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同福客栈 — 项目落地路线图

📅 2026-06-25 · 📦 8.9 KB · 📅 活跃计划 · 📝 MD 文档 🏷️ 装备🏷️ Buff🏷️ 路线图🏷️ 经济🏷️ 剧情🏷️ 联机

快照时间:2026-06-25 12:30 +08:00

本文档是项目当前状态的 consolidated view,整合了 大方向开发计划遗留分册今日日计划

随阶段推进持续更新。


一、项目定位

以《武林外传》同福客栈为题材的挂机 + 经营养成 + Roguelike + 轻联机游戏原型。

核心循环:客栈经营主循环 → 后院/后厨/闯荡资源闭环 → 多周目 Roguelite 成长。


二、阶段总览

| 阶段 | 名称 | 状态 | 核心交付 | |------|------|------|----------| | 1 | 骨架收口期 | ✅ 已完成 | 时间体系、昼夜节律、随机事件、擂台赛、区域扩建、终局/存档 | | 2 | 经济语言期 | ✅ 已完成 | 货币体系、Buff 引擎、道具体系、剧情事件闭环 | | 3 | 角色深度期 | 🔄 进行中 | 状态五维、俸禄支出、道具收获 | | 4 | 账号传承期 | 🔄 进行中 | 江湖阅历、成就解锁、传承商店 | | 5 | 关系与社交期 | 📋 计划中 | 羁绊三角线修正、联机竞标 P2P | | 6 | 内容填充期 | 📋 后续 | 事件池翻倍、剧情线 3+、终局 20+ | | 7 | 运营准备期 | 📋 未来 | 测试、优化、发布 |


三、已完成(Phase 1-2)

Phase 1:骨架收口期

| 系统 | 说明 | 设计文档 | |------|------|----------| | 时间体系 | 游戏内时辰/天/月循环 | time-system-v1.md | | 昼夜节律 | 白天经营 + 夜晚特殊事件 | day-night-design.md | | 随机事件 | 按时辰/年期触发的事件池 | story-event-nodes-v1.md | | 擂台赛 | 最小闭环活动化基线 | martial-tournament-design.md | | 区域扩建 | 大堂/后院/后厨/二楼 | inn-area-expansion-v1.md | | 失败终局 | 预警/推进/复盘机制 | failure-endgame-design.md | | 存读档 | 时间点快照 + 终局状态 | endgame-save-load-design.md | | 江湖简报 | 天亮自动生成经营日报 | jianghu-briefing-design.md | | 任务事件循环 | 24 个月任务事件总纲 | quest-event-loop-design-v1.md |

Phase 2:经济语言期(6.23-6.24)

| 系统 | 说明 | 设计文档 | |------|------|----------| | 货币体系 | 铜钱/银票/阅历三币 + 经营四维 | design/6.24玩法/货币体系与数值体系表格初步建立.md | | Buff 引擎 | 配置表/引擎/生命周期/展示 | design/buff/README.md | | 道具体系 | 四大分类(消耗品/装备/线索/传承) | design/6.24玩法/道具体系与投放框架设计.md | | 道具投放 | 掉落来源、周目难度联动 | design/6.24玩法/道具投放玩法详细设计.md | | 剧情事件 | 短支线"开启→推进→掉落→结局"闭环 | design/6.24玩法/剧情与随机事件结合玩法设计.md | | App.tsx 重构 | 编排层冻结 | 24 号边界封存 |


四、进行中(Phase 3-4,6.25)

Phase 3:角色深度期

目标:让每个角色从"等级 + 岗位"扩展到"有身体、有心情、有支出、有成长"。

| 模块 | 优先级 | 今日口径 | 不做什么 | |------|--------|----------|----------| | 状态五维 | P0 | health/stamina/fatigue/mood/stress 默认值、消耗规则、恢复规则 | 不一次性塞进 UI | | 俸禄与支出 | P0 | wageTier/salaryDue/固定支出/事件支出 | 不做完整员工面板重构 | | 道具收获 | P1 | 事件掉落与角色状态联动,6 类轻道具各至少一个来源 | 不做完整背包重构 |

设计文档staff-depth-economy-design.md

Phase 4:账号传承期

目标:让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。

| 模块 | 优先级 | 今日口径 | 不做什么 | |------|--------|----------|----------| | 阅历获取 | P1 | 成就条件/阅历奖励/终局折算率 | 不做完整成就 UI 页 | | 传承商店 | P1 | 商品列表/价格/一次性特权/永久增益 | 不做完整商店界面 |

设计文档design/6.24玩法/账号成就玩法设计.md

当前派发状态

| 会话 | 任务 | 文件边界 | |------|------|----------| | 角色深度会话 | 状态五维 + 俸禄/支出 | src/data/staff/**src/utils/staffDepth.ts | | 道具收获会话 | 事件掉落 + 线索来源 | src/data/eventTables/**src/data/items/** | | 账号/多周目会话 | 阅历/成就 + 承接边界 | src/data/account/**src/data/playthroughs/** |


五、下一阶段(Phase 5,6.26)

羁绊扩张

| 模块 | 优先级 | 口径 | |------|--------|------| | 三角线修正 | P0 | 郭芙蓉×吕秀才×祝无双"成全/成长"规则,不做选错 CP 惩罚 | | 外部人物羁绊 | P0 | 钱掌柜×钱夫人线,至少影响一个经营结果 |

设计文档bond-storylines-design.md

联机社交

| 模块 | 优先级 | 口径 | |------|--------|------| | P2P 房间 | P1 | 房主/客机/席位/AI 补位/盲盒生成 | | 实时竞价 | P1 | 毫秒同步/5 秒流拍/恶意抬价/表情包 | | 断线重连 | P1 | AI 接管/结算暂存/重连回写/作弊防范 |

设计文档design/6.24玩法/官府抄缴库房竞标会-联机版玩法设计.md


六、后续储备(Phase 6-7,6.27+)

Phase 6:内容填充

  • 事件池:从基础池扩展到更多时辰/年期专属事件(白天经营 10+、傍晚收束 10+、深夜风险 10+)
  • 剧情线:从 1 条短支线扩展到 3+ 条
  • 终局库:从 12 条预警扩展到 20 条完整矩阵
  • 成就库:从框架扩展到 20+ 具体成就
  • Buff 配置:从首批 4 个扩展到 15+

Phase 7:运营准备

  • 完整测试验收
  • 性能优化
  • 发布口径

七、依赖链与关键路径

时间体系 → 昼夜节律 → 员工状态 → 羁绊系统
时间体系 → 随机事件 → 剧情事件 → 终局系统
货币体系 → 道具体系 → 投放/消耗 → 剧情/事件
Buff 引擎 → 数值拦截 → 员工/经营/事件
员工深度 → 俸禄/支出 → 货币体系
员工深度 → 羁绊/事件 → 剧情系统
账号成就 → 江湖阅历 → 传承商店 → 开局加成
P2P 房间 → 联机竞标 → 资产同步 → 存档

原则:下层系统优先于上层。同一日推进多个系统时,先确保下层有文档和默认值。


八、版本规划

| 版本 | 内容 | 预计 | |------|------|------| | v1.16.0 | 角色深度 + 账号传承 | 6.25 收尾 | | v1.17.0 | 羁绊扩张 + 联机竞标设计 | 6.26 收尾 | | v1.18.0 | 时间事件门槛 | 后续 | | v1.19.0 | 终局时间化 | 后续 | | v1.20.0 | 内容库扩展 | 后续 |

存档版本:

  • 引入 StaffDepthState → 提升 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 引入 GlobalProfile 成就字段 → 再次提升
  • 旧存档一律按默认值补齐

九、风险与原则

  • 不一次性铺满:每阶段只落地核心系统,不提前塞后续内容
  • 下层优先:先保数值/状态/存档的默认值和文档
  • 不沉默扣钱/不沉默注入:所有数值变化和道具获取要有日志
  • 旧存档优先:新增持久化字段必须写默认值补齐

十、参考入口

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