№ · 活跃计划 CH.06.25
主页 · 📅 活跃计划 · 可执行事件清单 v1

可执行事件清单 v1

📅 2026-06-25 · 📦 6.6 KB · 📅 活跃计划 · 📝 MD 文档 🏷️ 装备🏷️ Buff🏷️ 设计🏷️ Year1🏷️ 剧情🏷️ 计划

目标:把当前项目里“随机事件、终局事件、江湖简报、读档版本”四条线拆成能独立执行的子会话任务,避免一个会话同时改动太多模块。

使用方式

  • 本文件不是玩法说明书,而是子会话执行清单。
  • 每个子会话只拿一个明确目标,不跨越文件边界。
  • 主线程负责调度、收口和版本同步,不承担全部实现。
  • 任何实现之前,先对照对应设计文档,再按这里的阶段拆分执行。
  • 事件池协作入口见 事件表索引 v1;先按表归类,再决定是否拆文件。
  • 工程分层总则见 代码结构拆分规则 v1;静态表进 src/data/,逻辑进 src/utils/,UI 进 src/components/App.tsx 只做编排。

统一字段

所有事件、预警、简报或终局节点,尽量统一使用这些字段:

  • id:唯一标识。
  • type:事件类型,例:普通随机事件、终局预警、终局抉择、江湖简报、日程预告。
  • timeAffinity:允许触发的时段,例:['dawn']['day', 'dusk']
  • businessPhaseAffinity:允许触发的营业阶段,例:['open']['closing']['closed']
  • yearPhase:故事年期,建议区分 year1year2both
  • dayWindow:可触发的故事天数窗口。
  • triggerCondition:资源、人物属性、羁绊、种子或外部状态门槛。
  • resultScope:结果作用域,例:经营、道具、人物、羁绊、终局、日程、日志。
  • seedImpact:对失败种子或剧情种子的影响强度。
  • stageWindow:可触发阶段,例:warningpressurechoicecollapseaftermath
  • description:玩家可见文案摘要。
  • ownerScope:建议的文件边界。

执行总则

  1. 一次只推进一条主线,不同时改随机事件、终局、UI、存档四个大面。
  2. 先做数据和文档,再做展示,再做持久化。
  3. 所有可见结果都要能回溯到事件来源、时间窗和条件门槛。
  4. 不在一个会话里完成所有内容,子会话之间通过清单交接。
  5. 保留当前脏工作区,不回退其他会话改动。

阶段拆分

Phase 0:规则收口

目标:让后续所有子会话使用同一套时间、阶段和文档口径。

  • 统一 dawn / day / dusk / nightopen / closing / closed
  • 统一开业锚点为“万历三十年前后,同福客栈开业第一天”。
  • 统一失败终局的四段式:warning -> pressure -> choice -> collapse/aftermath
  • 统一江湖简报的三段式:昨日回顾 -> 今日提醒 -> 未来预告

验收:

  • 任意事件都能被归类到一个时段和一个业务阶段。
  • 任意终局都能落到一个明确的阶段窗口。

Phase 1:随机事件池

目标:把日常事件按时段和年期拆成稳定事件池。

  • 接入清晨、白天、傍晚、深夜、比武招亲五组事件。
  • 每条事件补齐 timeAffinitydayWindowyearPhasetriggerConditionresultScope
  • 白天偏经营和社交,夜晚偏风险和收束,第二年事件权重更高。
  • 先按 主线 / 角色线 / 支线 / 时间线 四类表归档,再外提到独立数据文件。

建议文件边界:

  • src/App.tsx 的随机事件常量和抽取权重。
  • 必要时新增 src/data/randomEvents.ts

验收:

  • 事件能按时段触发。
  • 第二年事件明显比第一年更容易出现。

Phase 2:终局运行时

目标:把失败终局推进到可解释、可复盘的运行时状态。

  • 让终局链支持 warning / pressure / choice / resolved / failed
  • 每条终局至少有一条种子来源和一组补救条件。
  • 把补税、贿赂、求情、担责、认错等动作映射到对应链条。

建议文件边界:

  • src/utils/failureEndgame.ts
  • 必要时补最小类型字段到 src/types.ts

验收:

  • 终局预警能根据资源和角色属性变化。
  • 终局记录能写出触发、选择、结果、种子。

Phase 3:UI 与弹窗

目标:让玩家看见事件时段、终局阶段、不可选原因和关键提示。

  • 普通随机事件与终局事件共用弹窗展示。
  • 弹窗能显示时段、阶段、资源不足、关系不足、种子提示。
  • 低侵入,不重做主 UI。

建议文件边界:

  • src/components/RandomEventPopup.tsx
  • 必要时轻量补 src/index.css

验收:

  • 选项不可用时能显示具体原因。
  • 终局阶段和时段信息能在弹窗中直接看到。

Phase 4:存档与版本

目标:把终局快照、时间点存档、现实时间和游戏时间统一成可读结构。

  • 解释 createdAtupdatedAtgameTime
  • 解释终局链状态、失败种子和阶段记录,读档页能直接看见当前因果链。
  • 支持最近安全点重开和按时间点建档。
  • 若引入新持久化字段,旧存档要补默认值。

建议文件边界:

  • src/version.ts
  • docs/version-history.md
  • 必要时 src/endgame/*src/components/endgame/*

验收:

  • 版本记录能解释本轮改动和兼容性。
  • 存档读回不会因新增字段报错,且时间与终局解释能保持稳定。

Phase 5:江湖简报

目标:在天亮时把经营、道具、江湖动态、人物状态和终局风险整理成简报。

  • 读取昨日经营复盘、道具变化、事件记录。
  • 读取人物健康、心情、忠诚、压力和羁绊节点。
  • 读取大日子倒计时和终局风险。
  • 默认不写成随机事件,不直接推进判定。

建议文件边界:

  • src/App.tsx 的时间推进和日志汇总入口。
  • src/components/LedgerSummaryTab.tsx 的总览展示。
  • 必要时新增 src/utils/jianghuBriefing.ts 和简报组件。

验收:

  • 每天第一次到达清晨只生成一次简报。
  • 简报至少分成昨日回顾、今日提醒、未来预告三段。
  • 大日子能显示明确倒计时。

子会话交付模板

每个子会话结束时都要回传:

  1. 修改文件列表。
  2. 实现说明。
  3. 验证命令和结果。
  4. 未完成项。
  5. 是否可进入下一阶段。

当前推荐排序

  1. 随机事件池。
  2. 终局运行时。
  3. UI / 弹窗。
  4. 存档 / 版本。
  5. 江湖简报。

备注