同福客栈挂机游戏开发者日记
最近收口时间:2026-06-27 01:06:30 +08:00
约定:开发者日记、版本历史、日计划这类强时间观念文档,后续必须显式写出时间,不再只写日期。
这份文档按发布顺序记录游戏怎么一步步长出来。它不是内部进度表,也不是给开发者看的任务单;内部细账请看 版本历史。
这次整理之后,桌面横版操作台和手机竖版操作台已经拆成两套更清晰的壳,首页不再又空又白,手机也不再只能看不能顺手操作。
这条路怎么走到现在
- 一开始,我们只有一个客栈经营原型。
- 后来,时间开始有了白天、傍晚和深夜。
- 再后来,擂台、羁绊、终局、简报和存档把世界接了起来。
- 现在,重点变成把这些能力拆得更清楚,让后续版本更好长大。
发布版本日记
| 版本 | 这一版像什么 | 我们补上的东西 | 玩家会感到什么 | | --- | --- | --- | --- | | v1.15.1 | 天亮先看一眼江湖 | 江湖简报、执行清单收口,头像资源继续归整 | 每天清晨先复盘,再决定今天怎么过 | | v1.15.0 | 终局可以回头 | 终局存档、时间点快照、读档重开 | 不只是失败,还能按时间点重新来过 | | v1.14.1 | 手机先站稳 | 竖屏首页规则 | 手机版不再只是把桌面硬塞进去 | | v1.14.0 | 败局不再黑屏 | 失败预警扩容、败局复盘、记录展示 | 风险能看见,失败也能看懂 | | v1.13.0 | 风险库补齐 | 失败终局规则矩阵扩展 | 税案、旧身份、食安、断水等风险更完整 | | v1.12.0 | 败局开始能复盘 | 失败记录区、更多可见预警 | 玩家能回看触发、选择、结果和种子 | | v1.11.0 | 失败开始会走流程 | 失败链运行时、缓解和失败记录 | 预警不只是红字,而是会推进的链条 | | v1.10.0 | 第一版失败预警 | 失败终局卡、补救门槛、风险提示 | 先看见哪里会坏,再决定怎么救 | | v1.9.0 | 事件开始会掉东西 | 事件掉落、行囊展示、用途说明 | 选项不再只是加减数值,也会留下道具 | | v1.8.0 | 关系开始有重量 | 羁绊系统、失败终局设计、擂台联机骨架 | 人物关系开始真正影响世界 | | v1.7.0 | 擂台开始讲角色差异 | 柴水熟食银票、角色等级、活动化 | 谁上场、怎么上场,收益都不一样 | | v1.6.0 | 擂台第一次闭环 | 同福擂台赛最小闭环 | 从开场到结算,活动可以真正跑通 | | v1.5.0 | 时间开始有节奏 | 时间体系 v1、昼夜推进 | 白天、傍晚、夜晚不再只是背景 |
前传
在真正进入发布版本之前,我们先把几个长期方向定住了。
| 阶段 | 方向 | 留下的作用 | | --- | --- | --- | | v0.3 | 擂台赛设计 | 让比武招亲和擂台有独立玩法骨架 | | v0.4 | 羁绊与感情线 | 让郭芙蓉、吕秀才、白展堂、佟湘玉这些关系能持续生长 | | v0.5 | 角色深度与俸禄 | 让健康、疲劳、支出、属性和道具有了长期意义 |
现在这章在写什么
现在这款游戏的核心,不再只是“开店赚钱”,而是几条线同时向前:
- 时间线:开业第一天就是故事的第一天,白天和夜晚各有自己的节奏。
- 事件线:随机事件、擂台、官差、抢客、夜袭开始分门别类。
- 关系线:人物羁绊会改变事件结果,也会改变终局走向。
- 终局线:失败不再只是黑屏,而是能被预警、推进、复盘。
- 存档线:现实时间、游戏时间、时间点快照和重开入口开始统一。
- 表结构:事件、终局、简报这些静态内容,正逐步从大脚本里拆出去。
- 头像线:人物头像也在继续归整,资源和切图方式开始统一,列表和手机上的观感更稳。
下一章
大方向开发计划已整理到 开发计划,把项目分成七个阶段:骨架收口、经济语言、角色深度、账号传承、关系与社交、内容填充、运营准备。日版本计划按阶段依赖逐日推进,不再把新玩法直接堆进同一个大文件。
| 方向 | 接下来想看到的样子 |
| --- | --- |
| 事件表 | 按主线、角色线、支线、昼夜线拆到 src/data/eventTables/ |
| 终局 | 内容、逻辑、UI 分开,各司其职 |
| 简报 | 每天天亮自动整理昨日经营、人物状态和大日子 |
| 存档 | 时间点命名、现实时间、游戏时间、终局状态都能一眼看懂 |
| 版本记录 | 每个发布版本都像一篇短日记,能读出游戏怎么长大 |
| 角色深度 | 从等级+岗位扩展到健康、心情、俸禄、支出和道具收获 |
| 账号传承 | 单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环 |
| 羁绊扩张 | 三角线修正、外部人物、关系网络可生长 |
| 联机社交 | P2P 竞标房间、实时竞价、断线重连有完整设计 |
本周这页(6.24-6.27)
24 号先从 App.tsx 重构开始,把编排层拆干净;25 号先做角色深度和账号传承收口,再把原定 26 号的羁绊扩张、联机竞标、剧情扩展和昼夜终局对齐提前接入 25 号当日计划;26 号这一轮把剧情追踪 UI 做成完成回包,也把失败终局与剧情年线拆成可执行技术文档;到了 27 号,版本前排正式改成失败 / 终局闭环与剧情年线接线,不再让外部人物和联机掉落抢到主轴前面。
| 日期 | 主题 | 这一笔像什么 | | --- | --- | --- | | 6.24 | 经济语言 | 货币、Buff、道具、剧情短闭环,先让基础系统说同一种话 | | 6.25 | 角色深度 + 账号传承 + 提前承接关系与社交 | 先把角色状态、俸禄、阅历和传承收口,再把羁绊扩张、联机竞标、剧情扩展和昼夜终局对齐提前并进同一天 | | 6.26 | 本轮结果 | 剧情追踪 UI 已完成,外部人物扩展、联机专属掉落、白展堂故事线接入口径转入下一轮 | | 6.27 | 失败终局闭环 | 任务线失败终局、终局复盘 / 重开 / 时间点存档、简报 / 追踪接线和剧情年线被压成同一天的主序 |
今天这页
2026-06-26 这一轮已经不再是单纯的今日可执行页,而是开始写回包。剧情追踪 UI 已经完成并验证,外部人物扩展、联机专属掉落和白展堂故事线接入口径则只完成边界确认,下一轮可以按这三个口径继续派发。
所以这次收口把口径直接掰正了:角色深度、账号传承、道具收获这些已经收齐的回包留在归档页;26 号这页开始同时回答“本轮做完了什么”和“下一轮还要做什么”。
版本公告也继续分两层写:对外只讲玩家能看见、能点到、能感受到的变化;对内才记录 App.tsx 重构、拆表、引擎接线、协作边界和测试结果。内部工程清理很重要,但不能提前写成玩家已经拿到的新功能。
到了 2026-06-27 01:06:30 +08:00,这条线继续往前掰了一次顺序。今天不再把 26 号已收口的 UI 与入口线程继续写成待办,而是把 任务线失败终局运行时、终局复盘 / 重开 / 时间点存档、任务线失败终局接线、剧情编辑器导出与年线任务编排 排成新的前排主序。换句话说,27 号这页写的不是“又多了几个入口”,而是“失败、回看、回退和时间线终于要接成同一个闭环”。
后续需求规划
下一轮先不追外部人物和联机掉落,先把失败 / 终局这一条补成真正的任务线口径。现在的压力、失败条件和终局种子已经很多,但还没有走成“从任务线进终局、从终局回看、从安全点重开”的闭环。
| 方向 | 下一轮要做成什么 |
| --- | --- |
| 任务线失败终局 | 已拆成运行时技术文档,先把压力、失败种子和阶段推进接起来。 |
| 终局复盘 / 重开 / 时间点存档 | 已拆成回看与回档技术文档,先把复盘、安全点重开和历史节点回退说清楚。 |
| 任务线失败终局接线 | 已拆成接线技术文档,先把简报、任务追踪和终局解释层串起来。 |
| 剧情编辑器导出与年线任务编排 | 先把导出剧情接成一条按 gameTime 推进的一年期故事线,遇终局就截断。 |
| 外部人物扩展接口 | 继续保留,但排在失败终局后面,避免把入口层需求抢在失败闭环前面。 |
| 联机专属掉落 | 继续保留,但排在失败终局后面。 |
| 白展堂故事线接入 | 继续保留,但排在失败终局后面。 |
这轮的排序先改掉:失败 / 终局先接闭环,其他需求仍然在队列里,但不再抢今天和下一轮的前排。终局这一条现在也拆成运行时、回退和接线三份技术文档,后续派发按文档名走,不再回到单一需求池。
27 号日计划已经按这个顺序落表:先接运行时,再接复盘 / 重开 / 时间点存档,再接简报 / 任务追踪解释层,最后把剧情编辑器导出的故事内容编进一条按 gameTime 推进的一年期任务线。外部人物扩展、联机专属掉落和白展堂故事线继续保留,但继续排在这条闭环之后。
这份路线图的用法
- 想看玩家能感受到什么,先看这里。
- 想看内部版本细账,看 版本历史。
- 想看大方向阶段和依赖顺序,看 大方向开发计划。
- 想看今天这一天怎么排,看 2026-06-24 日版本计划。
- 想看 25 号今天还要做什么,看 2026-06-25 日版本计划 · 今日剩余。
- 想看 25 号已经收完了什么,看 2026-06-25 日版本计划 · 已归档。
- 想看 26 号今天怎么排,看 2026-06-26 日版本计划 · 今日可执行。
版本公告分层规则
- 对外公告只写玩家能看见、能点到、能感受到的变化,包括新入口、新玩法闭环、UI 调整、数值体验、存档兼容和已知限制。
- 对内公告记录工程和协作事实,包括
App.tsx重构、表结构拆分、引擎接线、目录边界、测试结果、未合并脏改动和后续会话分工。 - 还没完成或玩家无法验证的内部重构,不提前写成对外功能卖点。
- 想看具体功能怎么拆,看 可执行事件清单 v1 和各专项设计文档。