角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
目标:让同福客栈每个主要人物从“升级数值”扩展为有健康、心情、俸禄、专长、关系、疲劳、风险和收获的长期养成对象。本文先发散玩法和开发方案,后续再按子会话迭代实现。
设计定位
- 系统名:同福伙计深度养成
- 核心体验:每个角色都有独立状态,经营不再只是“谁等级高谁上岗”,而是要平衡身体、心情、俸禄、岗位、羁绊、事件风险与额外收获。
- 经济目标:角色越强,客栈越赚钱,但支出也更复杂,包括俸禄、药钱、食补、房间维护、训练费、事件赔偿。
- 掉落目标:事件不只是扣钱或涨名声,也能带回食材、药材、账本、信物、秘籍、订单、房间装饰等道具。
- 叙事目标:让佟湘玉、白展堂、郭芙蓉、李大嘴、吕秀才、莫小贝、祝无双等角色都更像“有日常、有脾气、有成长”的人。
每个角色建议属性
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
A. 身体与状态
| 属性 | 范围 | 作用 | | --- | --- | --- | | health 健康 | 0-100 | 影响工作效率、事件受伤概率、是否需要休息 | | stamina 体力 | 0-100 | 每次上岗、闯荡、擂台、夜巡消耗 | | fatigue 疲劳 | 0-100 | 越高越容易失误,降低效率 | | mood 心情 | 0-100 | 影响随机事件结果、羁绊推进、离岗概率 | | stress 压力 | 0-100 | 长期高压触发抱怨、生病、冲突事件 |
B. 经营能力
| 属性 | 范围 | 作用 | | --- | --- | --- | | service 服务 | 0-100 | 前堂接客、顾客耐心、桌位周转 | | cooking 厨艺 | 0-100 | 后厨产出、菜品售价、宴席成功率 | | accounting 账房 | 0-100 | 结账收益、税务/查账事件 | | cleaning 清洁 | 0-100 | 垃圾清理、卫生恢复 | | security 巡防 | 0-100 | 盗贼、闹事、夜间事件 |
C. 江湖与社交
| 属性 | 范围 | 作用 | | --- | --- | --- | | martial 武力 | 0-100 | 擂台、闯荡、镇场、冲突事件 | | wit 机变 | 0-100 | 事件规避、砍价、临场处理 | | charm 人缘 | 0-100 | 客流、羁绊、特殊客人 | | reputationPull 名望牵引 | 0-100 | 该角色引来特定事件和客人 |
D. 长期养成
| 属性 | 范围 | 作用 | | --- | --- | --- | | loyalty 忠诚 | 0-100 | 影响离岗、加班接受度、关键事件选择 | | ambition 志向 | 0-100 | 影响训练需求、外出任务和剧情分支 | | bondFocus 羁绊倾向 | 枚举/标签 | 影响该角色优先触发哪些羁绊线 | | wageTier 俸禄档位 | 0-5 | 每日固定支出和满意度要求 |
角色差异化方向
佟湘玉
- 角色定位:掌柜、调度、稳定器。
- 强项:accounting、charm、loyalty、service。
- 弱项:martial、stamina。
- 趣味事件:精打细算、心疼银子、夜里查账、护短、怕店里出事。
- 支出倾向:账房纸墨、掌柜茶水、房间维护。
- 道具收获:账本残页、老客欠条、掌柜算盘、客栈契纸碎片。
白展堂
- 角色定位:跑堂、夜巡、江湖风险处理。
- 强项:security、martial、wit、service。
- 弱项:stress、old_debt 风险高。
- 趣味事件:夜巡旧识、点穴救场、想偷懒、旧身份被认出。
- 支出倾向:夜巡药酒、鞋靴、遮掩旧账的人情费。
- 道具收获:轻功心得、旧江湖信物、飞镖、夜巡腰牌。
郭芙蓉
- 角色定位:镇场、清洁、擂台、冲突调解。
- 强项:martial、cleaning、security。
- 弱项:stress、service 稳定性。
- 趣味事件:一掌拍坏桌、嘴硬护人、想证明自己、和秀才拌嘴。
- 支出倾向:打坏家具赔偿、练功药膏、女侠行头。
- 道具收获:破损木牌、女侠手帕、练功绑带、江湖挑战帖。
李大嘴
- 角色定位:厨师、采购、食材转化。
- 强项:cooking、stamina、loyalty。
- 弱项:wit、accounting、mood 波动。
- 趣味事件:早市砍价、厨艺擂台、嘴馋偷吃、杨慧兰相关。
- 支出倾向:食材试菜、刀具保养、厨房清理、误买边角料。
- 道具收获:稀罕食材、菜谱残页、磨刀石、早市小票。
吕秀才
- 角色定位:账房、文斗、事件解释器。
- 强项:accounting、wit、charm 的文雅路线。
- 弱项:martial、stamina、health。
- 趣味事件:酸文误会、文斗招亲、账本查错、和芙蓉/无双关系线。
- 支出倾向:笔墨纸砚、药膳、书籍、灯油。
- 道具收获:诗稿、账本批注、旧书页、文斗题签。
莫小贝
- 角色定位:成长线、调皮事件、未来掌门。
- 强项:ambition、reputationPull、随机惊喜。
- 弱项:discipline、cleaning、稳定性。
- 趣味事件:逃学、掌门架子、后院捣乱、被嫂子管教。
- 支出倾向:糖葫芦、书塾束脩、赔偿、玩具。
- 道具收获:书塾评语、糖纸、衡山小令牌、童趣涂鸦。
祝无双
- 角色定位:帮工、清洁、体面收场、温柔社交。
- 强项:cleaning、service、charm、loyalty。
- 弱项:ambition 易被压住,感情线牵动 mood。
- 趣味事件:替人收拾、体面告别、帮秀才整理书、被客人误会关系。
- 支出倾向:针线、清洁工具、客房整理、茶点。
- 道具收获:绣帕、整洁托盘、温汤配方、客房花签。
支出系统
固定支出
| 支出 | 频率 | 来源 | 玩法作用 | | --- | --- | --- | --- | | 俸禄 | 每日/每几日 | wageTier、等级、忠诚 | 防止角色强度只增不耗 | | 伙食 | 每日 | 人数、健康、体力恢复 | 接入厨房和熟食 | | 房间维护 | 每日/每周 | 角色房间等级 | 接入区域扩建 | | 工具损耗 | 工作触发 | 岗位和事件 | 消耗铜钱或材料 |
事件支出
| 支出 | 触发场景 | 典型角色 | | --- | --- | --- | | 药钱 | 生病、擂台受伤、夜巡受伤 | 白展堂、郭芙蓉、吕秀才 | | 赔偿 | 打坏桌椅、客人投诉、火候失误 | 郭芙蓉、李大嘴 | | 人情费 | 江湖旧友、捕快巡查、街坊调停 | 白展堂、佟湘玉 | | 采购溢价 | 早市抢货、供货断档、钱掌柜夫妻线 | 李大嘴、钱掌柜 | | 书塾/学习费 | 小贝、秀才进修、文斗准备 | 莫小贝、吕秀才 |
支出设计原则
- 支出必须带来决策,不做无意义扣钱。
- 支出可以换稳定性、健康、羁绊、声望或道具。
- 支出应该有预告和日志,不允许沉默扣除。
- 高级区域和高等级角色要带来更高支出,形成中后期经济压力。
额外道具收获
事件和角色状态可以产出“轻道具”,用于后续兑换、升级、事件解锁或收藏。
道具类型
| 类型 | 示例 | 用途 | | --- | --- | --- | | 食材 | 稀罕辣椒、早市鲜鱼、陈年黄酒 | 后厨、宴席、厨艺事件 | | 药材 | 跌打药、润喉散、醒神茶 | 恢复健康、降低疲劳 | | 文书 | 账本残页、欠条、诗稿、官府回执 | 账房、文斗、声望 | | 信物 | 红绸角、旧飞镖、绣帕、令牌 | 羁绊、擂台、剧情线 | | 工具 | 磨刀石、抹布、算盘珠、灯油 | 岗位效率、区域维护 | | 装饰 | 客房花签、门楼灯笼、房间摆件 | 区域扩建、角色房间 |
掉落来源
- 健康事件:药材、食补方。
- 擂台事件:红绸角、挑战帖、练功绑带。
- 羁绊事件:信物、诗稿、绣帕。
- 采购事件:食材、早市小票、折扣券。
- 夜巡事件:飞镖、旧江湖信物、官府回执。
玩法联动
与羁绊系统
- mood、stress、loyalty 会影响羁绊事件是否出现。
- 羁绊线推进可恢复 mood 或降低 stress。
- 三角线事件不应只扣心情,应给不同角色成长方向。
与擂台赛
- martial、health、stamina 决定擂台表现。
- 擂台后可能产生药钱、家具赔偿、红绸信物。
- 白展堂和郭芙蓉擂台路线风险高,吕秀才和李大嘴路线收益更偏名声/铜钱。
与区域扩建
- 角色房间可以提高健康恢复、心情恢复、疲劳下降。
- 厨房升级降低李大嘴压力。
- 二楼和包厢提高服务压力,也提高俸禄需求。
与时间体系
- 清晨:健康恢复、早市采购、晨练。
- 白天:岗位压力、客流、服务事件。
- 傍晚:疲劳结算、羁绊谈心、账房复盘。
- 深夜:夜巡、旧账、生病、离线前状态结算。
建议数据结构
export interface StaffVitals {
health: number;
stamina: number;
fatigue: number;
mood: number;
stress: number;
}
export interface StaffAptitudes {
service: number;
cooking: number;
accounting: number;
cleaning: number;
security: number;
martial: number;
wit: number;
charm: number;
}
export interface StaffLifeState {
loyalty: number;
ambition: number;
wageTier: number;
salaryDue: number;
bondFocus?: string[];
}
export interface StaffDepthState {
vitals: StaffVitals;
aptitudes: StaffAptitudes;
life: StaffLifeState;
}
存档建议:
- 新字段建议挂在
staff[id].depth?: StaffDepthState或单独staffDepth: Record<StaffId, StaffDepthState>。 - 若持久化,必须提升
SAVE_SCHEMA_VERSION。 - 旧存档默认值必须按角色差异初始化,不建议所有人完全一样。
版本拆分
App v1.7.0:角色健康、疲劳、心情最小闭环
范围:
- 增加
health/stamina/fatigue/mood/stress。 - 工作、夜巡、闯荡、后厨、清洁会改变状态。
- 总览或员工面板展示简化状态。
- 事件可恢复或损耗状态。
验收:
- 每名员工都有默认状态。
- 至少 3 种工作会影响体力或疲劳。
- 低健康或高疲劳会降低效率,并有日志提示。
App v1.8.0:俸禄与支出系统
范围:
- 增加
wageTier/salaryDue。 - 每日或周期性结算俸禄。
- 俸禄不足影响 mood、loyalty 或工作效率。
- 支出日志明确显示来源。
验收:
- 玩家能预期每日支出。
- 俸禄结算不沉默扣钱。
- 高等级角色带来更高支出和更高收益。
App v1.9.0:事件道具收获
范围:
- 扩展事件奖励,支持轻道具。
- 新增事件道具类型:食材、药材、文书、信物、工具、装饰。
- 后厨、羁绊、擂台、区域扩建至少各接入一种道具。
验收:
- 至少 12 个新道具可从事件中获得。
- 道具获得有弹窗或日志反馈。
- 至少 3 类道具有明确用途,而不是纯收藏。
App v2.0.0:角色深度与羁绊/区域联动
范围:
- 角色房间影响健康和心情恢复。
- 羁绊事件影响 mood/stress。
- 擂台赛读取 martial/stamina/health。
- 区域扩建提高岗位压力与支出。
验收:
- 角色状态至少影响 3 个既有系统。
- 玩家能通过房间、支出、事件改善角色状态。
- 玩法复杂度可控,UI 不淹没主要经营信息。
子会话拆分建议
子会话 A:属性模型与默认值
负责文件:
src/types.tssrc/utils/staffDepth.tssrc/gameData.tsdocs/version-history.md
交付:
- 16+ 属性类型。
- 每名角色差异化默认值。
- 旧存档归一化策略。
子会话 B:状态消耗与恢复
负责文件:
src/App.tsxsrc/utils/staffDepth.tssrc/components/StaffTabs.tsx
交付:
- 工作消耗体力、增加疲劳。
- 休息、房间、食补恢复健康/心情。
- 员工面板展示核心状态。
子会话 C:俸禄与支出结算
负责文件:
src/App.tsxsrc/components/LedgerSummaryTab.tsxsrc/components/StaffTabs.tsx
交付:
- 周期性俸禄结算。
- 支出明细日志。
- 俸禄不足的 mood/loyalty 后果。
子会话 D:事件道具掉落
负责文件:
src/types.tssrc/App.tsxsrc/components/RandomEventPopup.tsxsrc/components/BaggageTab.tsx
交付:
- 事件选项支持道具奖励和支出。
- 新增轻道具类型与用途说明。
- 掉落反馈清晰。
子会话 E:系统联动验收
负责范围:
- 羁绊、擂台、区域扩建与角色状态联动检查。
npm run lintnpm run build- 旧存档兼容验证。
交付:
- 验收报告。
- 版本历史补充。
- 如达到可验收,再准备发布。
风险控制
- 不要一次性把 16+ 属性全部塞进 UI;第一版只展示健康、体力、疲劳、心情、俸禄。
- 不要让支出只变成惩罚;每笔支出都应换来稳定、成长、羁绊或道具。
- 不要让角色频繁因低状态停工,挂机游戏需要可恢复和可预期。
- 不要让新道具成为无用库存;每类至少定义一个用途。
- 每次只落地一层:属性、支出、掉落、联动分开做。
当前可复用基础
- 员工已有等级、岗位、特性和推荐岗位。
- 区域扩建已包含角色房间,可作为恢复与维护成本入口。
- 羁绊文档已定义关系线,可消耗或恢复 mood/stress。
- 擂台文档已定义角色路线,可读取 martial/health/stamina。
- 行囊系统已有道具展示基础,可扩展轻道具或事件收获。