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昼夜与终局一体化玩法文档

📅 2026-06-25 · 📦 10.4 KB · ✅ 完成设计 · 📝 MD 文档 🏷️ 设计🏷️ Year1🏷️ 剧情🏷️ 时间🏷️ 终局

目标:以同福客栈开业第一天为故事起点,把白天经营、夜晚闭店、随机事件和失败终局统一到同一套时间门槛里。所有事件都要有明确的“什么时候发生、什么时候升级、什么时候变成终局考验”的规则。

核心前提

  • 游戏第一天就是同福客栈正式开业日。
  • 第一日白天是“开张、接客、立规矩”的起点。
  • 第一日傍晚是“收摊、盘点、第一次压力回收”的节点。
  • 第一日夜晚是“闭店、巡夜、试探风险”的节点。
  • 后续每一天都重复这个节律,但会随着天数、资源、关系和失败种子逐步升级。

故事锚点与跨度

  • 开业锚点建议放在明朝万历三十年前后,约公元 1602 年。
  • 同福客栈正式开业的第一天,就是游戏叙事的第一天。
  • 整个主线建议按约两年跨度推进,对应章回体连续经营的节奏。
  • 第一年度偏向开业、磨合、立规矩和建立口碑。
  • 第二年度偏向扩张、压力累积、外部干预和终局考验集中爆发。
  • 季节和四段时间会反复循环,但事件权重会随着年份、关系和失败种子逐步改变。
  • 这条锚点只负责统一世界观和叙事节奏,不要求把所有历史细节做成严肃考据。

时间骨架

沿用现有四段时间:

  • dawn:清晨,准备开门、备水备料、晨点账。
  • day:白天,主经营、客流高峰、剧情主线推进。
  • dusk:傍晚,收摊、结账、修补、转入闭店。
  • night:深夜,闭店、巡夜、静养、暗线与风险。

对应营业阶段:

  • open:可营业,主收益生效。
  • closing:收束窗口,允许少量补产和清算。
  • closed:闭店窗口,禁止主收益继续滚动。

建议映射继续保持:

  • dawn -> open
  • day -> open
  • dusk -> closing
  • night -> closed

事件条件模型

以后所有事件节点都应同时声明时间条件和业务条件,而不是只写一个随机权重。

推荐字段

  • timeAffinity:允许触发的时段,例如 ['day', 'dusk']
  • businessPhaseAffinity:允许触发的营业阶段,例如 ['open', 'closing']
  • dayWindow:允许触发的故事天数,例如 1[1, 3]>= 5
  • requiredResources:资源门槛,例如铜钱、清洁、治安、熟食、柴、水。
  • requiredRelations:角色关系门槛,例如好感、忠诚、信任、压力。
  • requiredSeedTags:失败种子或剧情种子,例如 tax_blacklistchef_poached
  • eventType:普通事件 / 终局预警 / 终局加压 / 终局抉择 / 终局落幕。

判定原则

  • 白天事件不应在夜晚直接出现。
  • 夜晚事件不应反向承担主经营收益。
  • 傍晚可以出现“收束型事件”,例如盘点、封灶、赔礼、查账。
  • 终局事件必须先有预警,再有压力,再有抉择,最后才落幕。
  • 纯随机不能直接跳到硬终局,除非前置种子已经满格。

开业第一天的叙事结构

第一日清晨

  • 剧情功能:开门前准备、补水、备料、点账、挂招牌。
  • 事件倾向:井边排队、早市采购、后院缺柴、账房对数。
  • 终局作用:只做风险种子,不做硬终局。

第一日白天

  • 剧情功能:正式开业,接第一波客流。
  • 事件倾向:商队午歇、门口争执、街坊围观、临时擂台、口碑起步。
  • 终局作用:开始露出“税务、假账、挖角、食安、名声”类预警。

第一日傍晚

  • 剧情功能:收摊、结账、补货、修补、压住失控。
  • 事件倾向:后厨烟火、门窗检查、账目不平、欠薪提醒、赶工失误。
  • 终局作用:终局压力开始抬头,适合给玩家最后一次补救窗口。

第一日夜晚

  • 剧情功能:闭店、巡夜、静养、暗访、查账。
  • 事件倾向:屋顶脚步、夜访客、旧账、盗贼、官差试探、火情苗头。
  • 终局作用:适合终局抉择和直接性风险,但仍要保留至少一次可见选择。

时间段事件矩阵

| 时段 | 常规事件方向 | 可用玩法 | 禁止项 | | --- | --- | --- | --- | | 清晨 | 备水、备柴、早市、晨点账 | 补给、准备、轻剧情 | 夜间类冲突、强终局落幕 | | 白天 | 客流、商单、擂台、社交 | 经营、扩店、口碑、羁绊 | 闭店后收益、夜间封条类直接落幕 | | 傍晚 | 收摊、盘点、赔礼、修补 | 封灶、查账、补救、结算 | 纯白天营业放大 | | 深夜 | 巡夜、藏客、试探、暗线 | 风险、静养、线索、选择 | 前堂/后厨/后院/闯荡主收益 |

随机事件表总则

  • 随机事件表只负责日常波动,不负责直接落幕。
  • 每条随机事件都应标明 timeAffinitybusinessPhaseAffinityyearPhase
  • 开业元年偏教学,开业第二年偏压力。
  • 清晨 / 白天更偏经营和社交,傍晚 / 深夜更偏收束和风险。
  • 如果事件携带失败种子,必须注明它会把哪条终局往前推一步。

终局考验的时间落点

终局不是单点爆炸,而是按时间段逐步升级。

白天优先出现的考验

  • 偷税漏税暗访。
  • 假账、错账、账面不平。
  • 员工被挖角、名声走低。
  • 贵人上门、父辈干预、门派来信。
  • 口碑黑名单、客户投诉、擂台失控。

傍晚优先出现的考验

  • 食安翻车。
  • 俸禄拖欠。
  • 贡宴毁约。
  • 地契、租约、扩建债务催缴。
  • 补救窗口最后一次打开。

夜晚优先出现的考验

  • 白展堂旧身份暴露。
  • 夜袭复仇、盗贼踩点、赃货盘查。
  • 小贝闯祸引燃后厨。
  • 官差临检、封条、查封文书。
  • 传染病隔离、闭店停业。

终局事件表总则

  • 终局事件表负责把压力种子推到落幕,不等于普通随机事件。
  • 每条终局都应标明 timeAffinitybusinessPhaseAffinityyearPhasefailureStage
  • 开业元年终局通常只做到预警和加压,尽量让玩家先学会避坑。
  • 开业第二年终局可以进入真实抉择和落幕。
  • 白天负责曝光,傍晚负责补救,夜晚负责最终收束。

终局触发节律

推荐把终局分成五段:

  1. warning:白天或清晨出现线索。
  2. pressure:白天后段或傍晚开始加压。
  3. choice:傍晚或夜晚给玩家最后抉择。
  4. collapse:夜晚或次日清晨落幕。
  5. aftermath:复盘、遗产、读档、重开。

这个节律适合所有失败终局,尤其适合税案、旧身份暴露、家族查封、食安翻车、欠薪罢工、赃货盘查等线。

五段式终局对齐表

| 阶段 | 推荐时段 | 营业阶段 | 开业元年上限 | 第二年起可进入 | 设计意图 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | warning | dawn / day | open | 必做 | 必做 | 只露线索,不直接判负 | | pressure | day / dusk | open / closing | 必做 | 必做 | 抬高资源压力,留补救窗口 | | choice | dusk / night | closing / closed | 仅少量教学型抉择 | 全面开放 | 给玩家最后一次可见选择 | | collapse | night / 次日 dawn | closed | 原则上不进入硬落幕 | 常规可触发 | 只在前置种子满足时落幕 | | aftermath | 次日 dawn / day | open | 复盘为主 | 复盘 + 读档 / 重开 | 负责结算、遗产和重开说明 |

五段式终局样例

| 终局线 | warning | pressure | choice | collapse | aftermath | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 税案 | 白天接到查账风声 | 傍晚账目复核、催缴上门 | 夜里选择补税 / 求情 / 硬扛 | 次日清晨贴封条或暂缓处理 | 白天复盘损失、决定读档或继续苟活 | | 食安翻车 | 白天客人抱怨饭菜不对 | 傍晚后厨复查、临时停灶 | 夜里选择赔礼、销毁食材、临时闭店 | 深夜或次晨爆发停业处罚 | 白天结算赔偿、恢复名声或进入失败流 | | 老白旧身份暴露 | 傍晚出现旧相识和官差试探 | 深夜巡查、门外盯梢加剧 | 夜里选择隐瞒 / 认账 / 求湘玉兜底 | 次晨抓捕、出走或金盆洗手收场 | 次日回写羁绊、治安、忠诚和客栈状态 |

新增事件最小字段口径

  • 普通随机事件至少补齐 timeAffinitybusinessPhaseAffinitydayWindow
  • 终局事件至少补齐 timeAffinitybusinessPhaseAffinityyearPhasefailureStage
  • 如果事件会推进败局,还要写明对应 requiredSeedTags 或压力来源,不能只给一个模糊权重。
  • 元年允许推进到 warning / pressure 为主;第二年起才常规开放 choice / collapse / aftermath

统一规则

  • 普通事件可以提供压力种子,终局事件负责把种子推到可见的危险阶段。
  • 白天事件主要服务经营成长,夜晚事件主要服务风险、线索和收束。
  • 终局事件必须和时间条件一起出现,不能脱离营业阶段独立存在。
  • 夜晚可以有奖励,但奖励必须是低频、低量、低上限,不能反向放大主收益。
  • 所有事件都要写清楚:什么时候能触发、什么时候升级、什么时候会失败、失败后怎么收场。

版本拆分建议

v1.18.0:时间事件门槛

  • 给随机事件补齐 timeAffinitybusinessPhaseAffinitydayWindow
  • 把“白天可发生 / 夜晚可发生”变成硬条件。
  • 开业第一天作为叙事锚点,建立基础日夜节律。

v1.19.0:终局时间化

  • 把失败终局拆成预警、加压、抉择、落幕四段。
  • 让终局事件有明确的时段落点。
  • 把贿赂、补税、求情、担责、认错都写成时间窗内的可见操作。

补充收口:

  • 实际执行口径按五段式 warning -> pressure -> choice -> collapse -> aftermath 对齐,文档中的“四段”描述视为旧提法,不再单独沿用。

v1.20.0:内容库扩展

  • 扩更多白天专属事件、夜晚专属事件和傍晚收束事件。
  • 扩更多终局考验和终局余波。
  • 让“时间”成为事件库和败局库的共同入口。

与现有文档的关系