🏷️ · TAG
§装
🏷️ 装备
08.10 · H33
📜 phase1-equipment-code-layer-snapshot-v1
§I · design
# Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0
08.10 · H33
📜 新内容引导-v1
§II · design
R4 新内容引导派生短工后(5 日计划外,但 R1/R2/R3 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
08.04 · H32
📜 超额资源登记表 · 2026-08-04
§III · art
差异主因:v2.2 把 mass/ 估为 30 件,旧登记表修到 36 件;本轮现场复扫发现 mass/ 实为 60 件(6 模板 × var4-var13),因此总数应按 125 件计算。
08.03 · H32
📜 下一波生图任务包 v2 · 2026-08-03
§IV · art
A romantic half-body portrait of a young Chinese inn proprietress and
08.03 · H32
📜 任务包 v2 接入检查报告 · 2026-08-03 19:22
§V · art
只接入"基础版"6 张(每模板 1 张),变体 30 张 + 35 个 b 扩展未接入:
07.30 · H31
📜 版本历史
§VI · topics
主题:W29 五日计划与装备 Phase 1 收口。
07.29 · H31
📜 🏮 知识库导览 · 客官请进
§VII · topics
你不需要懂代码,也不需要先玩过游戏 — 你可以从这里开始,读一段对白,看一张插画,或者翻一翻掌柜的账本,再决定要不要进去开一局。
07.29 · H31
📜 战斗模式投放与界面设计 v1
§VIII · design
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
07.29 · H31
📜 探索与队伍回合战斗系统需求 v1
§IX · design
把比武玩法中已经成立的“2D 戏台表现、按回合推进、关键时刻做选择”抽成共享战斗能力,先用于客栈员工组队探索,让员工养成、装备、羁绊与客栈经营形成可持续的玩法闭环。
07.27 · H31
📜 《七侠骰坊》实施切片 v1.2
§X · design
1. 是否直接改善“缺钱时有活路,富裕时可冒险”的目标?
07.24 · H30
📜 同福客栈已核验资源清单 v1
§XI · art
四张场景由 Owner 提供的 pic/fdb549ff-e8da-4333-8d64-ae3378535006.png 四格源图切分、去分隔线并使用 Lanczos3 缩放得出;未重绘、未把现有角色图作为生成输入。
07.24 · H30
📜 Year 1 缺失素材清单 v2
§XII · art
因此当前真实的 Year 1 素材生产清单是 28 张无人场景图,不是旧规划中的角色表情、NPC、18 张泛背景、13 张新道具与 12 张章节封面之和。
07.23 · H30
📜 月 1 四节点无人场景生成包 v1
§I · art
二维手绘江湖客栈经营绘本,半扁平体积,清晰木刻感轮廓,少量水墨晕染与粗纸纹理,旧木、粗纸、熟铜、布绸、灯油五类材质清楚可辨。颜色克制但不单色:木色只做中性底,节点识别色分别使用朱砂红、宣纸白与熟铜、墨黑与冷灰、灯火金。画面有真实经营痕迹,但保持整洁、可扫描,关键道具在缩小后仍能通过轮廓识别。横版 16:9,叙事焦点位于中央偏上或两侧,中央下方 32% 低对比、无关键物,兼容 4:5 中央裁切和 9
07.23 · H30
📜 月 1 精品 Demo 原创美术替代 Brief v1
§II · art
推荐采用 原创二维“江湖经营绘本”路线:以一间有生活痕迹的客栈和可反复识别的经营道具为主角,以少量原创角色半身像承载对白;造型采用清晰轮廓、克制纹理和轻度夸张,不走影视剧照、写实换脸、演员近似或仿截图路线。
07.20 · H30
📜 第一年剧情对白 UI 素材 · 今日生成清单 v1
§III · art
semi-realistic Chinese illustration, ink brush line art with light watercolor wash, parchment paper texture, warm brown and golden amber tones, ancient Chinese inn aesthetic, soft warm indoor lantern
07.20 · H30
📜 《同福客栈》v1.18.0 · 武林周报刊印
§IV · release-notes
江湖里朋友多的掌柜有福了——官府竞标会现在可以联机玩了。
07.18 · H29
📜 多周目长期循环规则 v1.0
§V · design
0.95 的唯一应用位置是结算计划逻辑进入 computeLegacyPoints() 之前。纯折算函数不再自行重复衰减。
07.18 · H29
📜 玩家故事 Use Case 集 v1.0
§VI · design
Given: 玩家进入游戏第 3 天,背包里有 3 件装备(1 common + 1 rare + 1 epic)
07.12 · H28
📜 旧账风波详细节点 v1
§VII · design
落到 src/data/storyEvents/oldLedger.ts 与 docs/story/主线故事/月13-旧账风波期.md。
07.11 · H28
📜 同福客栈专栏 · 编辑地图
§VIII · topics
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.05 · H27
📜 Phase1 回归测试 v1
§IX · design
07.02 · H27
📜 5 日反需求集中清单 v1.0
§X · design
R8 5 日反需求清单派生短工后(5 日计划外,但 R1-R5 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.02 · H27
📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1
§XI · design
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27
📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0
§XII · design
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27
📜 Year 1 道具投放映射表 v1.0
§I · design
legend (传说) ███ 3 件 (18.75%)
07.01 · H27
📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0
§II · design
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
07.01 · H27
📜 旧存档兼容边界 v1.0
§III · design
1. 升级前先备份旧存档(到 tongfusaveslotbackup )
07.01 · H27
📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0
§IV · design
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0
§V · design
victory-snapshot: false,
07.01 · H27
📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版)
§VI · specs
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.29 · H27
📜 同福客栈挂机游戏 — 美术与图片资源清单
§VII · art
Ancient Chinese inn interior scene illustration, ink brush painting style,
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 美术文档索引
§VIII · art
1. tongfu-art-style-guide-v1.md — 美术风格提炼 v1(13 节 / 539 行)
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 剧情插画素材总清单 v1
§IX · art
════════════════════════════════
06.29 · H27
📜 Phase 1 实施回归 Checklist v1.0
§X · design
src/data/items/ ← 数据层(5 个文件)
06.29 · H27
📜 《同福客栈》Phase 1 实施切片 v1.0
§XI · design
export type QualityTier =
06.29 · H27
📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0
§XII · design
v3.md 已经有 2334 行,涵盖了 21 个章节。它解决的是机制问题(数值怎么算、词条怎么 roll、攻防怎么加权)。
06.29 · H27
📜 道具词条与玩法扩展-v3
§I · design
# 同福客栈 · 道具词条与玩法扩展 v3(暗黑化设计)
06.29 · H27
📜 《同福客栈》工具入口统一规范与入口页定义
§II · design
把 2026-07-01 周内规划里的“工具入口统一”压成一份可直接派发的 first-pass truth source,只覆盖两件事:
06.29 · H27
🛠️ 同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
§III · design
同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§IV · design
19. 附录 B:与旧文档的差异与冲突说明
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1)
§V · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26
📜 同福客栈美术风格提炼 v1
§VI · art
《同福客栈挂机游戏》的视觉气质,不是纯写实武侠,也不是二次元 Q 版,更不是沉重黑暗的江湖片。
06.26 · H26
📜 白展堂×佟湘玉 剧情故事生图素材清单
§VII · art
白展堂与佟湘玉的羁绊贯穿开业元年全年,分为四个阶段:
06.25 · H26
📜 角色深度与账号传承需求池
§VIII · design
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计
§IX · design
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》道具投放 × 周目 × 难度联动设计
§X · design
道具投放系统必须与多周目设计和难度系统深度绑定,形成"周目越深、难度越高、收益越丰厚"的正向循环。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计
§XI · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》道具投放玩法详细设计
§XII · design
本文档详细描述《同福客栈》游戏中道具的投放玩法设计,包括投放渠道、投放节奏、概率配置、玩家体验等内容。旨在为策划和程序提供完整的道具投放实现指南。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档
§I · design
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26
🛠️ 同福客栈 · 道具编辑器
§II · tools
06.24 · H26
📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立)
§III · design
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计
§IV · design
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具系统代码技术文档
§V · design
本文档详细描述《同福客栈》游戏道具系统的技术实现,包括数据结构、接口定义、核心算法、系统集成等内容。旨在为程序开发提供完整的技术实现指南。
06.23 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会 v1
§VI · design
06.22 · H26
📜 auctiontab.tsx
§VII · design
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
06.22 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会
§VIII · design
同福客栈:官府竞拍系统(停业参拍模式)技术与设计文档
06.22 · H26
📜 江湖简报设计 v1
§IX · design
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26
📜 Web 横屏 UI 迭代规范(v1)
§X · specs
Role: Senior Web/Game UI/UX Designer & Frontend Engineer
06.21 · H25
📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
§XI · design
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。