身适合 P2P,但需要 4 人房和多人竞价同步能力 |

3. 基础玩法 A:疯狂星期四,V我50文

玩法定位

这是一个双人轻梗玩法,核心是“联机乞讨 + 拼单互助 + 社交回礼”。

核心循环

  1. 一方发起“V我50文”或“今天拼单”的请求。
  2. 另一方选择“接梗”“凑一份”“装死”“反向讨回”。
  3. 如果成功,发起方获得铜钱或临时补给,接收方获得人情、声望或联机热度。
  4. 若连续成功,可叠出短期“江湖众筹”状态,提升次日互动收益。

设计建议

  • 金额建议固定为 50 文,和原有 100 文赠送形成区分。
  • 玩法重点不是送钱本身,而是“梗是否接住”。
  • 可以把它做成一次性短事件,也可以做成联机面板里的常驻快捷动作。
  • 适合搭配聊天台词、表情、打趣文案,不需要复杂 UI。

与现有系统的关系

  • 可以直接复用现有铜钱转移逻辑。
  • 可以给双方加少量声望、人情或联机共同目标进度。
  • 不依赖多人房间,不依赖房主广播。

当前适配结论

适配。 这是最适合当前联机底座的玩法之一,改动主要是玩法文案、按钮文案和结算口径,不需要联机架构升级。

4. 基础玩法 B:画大饼合伙人机制

玩法定位

这是一个“联机背书 + 员工安抚 + 俸禄减压”的玩法。

合伙人不是来送钱,而是来给你的员工“画大饼”,让员工觉得跟着你干有前途。

核心循环

  1. 房主选一名员工作为目标。
  2. 联机好友扮演“合伙人 / 外部背书人 / 志同道合的朋友”。
  3. 通过一段联机台词或确认动作,给员工发放“画饼承诺”。
  4. 目标员工获得短期 buff,俸禄支出下降,或忠诚 / 心情 / 压力出现正向变化。

buff 建议

  • 基础效果:降低目标员工的每日俸禄支出。
  • 可选效果:顺带提高心情、忠诚或志向稳定度。
  • 持续时间:建议按 1 天游程或 1 次日结。
  • 失败成本:如果过度画饼,后续可转成“空头承诺”风险,但不用在第一版强加惩罚。

与现有系统的关系

  • 直接吃现有的员工深度、俸禄、忠诚、志向字段。
  • 可以和羁绊系统联动,让某些关系线更容易触发。
  • 对联机层只要求“传一个目标员工 + 一个结果 buff”,不要求多人同步。

当前适配结论

基本适配。 当前 1v1 P2P 足够承载这个玩法,真正要补的是“目标员工选择”和“俸禄减免的结算口径”,不是联机拓扑。

5. 重度玩法:官府充公库房竞拍

玩法定位

这是一个 4 人重度联机玩法,武侠版的《竞拍之王》。

核心不是打架,而是“看箱、抢拍、开箱、反转”。

玩法流程

1) 竞拍准备

  • 房主开房,邀请最多 3 名好友进入同一“充公库房”。
  • 每次竞拍消耗入场费,例如 100 文铜板或一张衙门特许令。
  • 进入后先做席位确认和准备检查。

2) 观察阶段

  • 库房里摆出 3-5 个封条箱。
  • 所有人有一小段时间观察线索。
  • 角色技能可以改变信息量:
    • 吕秀才【算账】:估出保底价值区间。
    • 白展堂【双眼微眯】:看穿箱体边角线索。
    • 其他角色可按后续设计补观察分工。

3) 竞价阶段

  • 所有人在同一时间窗口内实时叫价。
  • 叫价是博弈核心,谁先判断失误,谁就可能被抬价吃死。
  • 这一段必须有稳定的同步倒计时和出价锁定。

4) 开箱阶段

箱子结果建议分三类:

  • 真品:高价可卖、可收藏、可当道具。
  • 赝品 / 垃圾:低价值或几乎没价值。
  • 抽象整蛊道具:带干扰效果,制造联机笑点和局内波动。

示例:

  • 玄铁菜刀:高价值真品。
  • 盗圣玉牌:高价值真品。
  • 李大嘴烤焦的烧饼:低价值垃圾。
  • 假的葵花宝典:赝品。
  • 小贝的糖葫芦:可强行让一名玩家哭 5 秒,打断其下一次出价。

5) 结算阶段

  • 根据拍到的箱子、真伪、整蛊效果和开箱结果发放收益。
  • 可加少量官府抽成、黑市加价、赃物回收等后处理。
  • 结算要把“抢到的东西值不值”讲清楚,避免只剩纯随机。

与现有系统的关系

  • 题材上非常适合 P2P,因为它天然就是小圈子实时博弈。
  • 但它不是当前 1v1 联机能直接承载的内容。
  • 需要多人席位、房主权威、竞拍广播、同步倒计时、断线重连等基础设施。

当前适配结论

玩法适合 P2P,当前实现不适配。 如果要做,应该先把联机房升级成 4 人房,再做竞拍阶段的同步与结算,不建议塞进现有双人直连框架里硬上。

6. 建议拆分顺序

  1. 先做 疯狂星期四,V我50文,它最轻,最像现有联机的自然延伸。
  2. 再做 画大饼合伙人机制,把联机互动引到员工俸禄和状态上。
  3. 最后再评估 官府充公库房竞拍,把它当成独立的重度联机主题。

7. 一句话结论

现有联机底座适合做双人梗玩法轻协作玩法,不适合直接做四人竞拍玩法;前两个新点子可以挂在当前 P2P 上,后一个需要先补多人房间能力。