🏷️ · TAG
§界
🏷️ 界面
07.30 · H31
📜 经营养成一期实施切片 v1
§I · design
本期只证明种植能真实反哺后厨经营,不提前实现居民求助、野外采集、复杂合成、背包升级和酿酒。
07.30 · H31
📜 后院玩法补全方案 v1.0
§II · design
后院 tab 在玩家视角下只有四件事:看柴水储量、点"手动劈柴"按钮、点"手动汲水"按钮、把员工调去劈柴/挑水/大堂。机制(已读代码确认):
07.30 · H31
📜 页面层级与导航规范 v1
§III · design
import { ModalBase } from '../primitives/Modal';
07.30 · H31
🛠️ 右侧 Panel 改革 · 现状 vs 情境式布局
§IV · design
右侧 Panel 改革 · 现状 vs 情境式布局
07.29 · H31
📜 战斗模式投放与界面设计 v1
§V · design
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
07.29 · H31
📜 🏡 同福客栈 · 后院 M1 · 玩家手册
§VI · design
本卷是后院 M1的玩家手册。M1 = Minimum version 1.0,即"最简可用版本"。
07.29 · H31
📜 ⚡ 同福客栈 · Buff 系统图鉴
§VII · design
本卷是同福客栈挂机游戏的Buff 系统玩家向图鉴。64 个 Buff,按 5 大类分组,告诉你每个 Buff 是什么、什么时候出现、怎么应对。
07.28 · H31
📜 《同福客栈》v1.19.0 发布说明
§VIII · release-notes
07.27 · H31
📜 第一年关键选择因果矩阵 v1
§IX · design
b/c 的零数值是已定义的表达性选择:前者承诺守住规模与人手,后者承诺关系/口碑优先。它们不是“未配置效果”;真正的缺口是这些已记录的差异没有进入终局摘要。
07.25 · H30
📜 第一年剧情对白玩法与触发规则 v1
§X · design
第一年对白采用“经营中的确定性剧情锚点”玩法:玩家正常经营、推进时间,到达当天和时段后,主线对白在弹窗中稳定出现;玩家选择会改变资源、员工状态、羁绊、剧情旗标或后续提示,但不会因为随机数把年线节点永久抽丢。
07.25 · H30
📜 第一年主线剧情对白总纲 v1
§XI · story
第一年 12 份节气增强月本已经确定主题、日期、场景、角色关系和大部分选择方向,但对白完整度不一致。只按统一文本标记做静态盘点:
07.24 · H30
📜 同福客栈已核验资源清单 v1
§XII · art
四张场景由 Owner 提供的 pic/fdb549ff-e8da-4333-8d64-ae3378535006.png 四格源图切分、去分隔线并使用 Lanczos3 缩放得出;未重绘、未把现有角色图作为生成输入。
07.24 · H30
📜 Year 1 月 2–12 精选节点场景交付包 v1
§I · art
全部 28 张必须是同一家客栈、同一套空间关系(与月 1 四张同源):
07.23 · H30
📜 月 1 四节点无人场景生成包 v1
§II · art
二维手绘江湖客栈经营绘本,半扁平体积,清晰木刻感轮廓,少量水墨晕染与粗纸纹理,旧木、粗纸、熟铜、布绸、灯油五类材质清楚可辨。颜色克制但不单色:木色只做中性底,节点识别色分别使用朱砂红、宣纸白与熟铜、墨黑与冷灰、灯火金。画面有真实经营痕迹,但保持整洁、可扫描,关键道具在缩小后仍能通过轮廓识别。横版 16:9,叙事焦点位于中央偏上或两侧,中央下方 32% 低对比、无关键物,兼容 4:5 中央裁切和 9
07.23 · H30
📜 月 1 无人大堂场景接收记录 v1
§III · art
只做切图、分隔线移除和 Lanczos3 缩放;未做内容重绘、生成式补画或角色接入。
07.20 · H30
📜 第一年剧情对白 UI 素材 · 今日生成清单 v1
§IV · art
semi-realistic Chinese illustration, ink brush line art with light watercolor wash, parchment paper texture, warm brown and golden amber tones, ancient Chinese inn aesthetic, soft warm indoor lantern
07.20 · H30
📜 第一年剧情对白 UI 素材清单 v1
§V · art
因此“素材生成完成”与“剧情 UI 已接入”必须保持两个状态。
07.20 · H30
📜 《同福客栈》v1.18.0 · 武林周报刊印
§VI · release-notes
江湖里朋友多的掌柜有福了——官府竞标会现在可以联机玩了。
07.18 · H29
📜 闯荡玩法未完成功能清单 v1
§VII · design
设计文档明确:"浏览器切后台时游戏不暂停,降速推进以保证离线后快速赶进度"。
07.14 · H29
📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗)
§VIII · design
07.14 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》游戏内按钮总览 v1
§IX · design
07.13 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 v1.3 按钮需求规范
§X · design
07.13 · H29
📜 Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0
§XI · design
hostId: string; // 房主 playerId(从 GlobalProfile)
07.13 · H29
📜 跨周目 v1.1 锚点 v1
§XII · design
baseScore 折算曲线[min(weekNum, 4) - 1]
07.12 · H28
📜 胜利终局 v1.1 数值拍板 v1
§I · design
1. PlaythroughSummary.reputation
07.11 · H28
📜 同福客栈专栏 · 编辑地图
§II · topics
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.08 · H28
📜 主厅总览页精简方案回归 Checklist v1.0
§III · design
1. 开新档 → 进游戏 → 看桌面模式主厅 → 5 元素全可见
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) UI 设计与交互规范
§IV · design
本篇文档整理了游戏启动与多周目入口界面——掌柜府第 (InnkeeperHall) 的 UI 设计、组件拆分、交互逻辑与状态流转规范。
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案
§V · design
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.08 · H28
📜 📚 同福客栈知识库 wiki 部署指南
§VI · release-notes
http://127.0.0.1:8765/
07.08 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》横版 UI 布局重构技术文档
§VII · topics
目前 Web 横版界面承载了丰富的游戏经营数据和交互逻辑,但由于信息密度极高、各模块尺寸与对齐不够严整,导致在不同分辨率(如 1280px、1440px、1680px)下容易产生视觉上的“散”和“凌乱”。
07.07 · H28
📜 主厅总览页精简方案 v1.0
§VIII · design
1. npm run dev 启动游戏,进桌面模式
07.07 · H28
📜 《同福客栈》封面出图指南 v1.0
§IX · design
之前用现成主页 UI 截图(1393×1129 RGB 无 alpha)切了 13 个区块切片,落在 pic/封面/extracted/elements/。3 个硬伤:
07.06 · H28
📜 Seedance 同福客栈视频提示词 - 标准时间轴版 v1
§X · art
本提示词不沿用项目旧版“半写实国风插画”基准,而是使用以下视频资产方向:
07.06 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2)
§XI · design
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.05 · H27
📜 Phase1 回归测试 v1
§XII · design
07.05 · H27
🛠️ 同福客栈 · 工具入口
§I · tools
当前入口页只承接 3 个已验证页面,供本地直接打开后统一进入已迁入 docs/tools/pages/ 的剧情阅读、设计说明和工具页面。入口默认使用新标签打开,避免离开当前索引页后失去返回点。
07.03 · H27
📜 Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0
§II · design
1. R1.0 type 头真活(@deprecated + legacyAdapter.ts + saveVersioning 注册)
07.03 · H27
📜 胜利终局 Truth Source v1.0
§III · design
本 v1.0 只承认把结果写回到既有 GlobalProfile 结构:
07.02 · H27
📜 5 日反需求集中清单 v1.0
§IV · design
R8 5 日反需求清单派生短工后(5 日计划外,但 R1-R5 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.02 · H27
📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1
§V · design
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27
📜 新内容引导 v1.0
§VI · design
R4 新内容引导派生短工后(5 日计划外,但 R1/R2/R3 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 旧存档兼容边界 v1.0
§VII · design
1. 升级前先备份旧存档(到 tongfusaveslotbackup )
07.01 · H27
📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0
§VIII · design
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版)
§IX · specs
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.29 · H27
📜 同福客栈挂机游戏 — 美术与图片资源清单
§X · art
Ancient Chinese inn interior scene illustration, ink brush painting style,
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 美术文档索引
§XI · art
1. tongfu-art-style-guide-v1.md — 美术风格提炼 v1(13 节 / 539 行)
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 剧情插画素材总清单 v1
§XII · art
════════════════════════════════
06.29 · H27
📜 《同福客栈》Phase 1 实施切片 v1.0
§I · design
export type QualityTier =
06.29 · H27
📜 红点系统设计规范 v1
§II · design
1. 样式不统一:圆点大小、颜色、动画、位置全凭各自发挥。
06.29 · H27
📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0
§III · design
v3.md 已经有 2334 行,涵盖了 21 个章节。它解决的是机制问题(数值怎么算、词条怎么 roll、攻防怎么加权)。
06.29 · H27
🛠️ 同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
§IV · design
同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
06.29 · H27
🛠️ 新手流程 · 剧情触发前置 · 功能渐进式解锁 · 方案 v1
§V · topics
新手流程 · 剧情触发前置 · 功能渐进式解锁 · 方案 v1
06.29 · H27
🛠️ 新手流程 · 当前落地现状 · v2 梳理稿
§VI · topics
新手流程 · 当前落地现状 · v2 梳理稿
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§VII · design
19. 附录 B:与旧文档的差异与冲突说明
06.28 · H26
📜 《同福客栈》登录流程技术文档
§VIII · design
把现有 登录流程梳理 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.26 · H26
📜 同福客栈素材缺口与打包计划
§IX · art
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1)
§X · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26
📜 同福客栈美术风格提炼 v1
§XI · art
《同福客栈挂机游戏》的视觉气质,不是纯写实武侠,也不是二次元 Q 版,更不是沉重黑暗的江湖片。
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈挂机游戏》美术风格与 UI 交互规范白皮书 (v1)
§XII · art
在进行任何 UI 交互与美术风格设计时,我们必须始终围绕并贯彻以下核心设计语言:
06.26 · H26
📜 任务线失败终局接线技术文档
§I · design
06.26 · H26
📜 终局复盘重开与时间点存档技术文档
§II · design
export interface SaveSnapshotMeta {
06.26 · H26
📜 2026-06-24-ui需求收口
§III · topics
# 2026-06-24 UI 闇€姹傛敹鍙?
06.26 · H26
📜 首页 3.0 精修代码总结 v1
§IV · topics
className="grid flex-1 grid-cols-1 gap-4 min-w-0
06.26 · H26
📜 首页 3.0 精修方案 v1
§V · topics
涉及 3 处改动:顶部状态卡宽度、按钮对齐、SystemStatusPanel 4 子卡 padding。
06.26 · H26
🛠️ 同福客栈 · 闯荡玩法介绍
§VI · design
派遣 2 名伙计组建镖队,在肉鸽式地图中推进节点,为客栈带回装备、铜钱与地图资源。
06.25 · H26
📜 羁绊扩张与联机社交需求池
§VII · design
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26
📜 进行中设计
§VIII · design
当前进行中的设计文档仍位于 design/6.23归档/、design/6.24玩法/、design/6.25玩法/ 等按日期组织的目录中。待线程完全收口后将逐步迁移到本目录下。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计
§IX · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档
§X · design
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题)
§XI · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 文档中心
§XII · topics
工程约束、UI 规范、数据口径、工作流约定。不可随意修改的协议。
06.25 · H26
📜 规范 / 规则(Specs)
§I · specs
06.25 · H26
📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表
§II · topics
06.24 · H26
📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则
§III · design
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计
§IV · design
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26
📜 UI 素材清单(docs/uirefactor)
§V · topics
icon8heritagepoint.png
06.24 · H26
📜 竖版 UI 重构 — 实施蓝图 v1
§VI · topics
更糟的是,InnCourt 在 mobileLayout="full" 模式下也已经渲染了清洁/安全 + 同福大堂 + 桌位 grid + 底部 4 按钮。所以是三层堆叠:
06.24 · H26
🛠️ 同福客栈剧情模拟器
§VII · story
点击“运行逻辑验证”检查1000个节点数据...
06.23 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会 v1
§VIII · design
06.23 · H26
📜 大嘴贪墨线
§IX · story
06.23 · H26
📜 客栈闹鬼线
§X · story
06.23 · H26
📜 西域客商线
§XI · story
06.22 · H26
📜 account-achievement-system
§XII · design
等前端技术栈)中,成就系统的设计必须在模块化解耦、存储安全性、性能优化三个方面进行深度考量。
06.22 · H26
📜 serverless-web-architecture-supplement
§I · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26
📜 auctiontab.tsx
§II · design
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
06.22 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会
§III · design
同福客栈:官府竞拍系统(停业参拍模式)技术与设计文档
06.22 · H26
📜 武林外传风格故事事件节点 v1
§IV · design
后续所有事件节点都应补时间条件,避免事件和昼夜系统脱节。
06.22 · H26
📜 江湖简报设计 v1
§V · design
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26
📜 存读档与多周目交互设计规范
§VI · design
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26
📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档
§VII · design
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26
📜 Bug 修复工作法
§VIII · specs
3. 不借修 bug 扩需求,不顺手重构无关模块。
06.22 · H26
📜 代码结构拆分规则 v1
§IX · specs
1. 静态数据优先进入 src/data/。
06.22 · H26
📜 mobile-portrait-rulebook
§X · specs
设备高度不足时,优先压缩日志与底部栏,禁止压缩主动作文字或把主要信息挤成窄列。
06.22 · H26
📜 mobile-portrait-ui-iteration-spec
§XI · specs
# 360x780 竖屏 UI 迭代规范(v1)
06.22 · H26
📜 Web 横屏 UI 迭代规范(v1)
§XII · specs
Role: Senior Web/Game UI/UX Designer & Frontend Engineer
06.21 · H25
📜 同福擂台赛 / 比武招亲设计文档
§I · design
“同福擂台赛”是活动系统名,“比武招亲”是首个活动主题。它不是完整格斗玩法,而是把客栈门口搭擂、围观客流、江湖名声和店内秩序压进经营主循环里,让玩家在热度、秩序、收益、名声之间做取舍。
06.21 · H25
📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
§II · design
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。