№ · 计划 BACKLOG
CH.06.28
2026-06-28 剩余版本需求池
整理时间:2026-06-27 12:47:17 +08:00
来源:2026-06-27 日版本计划、活跃路线图、版本历史、6.26 玩法技术文档、昼夜 / 终局 / 存档基准文档、闯荡玩法介绍
目标
把 27 号已经收口的失败终局入口与剧情年线口径,压成 28 号可以直接继续接线的最小 lane;对终局这一块,不再笼统写成“失败结局收尾”,而是只收 终局测试 -> 败局册 -> 安全点 / 时间点 / 终局快照 -> 回经营状态 这一条失败后的操作循环。胜利结束收尾 继续只保留占位,不转实现。
范围边界
- 只围绕三条主题:任务 / 剧情打通、失败终局后的操作循环、闯荡玩法优化。
- 终局这条线只整理失败后的回看、回退和回经营,不扩成所有终局系统,不凭空发明新页面。
- 不重写 27 号历史,不扩到外部人物、联机专属掉落、白展堂故事线。
- 不新增失败类型表,不新增第二套剧情源,不改
SAVE_SCHEMA_VERSION。 - 如果现有 truth source 没有给出“胜利结束收尾”的明确定义,只能保留占位 lane,不可直接派发实现。
P0 Lanes
Lane:任务-剧情年线主链接线
- 一句目标:把剧情编辑器导出的年线任务正式接进任务系统主链,按
gameTime推进,并在触发终局时中断后续章节。 - 文件边界:
src/data/storyEvents/**、src/data/eventTables/**、src/utils/storylineYearCompiler.ts、src/components/StoryTracking*.tsx、docs/handoff/storyline-conversion-log.md - 验收方式:至少一条年线能显示当前章 / 下一章、按
dayWindow + timeAffinity + yearPhase推进、遇到终局链时停止继续放出后续章节。 - 明确不做什么:不写通用剧情编辑器转换器,不补全量剧情库,不另起第二套任务模型。
Lane:失败终局主链收束
- 一句目标:把任务线压力、失败种子、阶段推进和简报 / 任务追踪入口接成一条真正可读的失败主链。
- 文件边界:
src/endgame/taskLineFailureRuntime.ts、src/utils/failureEndgameTaskLine.ts、src/utils/failureEndgame.ts、src/components/JianghuBriefing*.tsx、src/components/StoryTracking*.tsx - 验收方式:
warning -> pressure -> choice -> collapse -> aftermath五段能从任务延误、资源缺口、角色压力里被解释,简报与追踪显示同一组风险来源。 - 明确不做什么:不扩写 20 条失败终局内容库,不新建失败种子大表,不回头重写剧情文本。
P1 Lanes
Lane:自动入场与终局接管
- 一句目标:把
终局测 / hard-shutdown触发后的接管路径固定成同一条失败后入口,不再让玩家停在“知道进了终局,但不知道下一步如何继续”的层级里。 - 文件边界:
src/App.tsx、src/components/AppHeaderBar.tsx、src/components/endgame/GameOverModal.tsx、src/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsx、src/components/SystemHubPanel.tsx - 验收方式:从
终局测或真实 hard-shutdown 触发后,都会进入GameOverModal -> 败局册的同一条路径;旧 task 的“入口可点击”不再被误当成“闭环已收口”。 - 明确不做什么:不新增新终局页面,不扩胜利结束,不改存档 schema。
Lane:复盘 / 安全点 / 时间点读档边界一致化
- 一句目标:把现有败局册里的三种操作语义钉死:
复盘只读、最近安全点重开恢复经营、时间点存档选择历史节点回退。 - 文件边界:
src/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsx、src/components/endgame/SaveSnapshotBrowser.tsx、src/endgame/endgameReplay.ts、docs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.md - 验收方式:玩家在败局册里能分清“看败局”和“回经营”的区别;运行态停在“终局收束 + 时间点存档浏览器”时,不再被感知成流程断掉。
- 明确不做什么:不重做浏览器 UI,不扩成通用多周目管理,不新增无关终局玩法页。
Lane:终局快照 / 手动档 / 回经营恢复闭环
- 一句目标:把
最近安全点、时间点读档、终局快照另存手动档三条恢复动作,明确成一条能回到经营状态的收口链。 - 文件边界:
src/App.tsx、src/endgame/saveSnapshotStore.ts、src/endgame/endgameReplay.ts、src/components/endgame/EndgameRecoveryPanel.tsx、src/components/endgame/SaveSnapshotBrowser.tsx - 验收方式:至少有一条
最近安全点路径和一条时间点选档路径可以被验收为“回到经营状态”;终局快照另存手动档只作为中间分支,不再被误认成已经完成恢复。 - 明确不做什么:不扩账号 / 多周目,不改 live save 命名空间,不重构全局存档体系。
Lane:闯荡昼夜与离线约束对齐
- 一句目标:把闯荡玩法接回昼夜业务层,确保白天 / 傍晚 / 夜晚的可玩边界和离线收益口径不再打架。
- 文件边界:
src/data/adventure/**、src/components/AdventureTab.tsx、src/utils/gameTime.ts、src/utils/playthroughRuntimeBridge.ts - 验收方式:夜晚不能继续滚闯荡主收益,闯荡开始 / 结算 / 离线拆分遵守
open / closing / closed约束,且不破坏现有地图与节点结构。 - 明确不做什么:不新增地图,不重做战斗,不在 28 号直接做整套闯荡数值重平衡。
P2 Lanes
Lane:胜利结束收尾口径占位
- 一句目标:为“胜利结束收尾”保留 lane 位置,等待主会话补充可执行 truth source 后再转成实现派发。
- 文件边界:
docs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.md、docs/plans/active/development-roadmap.md、docs/plans/active/version-history.md、未来src/endgame/** - 验收方式:只有在主会话明确给出胜利结局触发、收束页、奖励 / 继承和与失败终局的共用边界后,才能转为可执行 lane。
- 明确不做什么:不自行定义胜利条件,不自行设计奖励或继承,不可直接派发实现。
风险 / 前置依赖
2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave的verified只证明入口存在,不等于失败后的完整操作循环已经按单 lane 收口;当前运行态截图仍停留在“终局收束 + 时间点存档浏览器”层。胜利结束收尾目前缺直接 truth source,只能占位,不能派发实现。任务-剧情年线主链接线与失败终局主链收束都依赖现有gameTime、failureEndgame、storyline-conversion-log的既有口径,不能脱离这些基准另起模型。闯荡昼夜与离线约束对齐依赖昼夜业务层的businessPhase与离线拆分规则;若 28 号主链未收口,应让位给 P0 / P1 主链 lane。- 当前仓库存在大量脏改动;后续实现必须保持最小文件面,不得回写
docs/handoff/index.md或重开App.tsx大重构。