№ · 活跃计划 CH.06.25
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同福客栈挂机游戏 — 大方向开发计划

📅 2026-06-25 · 📦 8.4 KB · 📅 活跃计划 · 📝 MD 文档 🏷️ 装备🏷️ Buff🏷️ 经济🏷️ 剧情🏷️ 联机🏷️ 计划

本文件从战略视角把项目拆成阶段,供日版本计划参考。不替代日计划,只提供阶段目标、系统依赖和验收顺序。

最近更新:2026-06-24 16:00:00 +08:00

项目现状

  • 骨架层:时间体系、随机事件基础池、擂台最小闭环、区域扩建、存档读写、UI 双壳已落地。
  • 语言层:App.tsx 编排层重构、货币体系、Buff 系统、道具体系、剧情短闭环正在推进(24 日)。
  • 待深化:角色深度养成、账号传承、羁绊扩张、联机社交。

阶段总览

| 阶段 | 名称 | 核心目标 | 预计时间 | 关键验收 | |------|------|----------|----------|----------| | 1 | 骨架收口期 | 让时间、事件、UI、存档、擂台、扩建能独立运行 | 已完成 | 事件按时辰触发,存档可读写,UI 双壳不打架 | | 2 | 经济语言期 | 建立货币、Buff、道具、剧情的共同语言 | 23-24 日 | 铜钱/银票/阅历口径统一,Buff 引擎可拦截,道具可掉落可消耗 | | 3 | 角色深度期 | 让角色从数值变成有身体、心情、俸禄和支出的人 | 25 日 | 健康/疲劳/心情/俸禄有默认值、有消耗、有恢复、有日志 | | 4 | 账号传承期 | 让单局经营与全局成长形成闭环 | 25 日 | 江湖阅历可获取、成就可解锁、传承商店可消费 | | 5 | 关系与社交期 | 让羁绊网络扩张,联机玩法落地 | 26 日 | 三角线有修正规则,P2P 竞标有房间/同步/结算设计 | | 6 | 内容填充期 | 扩写事件、剧情、终局、成就库 | 27-30 日 | 事件池翻倍,剧情线 3+,终局场景 5+ | | 7 | 运营准备期 | 测试、优化、发布口径 | 未来 | 完整验收,无阻塞 bug |

系统依赖顺序

时间体系 → 随机事件 → 剧情事件 → 终局系统
时间体系 → 昼夜节律 → 员工状态 → 羁绊系统
货币体系 → 道具体系 → 投放/消耗 → 剧情/事件
Buff 引擎 → 数值拦截 → 员工/经营/事件
员工深度 → 俸禄/支出 → 货币体系
员工深度 → 羁绊/事件 → 剧情系统
账号成就 → 江湖阅历 → 传承商店 → 开局加成
P2P 房间 → 联机竞标 → 资产同步 → 存档

依赖原则:下层系统优先于上层系统。如果同一日需要同时推进,先确保下层有文档和默认值,再让上层写接入规则。

每日版本映射

| 日期 | 阶段 | 主题 | 输入设计文档 | |------|------|------|-------------| | 6.23 | 归档 | 系统门厅、终局、账号、Buff、竞标 | 6.23 归档目录 | | 6.24 | 语言层 | 货币、Buff、道具、剧情短闭环 | 6.24 玩法目录 | | 6.25 | 深度层 + 账号层 | 伙计深度、成就、传承 | staff-depth-economy-design.md、账号成就玩法设计.md | | 6.26 | 关系 + 社交层 | 羁绊扩张、联机竞标、剧情扩展 | bond-storylines-design.md、官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md | | 6.27+ | 内容填充期 | 更多事件、剧情、终局、成就 | 各专项设计文档 |

阶段详细说明

Phase 3:角色深度期(25 日)

目标:让每个角色从“等级 + 岗位”扩展到“有身体、有心情、有支出、有成长”的经营要素。

核心系统:

  • 身体状态:health、stamina、fatigue、mood、stress
  • 经营能力:service、cooking、accounting、cleaning、security、martial、wit、charm
  • 长期养成:loyalty、ambition、wageTier、salaryDue
  • 支出系统:俸禄、伙食、房间维护、工具损耗、事件支出
  • 道具收获:食材、药材、文书、信物、工具、装饰

验收标准:

  • 7 名角色都有差异化默认状态。
  • 至少 3 种工作会消耗或恢复状态。
  • 低状态会有效率惩罚和日志提示。
  • 支出有预告、有明细、有目的,不做沉默扣钱。

Phase 4:账号传承期(25 日)

目标:让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环,失败或通关都有长期积累。

核心系统:

  • 成就解锁:跨周目累积型、单局极限挑战型、收集图鉴型
  • 江湖阅历:成就奖励 + 终局折算(边际递减)
  • 传承商店:一次性带入特权 + 永久全局增益
  • 开局加成:下局自带资金、心情锁定、特殊 NPC、后院菜地

验收标准:

  • 成就条件可检测、可解锁、有横幅反馈。
  • 阅历获取和消耗有日志,不沉默注入。
  • 传承商店有明确入口和商品列表,消耗可预期。
  • 旧存档兼容,不强制重开,新字段补默认值。

Phase 5:关系与社交期(26 日)

目标:让羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,让联机竞标从设计进入可执行边界。

核心系统:

  • 三角线修正:郭芙蓉 × 吕秀才 × 祝无双的“成全 / 成长”规则,不做选错 CP 惩罚
  • 外部人物:钱掌柜夫妻线、后续街坊线,服务经营网络
  • P2P 房间:房主 / 客机 / 席位 / AI 补位 / 房间规模选择
  • 实时竞价:毫秒同步、恶意抬价、5 秒流拍倒计时、表情包互动
  • 断线重连:AI 接管、结算暂存、重连回写、种子同步

验收标准:

  • 三角线进入 settled 后,另一线自动转向“成全 / 自我成长”,不扣既有羁绊值。
  • 外部羁绊至少影响一个经营结果(采购折扣、供货稳定等)。
  • 联机竞标有完整房间生命周期设计文档。
  • 同步策略和作弊防范有明确规则,权威节点在房主。

Phase 6:内容填充期(27-30 日)

目标:让已落地的系统有足够内容可玩,数值和事件库跟上系统能力。

核心内容:

  • 剧情线:从 1 条短支线扩展到 3+ 条(旧账风波、小米丐帮、更多角色线)
  • 事件池:补齐更多时辰 / 年期专属事件,白天经营、傍晚收束、深夜风险各有 10+ 条
  • 终局库:从 12 条可见预警扩展到 20 条完整矩阵全部接入事件链
  • 成就库:从框架扩展到 20+ 具体成就,覆盖三类成就
  • Buff 配置:从首批 4 个扩展到 15+,覆盖营业状态、势力合璧、员工状态、天气/节令

版本号规划

以下版本号按对外发布口径规划,实际以 version-history.md 记录为准:

  • App v1.16.0:角色深度 + 账号传承(预计 25 日收尾)
  • App v1.17.0:羁绊扩张 + 联机竞标设计(预计 26 日收尾)
  • App v1.18.0:时间事件门槛(后续)
  • App v1.19.0:终局时间化(后续)
  • App v1.20.0:内容库扩展(后续)

存档版本规划:

  • 引入 StaffDepthState 时提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 引入 GlobalProfile 成就字段时再次提升
  • 旧存档一律按默认值补齐,不强制重建

风险与原则

  • 不一次性铺满:每个阶段只落地该阶段的核心系统,不提前把后续内容塞进来。
  • 下层优先:如果同一日要同时推进,先保下层(数值、状态、存档)的默认值和文档,再让上层写接入规则。
  • 不沉默扣钱 / 不沉默注入:所有数值变化和道具获取都要有日志或可见反馈。
  • 旧存档优先:新增持久化字段必须写默认值补齐,不允许破坏已有玩家进度。
  • 设计只到可执行边界:日计划只写设计和依赖评估,不提前写尚未就绪的代码实现细节。

用法

  • 制定日版本计划前先对照本文件的阶段与依赖顺序。
  • 如果日计划里的任务跨阶段,先判断下层依赖是否已满足。
  • 本文件随阶段推进持续更新,不是一次性定死后不再改。
  • 具体日计划仍写在 docs/daily-plans/YYYY-MM-DD.md
  • 内部版本记录仍写在 docs/version-history.md
  • 玩家向版本日记仍写在 docs/development-roadmap.md

参考