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经营养成与生产玩法总纲 v1

📅 2026-07-30 · 📦 23.5 KB · 🎲 玩法设计 · 📝 MD 文档 🆕 14d 🏷️ Buff🏷️ 剧情🏷️ 时间🏷️ 路线图🏷️ 玩法设计🏷️ 工具

状态:approved_recommended_v1

日期:2026-07-30

拍板:2026-07-30,用户确认“按推荐版推进”,D1-D7 全部采用推荐方案

范围:经营养成长期设计真源;第一期实现以 docs/design/active/gameplay/经营养成一期实施切片-v1.md 为准

核心目标:让玩家通过安排客栈成员生产、采购和外出,把原料变成菜品、酒水、人情与经营收入,形成可持续的长期养成循环。


1. 设计结论

这批玩法不应被拆成十几个互不相干的入口。它们应该共同服务一条主循环:

看日历与天气
  -> 安排人员和今日目标
  -> 采购种子 / 种植 / 接居民委托 / 外出采集
  -> 获得原料与技能经验
  -> 入库、加工、合成、酿造
  -> 用于后厨、居民交付、宴席和客栈售卖
  -> 获得铜钱、好感、口碑与解锁
  -> 升级土地、库房、行囊、工具与玩法技能
  -> 进入下一日、下一节气和下一轮经营决策

玩家长期追求的不是单纯囤积材料,而是建立一套越来越稳定、越来越有特色的客栈供应链。


2. 第一性原则

2.1 客栈经营必须是最终消费者

种地、采集、打猎、钓鱼、挖矿、合成和酿酒都不能成为脱离客栈的独立小游戏。每一种产出至少要进入以下一个去向:

  1. 后厨做菜。
  2. 客栈酒水和宴席销售。
  3. 居民求助任务交付。
  4. 工具、设施或背包升级。
  5. 角色送礼与好感事件。
  6. 探索补给和剧情消耗。

没有明确去向的材料不进入首版内容池。

2.2 经营选择比重复点击更重要

玩家主要做“今天让谁去做什么”的安排,不靠高频点击刷木头、浇水或钓鱼。挂机负责推进时间和产出,玩家负责取舍、调整和处理例外。

2.3 每个系统都要有替代路线

  • 缺食材时可以采购,不强迫玩家种地。
  • 缺稀有材料时可以接委托、探索或高价收购,不只靠随机掉落。
  • 天气不利时可以改做室内加工、合成或酿酒,不让坏天气等于不能玩。
  • 体力不足时可以换人、休息、使用补给或降低工作强度。

2.4 不新增“玩家体力”

项目已经有员工健康、体力、疲劳等状态,探索玩法也有独立的行军精力。首版不再增加一条限制所有按钮的全局玩家体力。

日常种植、采集、加工和采购消耗的是被派遣员工的体力;探索中的行军精力继续只属于一次探索流程。两者只在回店结算时发生有限折算。

2.5 系统成长优先于内容堆量

先用少量作物、地点、配方和居民跑通完整闭环,再扩充内容池。首版不追求几十种种子、鱼、矿石和酒方。


3. 当前项目真值与复用边界

| 能力 | 当前基础 | 本方案处理 | | :--- | :--- | :--- | | 游戏日历 | 已有 360 日一年、24 节气、每节气 15 日 | 在现有时间轴上增加日历视图、事件提醒和天气预报,不新建第二套日期 | | 天气 | 已有晴、多云、雨、暴雨、雪、雾、酷暑、大风及按季节确定性生成 | 扩充为种植、外出和经营共同读取的影响源 | | 后院 | 已有柴水采集、员工分工、功能区与药圃静态产出 | 种植作为后院的下一层玩法,不重复建立“农场”主入口 | | 行囊 | 已有装备与事件收获,装备容量按 25 格显示 | 保留装备行囊;新增物资存储时拆分旅行行囊、库房、料仓与酒窖 | | 好感 | 已有角色好感数据契约与阶段、奖励方向 | 居民求助直接作为好感增长和地区解锁的主要来源之一 | | 采购 | 已有采购入口与经济基线 | 扩充种子、原料、工具和季节性库存,不新建第二个商店系统 | | 探索 | 已有地图、出征、补给、结算;另有探索与队伍战斗需求稿 | 打猎、钓鱼、挖矿和野外采集作为地图节点或派遣活动接入探索 | | 菜谱 | 已有基础菜和节气菜方向 | 种植与采集产物优先反哺菜谱,不建立脱离菜谱的食材收藏册 | | 员工状态 | 已有健康、体力、疲劳、心情等状态 | 日常生产统一读取员工状态,避免新增同义数值 |


4. 总体系统关系

flowchart LR
  A["日历与天气"] --> B["今日安排"]
  B --> C["后院种植"]
  B --> D["居民求助"]
  B --> E["采购"]
  B --> F["野外活动"]

  C --> G["物资存储"]
  D --> G
  E --> G
  F --> G

  G --> H["加工与合成"]
  G --> I["酿酒"]
  G --> J["后厨做菜"]

  H --> J
  H --> I
  I --> K["客栈售卖与宴席"]
  J --> K
  G --> L["任务交付与送礼"]

  K --> M["铜钱、口碑、技能经验"]
  L --> N["好感、配方、地点与折扣"]
  M --> O["土地、工具、背包、库房升级"]
  N --> O
  O --> B

5. 日历系统

5.1 时间口径

  • 一年继续使用 360 日。
  • 每年 12 月,每月 30 日。
  • 24 节气,每个节气 15 日。
  • 不引入一套与剧情时间不一致的现实公历。

5.2 日历需要展示的信息

| 区域 | 信息 | | :--- | :--- | | 今日 | 年、月、日、节气、季节、天气、当前时段 | | 三日预报 | 天气、极端天气风险、适宜活动 | | 生产提醒 | 作物成熟、酒坛出酒、加工完成、库存将满 | | 人情提醒 | 居民任务截止、角色生日、节气拜访、集市日 | | 经营提醒 | 宴席预订、货商到访、食材风险、旺季活动 |

5.3 日历的玩法价值

日历不是信息展示页,而是玩家安排生产的依据:

  • 雨日前播种,减少浇水消耗。
  • 暴雨日前不派普通采集队远行。
  • 集市日前预留铜钱采购种子和工具。
  • 宴席前提前收获、加工和酿酒。
  • 居民任务截止前决定交货、放弃或采购补齐。

5.4 首版边界

首版只做今日信息、三日预报、成熟与截止提醒。不做可以拖拽排班的复杂月历编辑器。


6. 种地玩法

6.1 核心流程

购买或获得种子
  -> 选择空地和作物
  -> 播种
  -> 按游戏日推进生长
  -> 天气、浇水、土地与技能修正
  -> 成熟后收获
  -> 食材入料仓 / 种子回收 / 稀有副产物

6.2 土地状态

每块土地只需要以下状态:

  • 空地
  • 已播种
  • 生长中
  • 可收获
  • 受损

首版不做虫害、杂草、酸碱度等高维护模拟。施肥可以作为一次性增产操作,而不是每日必点事项。

6.3 作物最小内容池

建议首版只上 4 类作物:

| 作物方向 | 主要用途 | 设计价值 | | :--- | :--- | :--- | | 青菜类 | 基础菜、居民交付 | 生长快,教学作物 | | 小米或麦类 | 主食、酿酒前置 | 连接后厨与酿造 | | 高粱 | 酿酒 | 中周期、高价值 | | 药草 | 补给、合成、送礼 | 连接探索和好感 |

后续再增加水果、香料、花卉和季节限定作物。

6.4 产量计算来源

产量只由少量可解释来源组成:

  1. 作物基础产量。
  2. 季节适配。
  3. 天气结果。
  4. 土地或设施等级。
  5. 种植技能。
  6. 被派员工的状态与特长。

UI 必须能解释“为什么这次多收或少收”,不能只显示一个最终随机数。

6.5 失败规则

  • 普通失误只降低产量,不直接把整批作物清零。
  • 极端天气造成损失前必须有日历预警和补救方法。
  • 成熟作物允许保留若干日,不要求玩家准点上线收菜。

7. 居民求助与好感

7.1 任务定位

居民求助是连接物资经济和人情成长的主要入口,不只是随机刷新的交货单。

7.2 任务类型

| 类型 | 示例 | 主要消耗 | 主要产出 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 交付 | 老农需要药草、木匠需要铁矿 | 物资 | 铜钱、好感 | | 加工 | 酒坊请做一批酒曲、居民请腌菜 | 原料、工位、时间 | 好感、配方 | | 外出 | 寻人、采药、勘路、护送 | 员工体力、工具、时间 | 地点情报、材料、好感 | | 应急 | 暴雨修屋、寒潮送柴、伤病送药 | 紧缺物资 | 大额好感、地区口碑 |

7.3 每张任务必须显示

  • 委托人和玩家可见需求。
  • 截止日期。
  • 明确的物资、体力和时间消耗。
  • 铜钱、好感、口碑和解锁奖励。
  • 放弃或失败后果。

7.4 好感联动

好感阶段应改变居民任务,而不只是提高一个数字:

  • 初见:普通交货。
  • 相识:出现折扣、地点情报和回赠。
  • 互信:解锁稀有种子、专属配方或稳定供货。
  • 相熟:触发人物事件、长期合作和危机援助。

7.5 防止任务刷屏

  • 同时追踪不超过 3 个居民求助。
  • 每日只刷新少量高可读任务。
  • 同一居民不连续发布相同需求。
  • 任务奖励不能全部换算为铜钱,必须有不同成长方向。

8. 采购系统

8.1 采购定位

采购是生产断档时的保底和策略选择,不应在价格和效率上全面优于自给生产。

8.2 商品分类

  • 种子与幼苗。
  • 基础食材。
  • 木材、石料、矿材、布料等物资。
  • 农具、鱼竿、矿镐、猎具等工具。
  • 酿酒容器、酒曲和加工辅料。
  • 节气限定或好感限定商品。

8.3 价格来源

采购价受到以下因素影响:

  1. 商品基础价。
  2. 季节供需。
  3. 天气和道路状态。
  4. 商贩或居民好感。
  5. 采购技能或员工特长。
  6. 批量购买数量。

首版不做实时自由市场,只做确定性日价和有限库存。


9. 体力与人员安排

9.1 三种资源必须分开

| 资源 | 所属 | 用途 | | :--- | :--- | :--- | | 员工体力 | 单个员工 | 种植、加工、采购、日常采集和客栈岗位 | | 员工疲劳 | 单个员工 | 表示连续劳作压力,影响恢复和状态风险 | | 行军精力 | 一次探索队伍 | 推进野外探索节点,只在探索流程内使用 |

9.2 日常生产规则

  • 安排工作时先显示预计体力消耗。
  • 体力低会降低效率,达到底线后自动停止高强度工作。
  • 员工离店采购或采集时,不能同时承担客栈岗位。
  • 休息、伙食、房间、药品和部分好感事件可以恢复状态。
  • 离线结算不能让员工无限透支到长期不可用。

9.3 首版不做

  • 不做全员逐小时手工排班表。
  • 不做每次浇水都单独扣一次操作点。
  • 不让体力归零造成永久伤病或角色离队。

10. 野外系统

10.1 产品边界

野外系统复用现有探索地图、出征编队、补给和回店结算。打猎、钓鱼、探索采集和挖矿是地图活动或节点类型,不另建一套与探索并行的“大世界”。

10.2 四类活动

| 活动 | 核心资源 | 主要风险 | 主要联动 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 打猎 | 肉、皮、骨、特殊食材 | 受伤、猎具消耗、战斗 | 后厨、合成、居民任务 | | 钓鱼 | 河鲜、鱼类、稀有水产 | 天气、时段、鱼饵消耗 | 菜谱、宴席、送礼 | | 探索采集 | 药草、菌菇、木材、野果、稀有种子 | 迷路、天气、背包容量 | 种植、补给、合成 | | 挖矿 | 石料、铁矿、煤、稀有矿物 | 工具耐久、坍塌、体力 | 工具、设施、背包升级 |

10.3 两种参与方式

  • 快速派遣:适合挂机,选择地点、人员、工具后按时间结算。
  • 深度探索:进入现有探索路线,遇到事件和战斗,收益更高。

首版优先做快速派遣纵切片;深度探索在共享探索系统成熟后接入。

10.4 天气与地点

  • 雨后药草和菌菇增产,但道路风险提高。
  • 晴日适合打猎和采矿。
  • 大风降低钓鱼稳定性。
  • 雾天降低探索效率,但可以提高少量特殊事件权重。
  • 暴雨、暴雪不直接禁止所有外出,而是提高成本并提供取消、改派或使用装备的选择。

11. 背包、库房与物资管理

11.1 不使用一个背包装下所有东西

如果装备、几百份粮食、矿石、种子和酒坛都占同一组 25 格,玩家会把大部分时间花在清垃圾上。因此建议使用统一“库藏”入口,但内部区分四种容器:

| 容器 | 存放内容 | 容量方式 | | :--- | :--- | :--- | | 装备行囊 | 武器、饰品、秘籍、可穿戴物 | 沿用现有装备格 | | 旅行背包 | 外出携带的工具、补给、战利品 | 格数加负重 | | 客栈库房 / 料仓 | 种子、材料、食材 | 堆叠数量加总容量 | | 酒窖 | 酒坛、酒曲、发酵中产品 | 酒坛位和批次位 |

11.2 背包升级

旅行背包升级可以提供:

  • 更多格数。
  • 更高负重。
  • 更好的食材保鲜。
  • 一个额外工具位。
  • 撤退时保护更多战利品。

升级消耗铜钱、布料、皮革、木材和特定居民好感,形成材料回收口。

11.3 管理体验

  • 同类物资自动堆叠。
  • 支持按用途、来源、保质期和稀有度筛选。
  • 明确显示“可做什么”,而不是只写材料描述。
  • 仓满时优先阻止领取并提示处理方式,不静默丢弃高价值物资。

12. 加工与道具合成

12.1 三类配方

| 配方类型 | 示例 | 主要价值 | | :--- | :--- | :--- | | 食材加工 | 麦子制面粉、鲜鱼制鱼干、肉制腊味 | 提高保存期,进入菜谱 | | 工具制作 | 农具、鱼竿、矿镐、猎具、背包部件 | 提高产量,解锁活动 | | 消耗品制作 | 药包、鱼饵、肥料、探索干粮 | 降低风险,提高效率 |

12.2 配方字段

每张配方需要明确:

  • 输入材料。
  • 使用工位。
  • 制作时间。
  • 员工体力消耗。
  • 所需技能等级。
  • 固定产出与可能副产物。
  • 品质影响来源。

12.3 经济约束

  • 合成不能凭空把普通材料随机变成各种稀有食材。
  • 每种加工必须说明真实的资源转换关系。
  • 采购原料后加工出售可以盈利,但要受到时间、工位、需求和库存容量限制。
  • 工具耐久首版可简化为“可使用次数”,不做复杂修理模拟。

13. 玩法技能

13.1 首版采用共享技艺等级

首版不为十几名角色分别建立七八条技能树。先使用本周目共享的“客栈技艺”等级:

  • 种植
  • 采集
  • 打猎
  • 钓鱼
  • 挖矿
  • 制作
  • 酿酒
  • 采购

员工个人特长作为额外修正,不单独再养一套同名等级。

13.2 技能成长

  • 完成对应活动获得经验。
  • 等级建议 1-10 级。
  • 普通等级提供小幅稳定收益。
  • 关键等级解锁配方、地点、批量操作或品质上限。
  • 失败也给少量经验,避免玩家因练级阶段持续亏损。

13.3 技能影响方向

| 技能 | 主要影响 | | :--- | :--- | | 种植 | 产量、成熟时间、种子回收、天气抗性 | | 采集 | 采集数量、稀有材料概率、体力消耗 | | 打猎 | 追踪成功、战利品完整度、受伤风险 | | 钓鱼 | 咬钩稳定、鱼获品质、鱼饵效率 | | 挖矿 | 产量、工具消耗、稀有矿脉识别 | | 制作 | 时间、品质、副产物、批量制作 | | 酿酒 | 酒品品质、出酒量、失败率、陈酿收益 | | 采购 | 折扣、库存发现、远途采购效率 |


14. 酿酒玩法

14.1 核心流程

种植或采购粮食 / 水果 / 药材
  -> 加工酒曲或原料
  -> 选择酒方和酒坛
  -> 占用酒窖位发酵若干日
  -> 开坛获得有品质的酒
  -> 客栈零售 / 宴席 / 居民交付 / 送礼 / 批发

14.2 首版酒方

建议首版只做 3 种:

| 酒方 | 原料方向 | 主要用途 | | :--- | :--- | :--- | | 高粱烧 | 高粱、酒曲、水 | 常规售卖,基础教学 | | 米酒 | 小米或米、酒曲、水 | 成本低,搭配家常菜 | | 药酒 | 基础酒、药草 | 探索补给、送礼、任务 |

水果酒和陈年名酒放到后续内容扩展。

14.3 酒品价值

酒不只直接卖钱,还应影响:

  • 菜品搭配和客单价。
  • 宴席评分。
  • 特定顾客和居民好感。
  • 寒冷天气的需求。
  • 探索补给或剧情选择。

14.4 防止无限套利

  • 发酵占用真实游戏日和有限酒坛位。
  • 客栈每日酒水需求有上限。
  • 直接批发价格低于客栈零售。
  • 高品质酒依赖技能、原料和设施,不只依赖重复等待。

15. 天气影响矩阵

天气效果必须同时影响多个系统,但每项影响保持可读、可预警、可对策。

| 天气 | 种植 | 外出 | 客栈经营 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 晴朗 | 生长稳定,晾晒加快 | 打猎、采矿稳定 | 普通客流提高 | | 多云 | 无明显变化 | 全活动稳定 | 无明显变化 | | 细雨 | 自动补水,药草受益 | 采集增产,道路稍慢 | 路人减少,堂食停留增加 | | 暴雨 | 低抗性作物可能受损 | 风险显著提高 | 外来客减少,避雨客和热食需求提高 | | 大风 | 土壤失水或作物轻损 | 钓鱼不利,部分采集不利 | 清洁消耗增加 | | 晨雾 | 生长稳定 | 探索效率降低,特殊事件提高 | 早市客流降低 | | 酷暑 | 需水增加,部分作物减产 | 体力消耗增加 | 冷食酒水需求提高,食材保鲜压力增加 | | 落雪 | 生长放缓或休眠 | 远行成本提高 | 普通客流降低,热菜、热酒和住宿需求提高 |

首版只让每种天气产生 1-2 个主效果,避免一次天气修改十几个隐藏系数。


16. 资源分层

为避免物品爆炸,资源分成五层:

| 层级 | 示例 | 主要来源 | 主要去向 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 原始资源 | 木材、石料、矿石、野草 | 后院、野外、采购 | 工具、设施、加工 | | 农产与生鲜 | 青菜、高粱、鱼、肉、药草 | 种植、打猎、钓鱼 | 后厨、加工、任务 | | 加工材料 | 面粉、鱼干、腊肉、酒曲 | 合成加工 | 菜谱、酿酒、出售 | | 工具与消耗品 | 农具、鱼竿、肥料、药包 | 制作、采购 | 提升活动效率 | | 成品 | 菜品、酒水、礼物、任务物 | 后厨、酿酒、制作 | 经营、好感、任务 |

首版每个资源都要至少有一个稳定来源和一个明确消耗口。


17. 推荐分期

Phase 0:底座统一

  • 统一日历展示与三日天气预报。
  • 定义物资、堆叠、容量和来源去向契约。
  • 明确装备行囊、旅行背包、料仓与酒窖边界。
  • 让员工体力成为日常生产的统一成本。

Phase 1:种植到后厨纵切片

  • 2-4 块地。
  • 4 种作物。
  • 种子采购。
  • 播种、生长、天气影响、收获。
  • 收获进入后厨料仓并被 1-2 道现有菜消耗。
  • 种植技能 1-3 级。

这是最优先的首个闭环,因为它直接证明“日历、天气、体力、采购、库存、技能和客栈经营”能连接起来。

Phase 2:居民求助与好感

  • 6-8 名七侠镇居民。
  • 每日少量任务刷新。
  • 交付、加工、外出三类任务。
  • 好感阶段解锁种子、配方、折扣和地点。

Phase 3:快速派遣与合成

  • 先开放采集、钓鱼、挖矿三个快速派遣点。
  • 投放基础工具和消耗品配方。
  • 旅行背包与负重开始产生价值。
  • 产物进入后厨、升级与任务消耗。

Phase 4:打猎与深度探索

  • 打猎接入战斗或追踪事件。
  • 四类野外活动进入现有探索地图节点。
  • 天气、工具、技能和人员特长共同影响结算。

Phase 5:酿酒到客栈售卖

  • 酒窖和酒坛位。
  • 3 种基础酒方。
  • 发酵、开坛、品质与客栈售卖。
  • 宴席、天气和居民好感开始消费酒品。

Phase 6:长期扩展

  • 更多作物、鱼类、猎物、矿脉和酒方。
  • 季节限定、节气活动和极端天气应对。
  • 个人技能专精、居民长期合作、跨周目解锁。
  • 自动补货、批量生产和供应链预设。

18. 首个实现切片建议

建议第一个可玩切片只做:

三日天气预报
  + 种子采购
  + 2 块土地
  + 青菜 / 高粱两种作物
  + 员工播种和收获体力消耗
  + 按日生长
  + 收获进入后厨料仓
  + 一道菜真实消耗自产食材
  + 种植技能从 1 级升到 2 级并提高产量

18.1 验收标准

  1. 玩家能在同一周目内完成“买种子 -> 播种 -> 等待 -> 收获 -> 做菜 -> 卖钱”。
  2. 至少两种天气会改变种植结果,并在播种前可预见。
  3. 被派员工真实消耗体力,低体力时效率变化可见。
  4. 收获物进入堆叠料仓,不占用现有 25 格装备行囊。
  5. 种植技能升级后,下一批作物的收益变化可解释。
  6. 不接触居民任务、打猎、钓鱼、挖矿、复杂合成和酿酒实现。

19. 三层架构建议

以下只定义职责,不等同于最终文件清单。

19.1 数据层

src/data/calendar/
src/data/farming/
src/data/production/
src/data/inventory/
src/data/residentRequests/
src/data/gathering/
src/data/crafting/
src/data/brewing/
src/data/lifeSkills/

只放类型、常量、作物、配方、天气影响表、任务模板和静态内容,禁止函数。

19.2 逻辑层

src/utils/calendar/
src/utils/farming/
src/utils/production/
src/utils/inventory/
src/utils/residentRequests/
src/utils/gathering/
src/utils/crafting/
src/utils/brewing/
src/utils/lifeSkills/

负责生长结算、产量计算、任务生成、容量判断、配方结算、技能经验和派遣状态机。

19.3 UI 层

优先复用现有入口:

  • 日历信息进入顶栏或经营总览,不先做独立大 tab。
  • 种植进入后院。
  • 采购扩充现有采购页。
  • 野外活动进入探索页。
  • 装备行囊继续保留,物资管理在“库藏”子视图收束。
  • 酿酒可以先作为后院或后厨的子模块,规模稳定后再决定是否升为独立入口。

20. 非目标

首轮明确不做:

  • 类《星露谷物语》的自由走格、实时挥工具和地图建造。
  • 每块土地每日多次浇水、除草、除虫的高维护操作。
  • 所有角色分别拥有完整种植、钓鱼、采矿、酿酒技能树。
  • 一个背包装下装备和全部大宗库存。
  • 独立于现有探索系统的第二套野外大地图。
  • 实时浮动市场、玩家交易所和复杂供需模拟。
  • 几十种作物、鱼、猎物、矿石和酒方同时首发。
  • 坏天气直接锁死玩法且没有替代路线。

21. 已拍板项

| 决策 | 已拍板方案 | 暂不采用 | 影响 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | D1 日常体力 | 使用现有员工体力,不新增玩家体力 | 增加全局行动力 | 决定生产状态结构与 UI | | D2 种植入口 | 放在后院 | 独立农场 tab | 决定导航和后院扩建边界 | | D3 野外入口 | 接入现有探索地图 | 独立野外系统 | 决定是否重复地图、队伍和结算逻辑 | | D4 技能归属 | 首版共享客栈技艺,员工特长修正 | 每名员工独立练级 | 决定状态量和养成复杂度 | | D5 库存结构 | 装备行囊、旅行背包、料仓、酒窖分开 | 全部进入单一背包 | 决定容量体验和存档迁移风险 | | D6 首个切片 | 种植到后厨纵切片 | 先做完整日历或先做野外 | 决定最快可验证的经营闭环 | | D7 酿酒入口 | 初期作为后院 / 后厨子模块 | 立即独立 tab | 决定导航密度和首版工程量 |


22. 关联文档

  • docs/design/active/后院玩法补全方案-v1.md
  • docs/design/active/后院M1施工切片-v1.md
  • docs/design/active/同福客栈-菜谱图鉴-玩家向-v1.md
  • docs/design/active/gameplay/探索与队伍回合战斗系统需求-v1.md
  • docs/design/backlog/gameplay/角色羁绊与好感度系统设计-v1.md
  • docs/design/buff/《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版).md