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江湖简报设计 v1

📅 2026-06-22 · 📦 10.2 KB · ✅ 完成设计 · 📝 MD 文档 🏷️ 装备🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ 时间🏷️ 终局

目标:在每天清晨天亮时自动生成一份“昨日复盘 + 今日提醒 + 未来预告”的江湖简报,把客栈经营、事件收获、江湖大日子、人物状态、羁绊节点和终局风险统一播报给玩家。

功能定位

江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。

简报不能替代事件弹窗,也不能直接推进终局链。它只读取现有经营数据、事件日志、时间表、羁绊状态和失败终局状态,并生成播报。

触发时机

  • 固定触发:每天第一次进入 dawn 时生成一次。
  • 离线触发:离线时间跨过一个或多个清晨时,回店后至少生成最近一天的简报,并提示“离线期间跨过 X 个清晨”。
  • 回看触发:玩家可在简报面板查看最近若干天的简报记录。
  • 插播触发:大日子倒计时、终局风险跨阈值、关键人物状态恶化时,可以在当日简报中追加高优先级条目,但不额外弹出随机事件。

简报结构

1. 昨日回顾

用于复盘上一个完整游戏日。

  • 昨日营业额:铜钱收入、离线收入、客流加成来源。
  • 昨日支出:俸禄、补货、罚款、事件支出、扩建支出。
  • 道具变化:获得了哪些事件收获,消耗了哪些道具。
  • 经营状态:卫生、治安、柴、水、熟食是否出现明显变化。
  • 昨日事件:列出最多 3 条重要事件,优先显示终局相关、羁绊相关、获得道具的事件。

2. 今日提醒

用于告诉玩家今天优先处理什么。

  • 资源提醒:柴水不足、熟食不足、现金不足、清洁/治安过低。
  • 人物提醒:健康过低、心情过低、压力过高、忠诚过低、俸禄拖欠。
  • 羁绊提醒:羁绊值跨阶段、三角关系紧张、关键角色需要安抚。
  • 终局提醒:失败链进入 warningpressurechoice 时以更高优先级播报。

3. 未来预告

用于把江湖大日子和剧情节点提前告知玩家。

  • 比武招亲、夜市、赶集、门派大会、官差巡查、贵人宴请等固定或半固定日程。
  • 若已有明确日期,写成“第 X 日举行,距离今日剩余 Y 天”。
  • 若只有时间窗,写成“约在第 X-Y 日之间出现,当前还剩至少 Y 天”。
  • 终局考验也可进入未来预告,但必须标明它是风险预告,不写成确定发生。

播报优先级

同一天简报最多保留 8-12 条正文,避免刷屏。优先级从高到低:

  1. 终局链进入 choice 或接近失败。
  2. 大日子倒计时小于等于 3 天。
  3. 角色健康、心情、忠诚、压力越过危险阈值。
  4. 羁绊关系进入新阶段或冲突升级。
  5. 昨日获得稀有道具、银票、赃物或关键文书。
  6. 昨日营业额、支出、资源变化出现异常。
  7. 普通江湖新闻和氛围播报。

数据模型建议

JianghuBriefingEntry

interface JianghuBriefingEntry {
  id: string;
  day: number;
  type: 'business' | 'item' | 'event' | 'schedule' | 'staff' | 'bond' | 'risk' | 'rumor';
  priority: 'critical' | 'high' | 'normal' | 'low';
  title: string;
  summary: string;
  detail?: string;
  sourceId?: string;
  countdownDays?: number;
  tags?: string[];
}

JianghuBriefingReport

interface JianghuBriefingReport {
  id: string;
  day: number;
  createdAt: number;
  gameTimeLabel: string;
  sections: {
    yesterday: JianghuBriefingEntry[];
    today: JianghuBriefingEntry[];
    upcoming: JianghuBriefingEntry[];
  };
}

存档建议

  • 最小实现可只保存最近 7 天简报,避免存档无限膨胀。
  • 如果实现成本较低,建议把 jianghuBriefings?: JianghuBriefingReport[] 加入存档。
  • 旧存档读取时缺省补空数组。
  • 如果只做运行时展示,不写入存档,则必须在文档和版本历史里说明“暂不支持回看历史简报”。

数据来源

  • gameTime:当前游戏日、时段和格式化标签。
  • dailyLedger 或派生快照:昨日收入、支出、客流、离线收益。
  • bagItems:事件收获、道具获得日、道具消耗。
  • staff:健康、体力、疲劳、心情、压力、忠诚、俸禄等状态。
  • bondStates:羁绊阶段、羁绊值、关键 flags。
  • failureEndgame:失败链阶段、压力、失败种子、败局记录。
  • tournament:擂台阶段、热度、秩序、焦点角色、比武招亲倒计时。
  • upcomingSchedule:未来固定日程和半固定窗口。
  • eventHistory:昨日发生的随机事件、终局事件和羁绊事件。

江湖日程类型

固定日程

固定按游戏日计算,可直接倒计时。

| 日程 | 建议日期 | 播报示例 | 玩法连接 | | --- | --- | --- | --- | | 开业三日小结 | 第 3 日 | 开张三日小结将至,距离今日 2 天 | 教学收束、经营建议 | | 首次赶集日 | 第 5 日 | 七侠镇赶集日将在第 5 日开市 | 补货、低价采购、顾客波峰 | | 首次夜市 | 第 7 日夜 | 夜市灯会将在第 7 日夜里开张 | 夜间事件、稀客、治安风险 | | 比武招亲预热 | 第 15 日 | 比武招亲告示已贴出,距离今日 14 天 | 擂台赛、郭芙蓉线 | | 比武招亲正日 | 第 30 日 | 比武招亲将于第 30 日举行,距离今日 30 天 | 擂台赛、姻缘、秩序压力 | | 官差月巡 | 每 30 日 | 本月官差巡查还有 5 天 | 税案、假账、治安 |

半固定日程

按条件进入时间窗,简报只播风险和预计窗口。

| 日程 | 时间窗 | 触发条件 | 播报示例 | | --- | --- | --- | --- | | 郭巨侠来信 | 第 20-45 日 | 郭芙蓉健康/心情/好感低 | 郭家似有来信,芙蓉近况要多留心 | | 白展堂旧友试探 | 第 15 日后夜间 | 白展堂正直低、旧身份种子高 | 夜路传来旧名号,老白这几日不太安稳 | | 秀才账册抽查 | 第 10 日后清晨/傍晚 | 错账次数高、忠诚低 | 账册近日最好重查一遍,官面抽查风声渐紧 | | 小贝门派风波 | 第 25 日后白天 | 小贝武力/压力失衡 | 衡山派旧事有了风声,小贝的功课不能再拖 | | 大嘴进宫传闻 | 第 30 日后白天 | 大嘴厨艺高、忠诚低 | 京城贵人口味刁,后厨名声传得有些远 |

人物与羁绊播报规则

人物状态阈值

  • 健康 <= 35:播报生病或体虚。
  • 心情 <= 35:播报心情低落。
  • 压力 >= 70:播报压力过高。
  • 忠诚 <= 35:播报离心或跳槽风险。
  • 俸禄拖欠 > 0:播报欠薪和罢工风险。
  • 关键 aptitudes:武力、正直、厨艺、账房、机变等低于事件门槛时,播报“某条线的补救条件不足”。

羁绊节点

  • 郭芙蓉 × 吕秀才:羁绊上升播甜味日常,羁绊下降播拌嘴升级。
  • 祝无双 × 吕秀才:在秀才线进入选择阶段时,播报三角关系紧张。
  • 白展堂 × 佟湘玉:白展堂旧身份风险上升时,播报包庇与信任压力。
  • 钱掌柜 × 钱夫人:钱夫人不满或钱掌柜信任变化时,播报外部关系对客栈口碑的影响。

终局联动规则

  • warning:写入今日提醒,用黄色或普通风险样式。
  • pressure:写入今日提醒前列,并显示至少一个补救方向。
  • choice:写入最高优先级,文案明确“今日必须处理”。
  • failed / resolved:写入昨日回顾,作为败局或化解复盘。

播报示例:

  • 税案 warning:账册上有几笔收支对不上,燕捕头那边最好先打点关系。
  • 郭家查封 pressure:芙蓉这几日心情不佳,郭家那边的风声已经传到镇上。
  • 白展堂旧身份 choice:夜里有人喊出“盗圣”旧名,老白今日必须做个了断。
  • 大嘴进宫 warning:后厨名声传到京里,大嘴若忠诚不足,恐怕会被高薪挖走。

UI 形态

最小实现

  • 总览页新增“江湖简报”卡片。
  • 默认展示最新一天简报。
  • 三个折叠段落:昨日回顾、今日提醒、未来预告。
  • 提供“查看历史”入口,先显示最近 7 天。

后续增强

  • 清晨生成新简报时可出现轻量抽屉或角标,不强制打断主循环。
  • 高危终局提醒可在简报卡顶部加红色条。
  • 可将简报复制为“掌柜日报”,用于后续分享或联机协作。

文案规则

  • 每条简报 1-2 句,避免长剧情。
  • 语气可以有同福客栈旁白味,但必须能对应到真实系统状态。
  • 禁止写无法追踪的空泛剧情,例如“江湖风云变幻”但没有来源。
  • 倒计时必须写清楚具体游戏日:第 X 日剩余 Y 天
  • 如果同一来源已在高优先级播报中出现,低优先级氛围条目要去重。

实现拆分

子会话 A:需求与数据结构

  • 补齐 JianghuBriefingEntryJianghuBriefingReport 类型。
  • 设计 createJianghuBriefingReport 纯函数。
  • 明确是否持久化最近 7 天简报。

子会话 B:天亮触发与日报生成

  • 在游戏时间从夜晚/傍晚跨入 dawn 时生成简报。
  • 离线跨天时生成最近一天或压缩摘要。
  • 不重写 gameTime,只复用现有时间推进。

子会话 C:内容规则接入

  • 接入经营、道具、人物、羁绊、终局、擂台和日程倒计时。
  • 先做 12-20 条模板,保证每条都能追踪来源。

子会话 D:UI 与回看

  • 总览页或独立面板展示最新简报。
  • 支持最近 7 天历史简报。
  • 移动端优先保证可扫读,横版 Web 展示完整三段结构。

验收标准

  • 每天首次到达清晨只生成一次简报,不重复刷屏。
  • 简报至少包含昨日回顾、今日提醒、未来预告三段。
  • 能播报昨日营业额、道具变化、至少 1 条人物状态或羁绊提醒。
  • 比武招亲等大日子能显示第几日举行和剩余天数。
  • 终局链进入 warning / pressure / choice 时能在简报中体现。
  • 旧存档不会报错;若新增持久化字段,缺省能自动补齐。
  • 文案能和真实数据对应,不出现无来源的假新闻。