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08.10 · H33 📜 内容池扩展5日内能起什么头-v1 §I · design
# 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0
08.10 · H33 📜 新内容引导-v1 §II · design
R4 新内容引导派生短工后(5 日计划外,但 R1/R2/R3 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
08.10 · H33 📜 联机P2P房间骨架-v1 §III · design
# Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0
08.10 · H33 📜 同福客栈挂机游戏 · 文档总索引 §IV · topics
release-notes/CHANGELOG > design/active/ > handoff/index.md > plans/active/ > story/主线故事/
07.30 · H31 📜 知识库增量盘点 · 2026-07-30 · v3 §V · release-notes
本卷将 v1.20.0 的实际运行时变化整理为可检索的公开资料,重点覆盖经营、江湖事务、闯荡、关系、玩乐、联机和第一年完整对白语音。工程控制卡、本地截图、生成中间件和审计临时文件不作为玩家知识库内容。
07.30 · H31 📜 《同福客栈》v1.20.0 发布说明 §VI · release-notes
本页记录候选内容和自动验证。提交 SHA、远端同步、Cloudflare 部署 URL、稳定域名 HTTP 状态和浏览器验收结果,以本次发布完成后的 Git 与 Cloudflare 回执为准。
07.30 · H31 📜 版本历史 §VII · topics
主题:W29 五日计划与装备 Phase 1 收口。
07.29 · H31 📜 🏮 知识库导览 · 客官请进 §VIII · topics
你不需要懂代码,也不需要先玩过游戏 — 你可以从这里开始,读一段对白,看一张插画,或者翻一翻掌柜的账本,再决定要不要进去开一局。
07.29 · H31 📜 🏮 同福客栈 · 联机官府竞标会 · 玩家手册 §IX · design
本卷是同福客栈联机官府竞标会的玩家向手册。v1.18.0 起,官府竞标可以联机了 — 跟朋友 4-6 人一个房间,带各自的铜钱进房间,实时竞价,最后把拍品带回自己的客栈。
07.29 · H31 📜 📯 武林周报 · v1.19.0 发刊词 · 第二十三卷 §X · release-notes
过去三十天,这家小店从「能玩」走向「玩得完整」:第一年 360 天的剧情从头走到尾,不再有半成品页面;28 张月度场景图全部上墙;262 段对白语音,27 分钟,从月 1 的立秋清晨到月 12 的小寒岁末;厨房能开火,骰坊能开张,后院能劈柴,联机 P2P 也已搭好骨架。
07.27 · H31 📜 《七侠骰坊》实施切片 v1.2 §XI · design
1. 是否直接改善“缺钱时有活路,富裕时可冒险”的目标?
07.20 · H30 📜 《同福客栈》v1.18.0 · 武林周报刊印 §XII · release-notes
江湖里朋友多的掌柜有福了——官府竞标会现在可以联机玩了。
07.18 · H29 📜 多周目长期循环规则 v1.0 §I · design
0.95 的唯一应用位置是结算计划逻辑进入 computeLegacyPoints() 之前。纯折算函数不再自行重复衰减。
07.18 · H29 📜 玩家故事 Use Case 集 v1.0 §II · design
Given: 玩家进入游戏第 3 天,背包里有 3 件装备(1 common + 1 rare + 1 epic)
07.01 · H27 📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0 §III · design
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27 📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0 §IV · design
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
07.01 · H27 📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0 §V · design
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27 📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0 §VI · design
victory-snapshot: false,
07.01 · H27 📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版) §VII · specs
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.28 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2 §VIII · design
19. 附录 B:与旧文档的差异与冲突说明
06.28 · H26 📜 《同福客栈》登录流程技术文档 §IX · design
把现有 登录流程梳理 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.26 · H26 📜 同福客栈素材缺口与打包计划 §X · art 06.25 · H26 📜 羁绊扩张与联机社交需求池 §XI · design
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26 📜 后续储备设计 §XII · design 06.25 · H26 📜 羁绊与感情线开发文档 §I · design
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计 §II · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题) §III · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26 📜 月10:高潮迭起期(第271-300天) §IV · story
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 v1 §V · design 06.22 · H26 📜 P2P 联机玩法总案 v1 §VI · design
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26 📜 serverless-web-architecture-supplement §VII · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26 📜 day-night-design §VIII · design
1. 白天是主经营时段,保留现有收益循环。
06.22 · H26 📜 失败终局设计文档 §IX · design
2. 加压期:傍晚前后开始出现第二波证据、传闻或损失。
06.22 · H26 📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档 §X · design
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26 📜 Web 横屏 UI 迭代规范(v1) §XI · specs
Role: Senior Web/Game UI/UX Designer & Frontend Engineer
06.21 · H25 📜 同福擂台赛 / 比武招亲设计文档 §XII · design
“同福擂台赛”是活动系统名,“比武招亲”是首个活动主题。它不是完整格斗玩法,而是把客栈门口搭擂、围观客流、江湖名声和店内秩序压进经营主循环里,让玩家在热度、秩序、收益、名声之间做取舍。