🏷️ · TAG
§经
🏷️ 经济
07.11 · H28
📜 同福客栈专栏 · 编辑地图
§I · column
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.01 · H27
📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-hotfix
§II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-hotfix⟧
07.01 · H27
📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版)
§III · specs/workflow
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.30 · H27
📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-fix
§IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-fix⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup
§V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-runtime-audit
§VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-runtime-audit⟧
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§VII · design/active
2. [道具体系总览](#2-道具体系总览)
06.27 · H26
📜 2026-06-29-adventure-iteration
§VIII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-adventure-iteration⟧
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1)
§IX · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26
📜 同福客栈挂机游戏版本开发计划 · 未执行 / 遗留
§X · plans/active
现在这款游戏的核心,不再只是“开店赚钱”,而是几条线同时向前:
06.25 · H26
📜 2026-06-24 日版本计划
§XI · daily-plans
23 号的计划今天先封存,不再继续往昨天的入口矩阵里塞新玩法。24 号这页专门承接 docs/design/6.24玩法/ 目录,同时把 App.tsx 重构升为 P0:先把主编排层拆干净,再让经济、Buff、道具投放、剧情事件、账号成就和联机竞拍按顺序接进来。
06.25 · H26
📜 角色深度与账号传承需求池
§XII · design/6.25玩法
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26
📜 羁绊与感情线开发文档
§I · design/completed
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题)
§II · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26
📜 同福客栈挂机游戏 — 大方向开发计划
§III · plans/active
时间体系 → 随机事件 → 剧情事件 → 终局系统
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 项目落地路线图
§IV · plans/active
以《武林外传》同福客栈为题材的挂机 + 经营养成 + Roguelike + 轻联机游戏原型。
06.25 · H26
📜 月01:开张适应期(第1-30天)
§V · story/主线故事
清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。
06.25 · H26
📜 月02:街坊熟络期(第31-60天)
§VI · story/主线故事
一大早,同福客栈刚开门,门口就站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑眯眯地说:"佟掌柜呀,听说您这儿开业一个月了,街坊邻居都没正式来坐过。我今天特意带了亲手做的桂花糕,给大伙尝尝。"
06.25 · H26
📜 月03:初遇挑战期(第61-90天)
§VII · story/主线故事
一个常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"
06.25 · H26
📜 月04:扩建起步期(第91-120天)
§VIII · story/主线故事
一个寻常的中午。同福客栈的大堂里四张桌子全满,门口还站着三拨等位的客人。有个客人干脆蹲在门槛上吃面。白展堂侧着身子在桌缝间穿梭,每走一步都要吸一口气。
06.25 · H26
📜 月05:江湖初闻期(第121-150天)
§IX · story/主线故事
一个背着长刀的江湖客走进客栈,不看菜单,不看掌柜,直接扫视大堂。他的目光停在正在擦桌子的郭芙蓉身上。
06.25 · H26
📜 月06:盛夏经营期(第151-180天)
§X · story/主线故事
吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。佟湘玉坐在账台后,白展堂站在她旁边,郭芙蓉趴在账台前,李大嘴从后厨探出头,无双端着一壶茶,小贝蹲在板凳上。
06.25 · H26
📜 月07:羁绊萌芽期(第181-210天)
§XI · story/主线故事
一个外地商人带着随从在客栈吃饭。随从喝多了酒,指着正在算账的吕秀才大声嘲笑:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。"周围几桌客人笑了。
06.25 · H26
📜 月08:擂台预热期(第211-240天)
§XII · story/主线故事
佟湘玉从布庄买了一块红绸——本来是打算挂在门口做装饰,因为吕秀才说"同福客栈开业大半年了,门口不够喜庆"。她让郭芙蓉把红绸挂到门匾旁边。郭芙蓉二话不说就上去挂了——但她把红绸挂得歪歪扭扭,像一个巨大的红色"招"字。
06.25 · H26
📜 月09:大日子逼近期(第241-270天)
§I · story/主线故事
七侠镇一年中最大的赶集日——秋收集市。从镇东到镇西,满街的摊位绵延三里。卖粮的、卖布的、卖牲口的、卖兵器的、卖草药的……还有耍猴的、变戏法的、唱大鼓的。同福客栈门口人山人海,比盛夏夜市还热闹。
06.25 · H26
📜 月10:高潮迭起期(第271-300天)
§II · story/主线故事
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.25 · H26
📜 月11:余波与反思期(第301-330天)
§III · story/主线故事
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编",白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更频繁了(因为名声大了),但那种人来人往、刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.25 · H26
📜 月12:岁末收束期(第331-360天)
§IV · story/主线故事
年关将近,七侠镇的规矩是"腊月之前清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。
06.25 · H26
🛠️ 同福客栈 · 数值验证体系 v2.0
§V · economy-sim
同福客栈 · 数值验证体系 v2.0 同福客栈 · 数值验证体系 货币 × 道具 × 24小时模拟 — 数值平衡验证工具 v2.0 货币体系 道具体系 道具投放 24h模拟 模拟报告 调优建议 一、货币分层架构 参考 Cookie Clicker / Realm Grinder / Melvor Idle 三层货币隔离原则: 底层=高频低值日常流通 | 中层=周目内大额锚定 | 顶层=跨周目永久传
06.24 · H26
📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立)
§VI · design/completed
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.22 · H26
📜 serverless-web-architecture-supplement
§VII · design/backlog
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26
📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)
§VIII · design/buff
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26
📜 双币循环经济体系设计文档
§IX · design/completed
在《同福客栈》的设计中,构建一套“双币循环、完全隔离”的经济体系,是确保单次经营(Roguelike 生存感)与全局成长(RPG
06.22 · H26
📜 存读档与多周目交互设计规范
§X · design/completed
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26
📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档
§XI · design/completed
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.21 · H25
📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
§XII · design/completed
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
06.21 · H25
📜 同福客栈区域扩建 v1
§I · design/completed
围绕现有“大堂接客”主循环,把同福客栈从单一前堂扩展成可长期营造的整座客栈。第一版不新开复杂地图编辑器,先让区域等级进入存档、资源消耗、桌位容量和挂机收益。