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08.10 · H33 📜 初期玩家体验打磨-5抓手派工卡-v1 §I · design
# 初期玩家体验打磨 · 5 抓手派工卡 v1
08.07 · H32 📜 同福客栈版本调度 §II · topics
本目录是管家 LOOP 的最小控制面;产品 truth 仍以 docs/handoff/index.md、当前 task card 和代码/验证事实为准。
07.31 · H31 📜 客栈经济循环体系 v1.0 §III · design
data/economy/catalog.ts 自标 runtimeImpact: 'baseline-only',只供口径引用,不通运行时。本档要做的"循环"层是运行时层,与 baseline 是上下游关系:
07.30 · H31 📜 经营养成一期实施切片 v1 §IV · design
本期只证明种植能真实反哺后厨经营,不提前实现居民求助、野外采集、复杂合成、背包升级和酿酒。
07.30 · H31 📜 后院玩法补全方案 v1.0 §V · design
后院 tab 在玩家视角下只有四件事:看柴水储量、点"手动劈柴"按钮、点"手动汲水"按钮、把员工调去劈柴/挑水/大堂。机制(已读代码确认):
07.29 · H31 📜 战斗模式投放与界面设计 v1 §VI · design
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
07.29 · H31 📜 探索与队伍回合战斗系统需求 v1 §VII · design
把比武玩法中已经成立的“2D 戏台表现、按回合推进、关键时刻做选择”抽成共享战斗能力,先用于客栈员工组队探索,让员工养成、装备、羁绊与客栈经营形成可持续的玩法闭环。
07.29 · H31 📜 🏡 同福客栈 · 后院 M1 · 玩家手册 §VIII · design
本卷是后院 M1的玩家手册。M1 = Minimum version 1.0,即"最简可用版本"。
07.27 · H31 📜 第一年关键节点体验评分 v1 §IX · design
1. 首条实现链:C4 年终链。 Day 355 与 Day 360 的事件、前账、落款门和自动回归基础已在位;最短缺口是四张岁末图、一个从既有 storyProgress/羁绊/方针派生的年度摘要,以及四条正常路径验收。
07.27 · H31 📜 📚 知识库增量盘点 · 2026-07-20 → 2026-07-27 · H30 → H31 §X · release-notes
1. 月 20 真值建立 (Year 2 第 571-600 天,六锚点) — 7/27 dispatch 已派工,等 7/27-relations-r1-data-contract 收口
07.25 · H30 📜 第一年剧情对白玩法与触发规则 v1 §XI · design
第一年对白采用“经营中的确定性剧情锚点”玩法:玩家正常经营、推进时间,到达当天和时段后,主线对白在弹窗中稳定出现;玩家选择会改变资源、员工状态、羁绊、剧情旗标或后续提示,但不会因为随机数把年线节点永久抽丢。
07.24 · H30 📜 Year 1 · 360 天经营曲线模拟报告 (Phase 4 数值平衡) §XII · topics
剧情选项典型效果(storyline-year1.ts):coins ±5~12、reputation ±3~10、cleanliness/safety ±2~8;最大单次现金冲击 -350(解锁吕秀才)/ +100(决擂)。
07.20 · H30 📜 第一年剧情对白 UI 素材清单 v1 §I · art
因此“素材生成完成”与“剧情 UI 已接入”必须保持两个状态。
07.18 · H29 📜 《同福客栈》账号成就系统与传承玩法设计 §II · design
在《同福客栈》的挂机与多周目生存循环中,账号成就系统是连接“单次客栈经营”与“全局账号成长”的核心桥梁。
06.29 · H27 📜 红点系统设计规范 v1 §III · design
1. 样式不统一:圆点大小、颜色、动画、位置全凭各自发挥。
06.26 · H26 📜 同福客栈素材缺口与打包计划 §IV · art 06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff系统技术实现文档 §V · design
Buff系统是《同福客栈》的核心数值框架,通过标签驱动的状态机实现经营状态的动态切换。
06.25 · H26 📜 羁绊与感情线开发文档 §VI · design
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26 📜 已落地设计 §VII · design 06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则 §VIII · design
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立) §IX · design
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计 §X · design
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26 📜 UI 素材清单(docs/uirefactor) §XI · topics
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06.23 · H26 📜 丐帮分舵线 §XII · story 06.23 · H26 📜 衙门指标线 §I · story 06.22 · H26 📜 achievement-flavor-design §II · design
为了让成就系统不仅是冷冰冰的数值指标,更是承载《武林外传》IP情怀、增强玩家沉浸感的重要载入点,我们将成就系统转化为“七侠镇市井江湖绘卷”。
06.22 · H26 📜 P2P 联机玩法总案 v1 §III · design
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26 📜 account-achievement-system §IV · design
等前端技术栈)中,成就系统的设计必须在模块化解耦、存储安全性、性能优化三个方面进行深度考量。
06.22 · H26 📜 状态判定服务 (StateDecisionService) §V · design
在挂机与模拟经营类游戏的底层设计中,“基于属性数值的直接判定”往往会导致系统耦合度过高(即代码中充斥着大量的 if (cleanliness < 30
06.22 · H26 📜 auctiontab.tsx §VI · design
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
06.21 · H25 📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档 §VII · design
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。