№ · 计划 BACKLOG CH.06.28
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2026-06-28 剩余版本需求池

📅 2026-06-28 · 📦 6.9 KB · 📝 计划 Backlog · 📝 MD 文档 🏷️ 真值🏷️ 主链🏷️ 路线图🏷️ 剧情🏷️ 联机🏷️ 计划

整理时间:2026-06-27 12:47:17 +08:00

来源:2026-06-27 日版本计划、活跃路线图、版本历史、6.26 玩法技术文档、昼夜 / 终局 / 存档基准文档、闯荡玩法介绍

目标

把 27 号已经收口的失败终局入口与剧情年线口径,压成 28 号可以直接继续接线的最小 lane;对终局这一块,不再笼统写成“失败结局收尾”,而是只收 终局测试 -> 败局册 -> 安全点 / 时间点 / 终局快照 -> 回经营状态 这一条失败后的操作循环。胜利结束收尾 继续只保留占位,不转实现。

范围边界

  • 只围绕三条主题:任务 / 剧情打通、失败终局后的操作循环、闯荡玩法优化。
  • 终局这条线只整理失败后的回看、回退和回经营,不扩成所有终局系统,不凭空发明新页面。
  • 不重写 27 号历史,不扩到外部人物、联机专属掉落、白展堂故事线。
  • 不新增失败类型表,不新增第二套剧情源,不改 SAVE_SCHEMA_VERSION
  • 如果现有 truth source 没有给出“胜利结束收尾”的明确定义,只能保留占位 lane,不可直接派发实现。

P0 Lanes

Lane:任务-剧情年线主链接线

  • 一句目标:把剧情编辑器导出的年线任务正式接进任务系统主链,按 gameTime 推进,并在触发终局时中断后续章节。
  • 文件边界:src/data/storyEvents/**src/data/eventTables/**src/utils/storylineYearCompiler.tssrc/components/StoryTracking*.tsxdocs/handoff/storyline-conversion-log.md
  • 验收方式:至少一条年线能显示当前章 / 下一章、按 dayWindow + timeAffinity + yearPhase 推进、遇到终局链时停止继续放出后续章节。
  • 明确不做什么:不写通用剧情编辑器转换器,不补全量剧情库,不另起第二套任务模型。

Lane:失败终局主链收束

  • 一句目标:把任务线压力、失败种子、阶段推进和简报 / 任务追踪入口接成一条真正可读的失败主链。
  • 文件边界:src/endgame/taskLineFailureRuntime.tssrc/utils/failureEndgameTaskLine.tssrc/utils/failureEndgame.tssrc/components/JianghuBriefing*.tsxsrc/components/StoryTracking*.tsx
  • 验收方式:warning -> pressure -> choice -> collapse -> aftermath 五段能从任务延误、资源缺口、角色压力里被解释,简报与追踪显示同一组风险来源。
  • 明确不做什么:不扩写 20 条失败终局内容库,不新建失败种子大表,不回头重写剧情文本。

P1 Lanes

Lane:自动入场与终局接管

  • 一句目标:把 终局测 / hard-shutdown 触发后的接管路径固定成同一条失败后入口,不再让玩家停在“知道进了终局,但不知道下一步如何继续”的层级里。
  • 文件边界:src/App.tsxsrc/components/AppHeaderBar.tsxsrc/components/endgame/GameOverModal.tsxsrc/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsxsrc/components/SystemHubPanel.tsx
  • 验收方式:从 终局测 或真实 hard-shutdown 触发后,都会进入 GameOverModal -> 败局册 的同一条路径;旧 task 的“入口可点击”不再被误当成“闭环已收口”。
  • 明确不做什么:不新增新终局页面,不扩胜利结束,不改存档 schema。

Lane:复盘 / 安全点 / 时间点读档边界一致化

  • 一句目标:把现有败局册里的三种操作语义钉死:复盘 只读、最近安全点重开 恢复经营、时间点存档 选择历史节点回退。
  • 文件边界:src/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsxsrc/components/endgame/SaveSnapshotBrowser.tsxsrc/endgame/endgameReplay.tsdocs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.md
  • 验收方式:玩家在败局册里能分清“看败局”和“回经营”的区别;运行态停在“终局收束 + 时间点存档浏览器”时,不再被感知成流程断掉。
  • 明确不做什么:不重做浏览器 UI,不扩成通用多周目管理,不新增无关终局玩法页。

Lane:终局快照 / 手动档 / 回经营恢复闭环

  • 一句目标:把 最近安全点时间点读档终局快照另存手动档 三条恢复动作,明确成一条能回到经营状态的收口链。
  • 文件边界:src/App.tsxsrc/endgame/saveSnapshotStore.tssrc/endgame/endgameReplay.tssrc/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsxsrc/components/endgame/SaveSnapshotBrowser.tsx
  • 验收方式:至少有一条 最近安全点 路径和一条 时间点选档 路径可以被验收为“回到经营状态”;终局快照另存手动档 只作为中间分支,不再被误认成已经完成恢复。
  • 明确不做什么:不扩账号 / 多周目,不改 live save 命名空间,不重构全局存档体系。

Lane:闯荡昼夜与离线约束对齐

  • 一句目标:把闯荡玩法接回昼夜业务层,确保白天 / 傍晚 / 夜晚的可玩边界和离线收益口径不再打架。
  • 文件边界:src/data/adventure/**src/components/AdventureTab.tsxsrc/utils/gameTime.tssrc/utils/playthroughRuntimeBridge.ts
  • 验收方式:夜晚不能继续滚闯荡主收益,闯荡开始 / 结算 / 离线拆分遵守 open / closing / closed 约束,且不破坏现有地图与节点结构。
  • 明确不做什么:不新增地图,不重做战斗,不在 28 号直接做整套闯荡数值重平衡。

P2 Lanes

Lane:胜利结束收尾口径占位

  • 一句目标:为“胜利结束收尾”保留 lane 位置,等待主会话补充可执行 truth source 后再转成实现派发。
  • 文件边界:docs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.mddocs/plans/active/development-roadmap.mddocs/plans/active/version-history.md、未来 src/endgame/**
  • 验收方式:只有在主会话明确给出胜利结局触发、收束页、奖励 / 继承和与失败终局的共用边界后,才能转为可执行 lane。
  • 明确不做什么:不自行定义胜利条件,不自行设计奖励或继承,不可直接派发实现。

风险 / 前置依赖

  • 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesaveverified 只证明入口存在,不等于失败后的完整操作循环已经按单 lane 收口;当前运行态截图仍停留在“终局收束 + 时间点存档浏览器”层。
  • 胜利结束收尾 目前缺直接 truth source,只能占位,不能派发实现。
  • 任务-剧情年线主链接线失败终局主链收束 都依赖现有 gameTimefailureEndgamestoryline-conversion-log 的既有口径,不能脱离这些基准另起模型。
  • 闯荡昼夜与离线约束对齐 依赖昼夜业务层的 businessPhase 与离线拆分规则;若 28 号主链未收口,应让位给 P0 / P1 主链 lane。
  • 当前仓库存在大量脏改动;后续实现必须保持最小文件面,不得回写 docs/handoff/index.md 或重开 App.tsx 大重构。