🏷️ · TAG
§路
🏷️ 路线图
07.14 · H29
📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗)
§I · design/active
调用源头:src/components/DesktopSidebar.tsx line 33-91(button 6 个,都包了 onClick)
07.14 · H29
📜 W30 5 日开发计划 · v1.0
§II · plans/active
恢复仓库质量基线并完成 W29 的可信证据闭环,使下一条功能需求建立在 lint 0、build 通过、W29 回归全绿和架构边界明确的代码上。
07.13 · H29
📜 2026-07-13-next-requirements-owner-01
§III · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-13-next-requirements-owner-01⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13-next-requirements-owner
§IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-13-next-requirements-owner⟧
07.13 · H29
📜 后续需求路线图 v1
§V · plans/active
先恢复仓库可持续交付能力并如实完成 W29 收口,再按“失败结果可理解 → 跨周目可感知 → 角色经营更有深度 → 内容扩容 → 真实联机”的用户价值链推进新需求。
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案
§VI · design/completed
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.06 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2)
§VII · design/active
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.02 · H27
📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1
§VIII · design/active
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27
📜 2026-07-01 周内规划:工具入口统一 + 第一年主线闭环
§IX · plans/active
1. 新增一个统一入口页,承载当前项目内的 HTML 工具与内容页,先统一规范,再统一入口。
06.29 · H27
📜 红点系统设计规范 v1
§X · design/active
游戏模块数量在增长(邮件 / 任务 / 活动 / 商城 / 员工 / 羁绊 …),每个模块各自实现"小红点"会快速产生以下问题:
06.29 · H27
📜 《同福客栈》工具入口统一规范与入口页定义
§XI · design/technical
把 2026-07-01 周内规划里的“工具入口统一”压成一份可直接派发的 first-pass truth source,只覆盖两件事:
06.29 · H27
📜 2026-07-01-tools-entry-index-implementation
§XII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-01-tools-entry-index-implementation⟧
06.29 · H27
📜 2026-07-01-tools-entry-unification
§I · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-01-tools-entry-unification⟧
06.29 · H27
📜 2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist
§II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist⟧
06.29 · H27
📜 2026-07-01-year1-mainline-runtime-wiring
§III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-01-year1-mainline-runtime-wiring⟧
06.29 · H27
📜 2026-07-01-year1-mainline-skeleton
§IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-01-year1-mainline-skeleton⟧
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§V · design/active
2. [道具体系总览](#2-道具体系总览)
06.28 · H26
📜 2026-06-28 剩余版本需求池
§VI · plans/backlog
把 27 号已经收口的失败终局入口与剧情年线口径,压成 28 号可以直接继续接线的最小 lane;对终局这一块,不再笼统写成“失败结局收尾”,而是只收 终局测试 -> 败局册 -> 安全点 / 时间点 / 终局快照 -> 回经营状态 这一条失败后的操作循环。胜利结束收尾 继续只保留占位,不转实现。
06.28 · H26
📜 2026-06-29 剩余版本需求池
§VII · plans/backlog
承接 28 号可能未完的主链闭环,并把 29 号顺序收紧为“先守住主链 gap,再把登录流程接线与主菜单进入闭环补齐,最后才放闯荡后排”;缺真源的 胜利结束收尾 继续留在不可派发占位。
06.27 · H26
📜 2026-06-29-adventure-iteration
§VIII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-adventure-iteration⟧
06.27 · H26
📜 同福客栈挂机游戏开发者日记
§IX · plans/active
这份文档按发布顺序记录游戏怎么一步步长出来。它不是内部进度表,也不是给开发者看的任务单;内部细账请看 [版本历史](version-history.md)。
06.27 · H26
📜 版本历史
§X · plans/active
时间:2026-06-27 01:06:30 +08:00
06.26 · H26
📜 同福客栈素材缺口与打包计划
§XI · art
06.26 · H26
📜 同福客栈挂机游戏版本开发计划 · 未执行 / 遗留
§XII · plans/active
现在这款游戏的核心,不再只是“开店赚钱”,而是几条线同时向前:
06.25 · H26
📜 2026-06-23 日版本计划
§I · daily-plans
这页只收口文档和计划,不承接功能实现。昨天已经把路线图、事件表索引、执行清单和竖屏规则的口径摆齐,今天要把这些口径重新排成一条不会打架的顺序。
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 项目落地路线图
§II · plans/active
以《武林外传》同福客栈为题材的挂机 + 经营养成 + Roguelike + 轻联机游戏原型。
06.25 · H26
📜 asset-gap-list
§III · plans/backlog
06.25 · H26
📜 同福客栈挂机游戏版本开发计划 · 已归档
§IV · plans/completed
06.25 · H26
📜 计划 / 进度(Plans)
§V · plans
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 文档中心
§VI · __root__
工程约束、UI 规范、数据口径、工作流约定。不可随意修改的协议。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》账号成就系统与传承玩法设计
§VII · design/completed
在《同福客栈》的挂机与多周目生存循环中,账号成就系统是连接“单次客栈经营”与“全局账号成长”的核心桥梁。