№ · 计划 BACKLOG CH.06.28
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2026-06-29 剩余版本需求池

📅 2026-06-28 · 📦 5.8 KB · 📝 计划 Backlog · 📝 MD 文档 🏷️ 真值🏷️ 主链🏷️ 路线图🏷️ 剧情🏷️ 新手🏷️ 联机

整理时间:2026-06-28 16:47:17 +08:00

来源:2026-06-28 需求池前排、2026-06-27 日版本计划、docs/登录流程.md、活跃路线图、版本历史、闯荡玩法介绍、昼夜 / 终局 / 存档基准文档

目标

承接 28 号可能未完的主链闭环,并把 29 号顺序收紧为“先守住主链 gap,再把登录流程接线与主菜单进入闭环补齐,最后才放闯荡后排”;缺真源的 胜利结束收尾 继续留在不可派发占位。

范围边界

  • 29 号只承接 28 号未完主链、登录主流程接线和闯荡玩法优化,不回头扩写 27 号已归档内容。
  • 登录流程接线与主菜单进入闭环 只收主菜单进入、继续 / 重玩 / 换档、账本摘要 / slot 选择、最小数据契约与组件边界,不扩成整套账号系统。
  • 闯荡优化只整理现有地图、节点、因子、半自动、多周目和昼夜限制,不扩联机、不扩新地图、不改无关 UI 壳。
  • 胜利结束收尾 仍然以 truth source 为前提;主会话未补真源前,继续视为占位 lane。

P0 Lanes

Lane:28 号主链遗留补齐

  • 一句目标:收掉 28 号若仍未闭合的任务-剧情主链、失败终局主链或 aftermath / 重开链路缺口。
  • 文件边界:沿用 28 号 任务-剧情年线主链接线失败终局主链收束终局 aftermath / 复盘 / 重开一致化 的同一文件面
  • 验收方式:任务主链、失败主链、终局回退三条线不再出现“能触发但不能追踪”或“能复盘但不能回退”的断点。
  • 明确不做什么:不在遗留补齐过程中扩出新的剧情库、终局库或存档字段。

P1 Lanes

Lane:登录流程接线与主菜单进入闭环

  • 一句目标:把刷新后的进入主菜单、继续 / 重玩 / 换档、账本摘要 / slot 选择压成一条主链 / 启动流接线 lane。
  • 排序理由:这条 lane 排在 mainchain-gap-fill 之后、闯荡后排之前,因为 29 号需要先把“玩家如何稳定进入一局 / 继续一局 / 重开一局”的入口语义钉死,后续闯荡和多周目验证才不会各走各的入口。
  • 文件边界:docs/design/technical/登录流程技术文档.mddocs/登录流程.md、后续最小实现面限定为 src/utils/accountProfileStorage.tssrc/utils/playthroughStorage.tssrc/utils/playthroughRuntimeBridge.tssrc/components/welcome/**
  • 验收方式:刷新后先回主菜单;“继续”必须先过确认层;“重玩”能选空槽;“换档”能切已有非空槽;GlobalProfile 仍只保留摘要字段。
  • 明确不做什么:不扩成就墙、传承商店、多账本管理、导入导出、账号级高级成长,也不做 src/App.tsx 壳层重构。

P2 Lanes

Lane:闯荡主循环与经营节律收口

  • 一句目标:把闯荡的出发、暂停、结算、回店与经营主循环之间的边界收干净,避免和昼夜规则继续打架。
  • 文件边界:src/data/adventure/**src/components/AdventureTab.tsxsrc/utils/gameTime.tssrc/utils/playthroughRuntimeBridge.ts
  • 验收方式:闯荡在夜晚 / 闭店时段的可用性、暂停、结算和回店口径清楚,且不会继续贡献无上限离线收益。
  • 明确不做什么:不增加新地图,不重做闯荡战斗,不把经营主循环改成闯荡驱动。

Lane:闯荡节点与半自动推进优化

  • 一句目标:把闯荡文档里的路线偏好、体力兜底、暂停规则和岔路节点,压成一条可执行的优化 lane。
  • 文件边界:src/data/adventure/**src/components/AdventureTab.tsx
  • 验收方式:至少能明确三类路线偏好、两段体力阈值和 Boss / 传说掉落 / 岔路暂停的边界,且不和当前闯荡入口语义冲突。
  • 明确不做什么:不新增 Boss 家族,不扩全新节点类型,不把半自动写成全托管脚本。

Lane:闯荡难度 / 掉落 / 多周目校准

  • 一句目标:把同图重复出征的难度递增、奖励提升、遗物 / 套装 / 秘籍掉落口径整理成一条后排优化 lane。
  • 文件边界:src/data/adventure/**src/data/items/**、必要时最小 src/data/adventure/index.ts
  • 验收方式:同图重复挑战的加压与收益上调有上限,闯荡掉落和多周目风险回报不再漂移,且不会反向破坏主经济循环。
  • 明确不做什么:不做全局经济重平衡,不把闯荡装备体系扩成独立大版本。

P3 Lanes

Lane:胜利结束收尾口径占位

  • 一句目标:继续为“胜利结束收尾”保留 lane 占位,等待主会话补齐可执行 truth source。
  • 文件边界:docs/design/completed/systems/endgame-save-load-design.mddocs/plans/active/development-roadmap.mddocs/plans/active/version-history.md、未来 src/endgame/**
  • 验收方式:主会话明确给出胜利结束的触发条件、收束页结构、快照 / 新周目 / 继承关系后,才能转成可直接派发的实现 lane。
  • 明确不做什么:不自行发明胜利结局规则,不把失败终局的现有文档直接冒充为胜利口径。

风险 / 前置依赖

  • 如果 28 号 P0 / P1 主链没有收干净,29 号必须优先补齐,不得直接跳到登录 lane 或闯荡数值优化。
  • 登录流程接线与主菜单进入闭环 依赖现有 GlobalProfile、slot vault 和 recent slot bridge 继续保持摘要边界;这轮不允许为了登录流程反向扩大账号 schema。
  • 闯荡主循环与经营节律收口 依赖统一的进入 / 继续 / 重玩语义;若登录入口未统一,闯荡 lane 只能继续保持后排。
  • 胜利结束收尾 仍缺直接 truth source;29 号继续不可派发实现,只能保留占位。
  • 当前仓库已有大量并行脏改动;后续实现应继续避开 docs/handoff/index.mdsrc/App.tsx 和大范围 src/components/* 壳层重构。