🏷️ · TAG
§B
🏷️ Buff
07.14 · H29
📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗)
§I · design/active
调用源头:src/components/DesktopSidebar.tsx line 33-91(button 6 个,都包了 onClick)
07.14 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》游戏内按钮总览 v1
§II · design/active
A + B = 本文档范围。C 链接过去不重复。
07.14 · H29
📜 2026-07-14 X1 后续开发计划 · v1.0
§III · plans/active
在不重复重做已有系统的前提下,把角色经营、启动入口和联机能力从“代码存在”推进为“玩家可理解、可操作、可验证”的闭环,再按实际重复度扩一个内容域。
07.14 · H29
📜 W30 5 日开发计划 · v1.0
§IV · plans/active
恢复仓库质量基线并完成 W29 的可信证据闭环,使下一条功能需求建立在 lint 0、build 通过、W29 回归全绿和架构边界明确的代码上。
07.14 · H29
📜 K1 内容可达性审计 · v1.0
§V · reviews
当前不应直接增加新 Buff、事件或成就。最高价值缺口是 已有内容未被真实消费或契约与文案不一致:
07.13 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 v1.3 按钮需求规范
§VI · design/active
8 个按钮需要 v1.3 落地(1-3 / 4-5 / 7 / 8)+ 2 个按钮移除(9-10)。
07.13 · H29
📜 Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0
§VII · design/active
[idle] ───────────→ [waiting] ──→ [bidding] ──→ [settled] ──→ [closed]
07.13 · H29
📜 跨周目 v1.1 锚点 v1
§VIII · design/active
baseScore 折算曲线[min(weekNum, 4) - 1]
07.13 · H29
📜 2026-07-13 无时间门与 P1 验收非阻塞覆盖规则
§IX · handoff
07.13 · H29
📜 2026-07-13-continuous-execution-owner-01
§X · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-13-continuous-execution-owner-01⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13-r14-cross-week-anchor-01
§XI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-13-r14-cross-week-anchor-01⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13-continuous-execution-owner
§XII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-13-continuous-execution-owner⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13-multiplayer-skeleton-sync
§I · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-13-multiplayer-skeleton-sync⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13-w30-q2-auction-contract-owner
§II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-13-w30-q2-auction-contract-owner⟧
07.13 · H29
📜 2026-07-13 ~ 2026-07-17 5 日计划 · 收口文档 v1.0
§III · plans/active
结论:R11 文档交付完成,下游无需等待 P1;W29 总状态保持 partial,待真实证据到达后由控制面另行吸收。
07.13 · H29
📜 后续需求路线图 v1
§IV · plans/active
先恢复仓库可持续交付能力并如实完成 W29 收口,再按“失败结果可理解 → 跨周目可感知 → 角色经营更有深度 → 内容扩容 → 真实联机”的用户价值链推进新需求。
07.13 · H29
📜 W29 代码质量审计与有界优化 v1
§V · reviews
1. AFFIXPOOLSTATS 从数据层运行时 filter() 派生改为静态元数据,并新增逻辑层回归防漂移。
07.12 · H28
📜 胜利终局 v1.1 数值拍板 v1
§VI · design/active
1. PlaythroughSummary.reputation
07.11 · H28
📜 同福客栈专栏 · 编辑地图
§VII · column
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.11 · H28
📜 2026-07-11 今日开发计划 v1.0(W29 周末静默看护 · 未执行计划归并)
§VIII · daily-plans
1. docs/handoff/index.md
07.09 · H28
📜 任务:W29 v1.1 派工准备 — 管家执行指令(2026-07-09)
§IX · handoff/tasks
你是 W29 v1.1 派工管家。今天是 2026-07-09(周四),W28 收口尾段 + W29 启动准备日。
07.08 · H28
📜 主厅总览页精简方案回归 Checklist v1.0
§X · design/active
1. 开新档 → 进游戏 → 看桌面模式主厅 → 5 元素全可见
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) UI 设计与交互规范
§XI · design/completed
本篇文档整理了游戏启动与多周目入口界面——掌柜府第 (InnkeeperHall) 的 UI 设计、组件拆分、交互逻辑与状态流转规范。
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案
§XII · design/completed
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.08 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》横版 UI 布局重构技术文档
§I · uirefactor
目前 Web 横版界面承载了丰富的游戏经营数据和交互逻辑,但由于信息密度极高、各模块尺寸与对齐不够严整,导致在不同分辨率(如 1280px、1440px、1680px)下容易产生视觉上的“散”和“凌乱”。
07.07 · H28
📜 主厅总览页精简方案 v1.0
§II · design/active
┌──────────────────────────────────────────────────┐
07.07 · H28
📜 2026-07-13-to-14-p2p-realtime-bidding
§III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-13-to-14-p2p-realtime-bidding⟧
07.07 · H28
📜 2026-07-15-p2p-timeout-reconnect
§IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-15-p2p-timeout-reconnect⟧
07.07 · H28
📜 5 日开发计划 v1.3 草案(7.13-7.17,W29)— 给 PM / Owner 拍板用
§V · plans/active
项目:同福客栈挂机游戏 · 时间窗:2026-07-13 ~ 07-17 · 承接:W28 v1.2 收口(7.6-7.10)· 更新时点:2026-07-07 11:55
07.06 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2)
§VI · design/active
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.05 · H27
📜 2026-07-03-unlock-red-dot-owner-08
§VII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-unlock-red-dot-owner-08⟧
07.05 · H27
📜 2026-07-03-year1-mainline-owner-11
§VIII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-year1-mainline-owner-11⟧
07.05 · H27
📜 2026-07-03-unlock-red-dot-owner
§IX · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-unlock-red-dot-owner⟧
07.04 · H27
📜 2026-07-03-unlock-red-dot-owner-02
§X · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-unlock-red-dot-owner-02⟧
07.04 · H27
📜 2026-07-03-unlock-red-dot-owner-03
§XI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-unlock-red-dot-owner-03⟧
07.04 · H27
📜 2026-07-03-unlock-red-dot-owner-04
§XII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-unlock-red-dot-owner-04⟧
07.03 · H27
📜 Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0
§I · design/active
核心结论:Phase 1 v3.1.5 阶段做的工作远超 5 日计划 v1.2 验收假设;5 日计划真实剩余工作量集中在 3 块:
07.03 · H27
📜 2026-07-09-multiplayer-and-storyline
§II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-09-multiplayer-and-storyline⟧
07.02 · H27
📜 同福客栈挂机游戏 - 素材使用审计报告 v1
§III · art
整理时间:2026-07-02 15:00 +08:00 | 整理人:Mavis
07.02 · H27
📜 2026-06-29 日状态线(历史收口 + 占位)
§IV · daily-plans
28 号前排已经收口,2026-06-28-storyline-year-linking 与 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave 都已转入 verified,所以 29 号这页不再继续把 28 当成 blocker。今天的计划在主链 gap 之后,补上一条 登录流程接线与主菜单进入闭环:它只收启动流、继续 / 重玩 / 换档、账本摘要 / slot
07.02 · H27
📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1
§V · design/active
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.02 · H27
📜 2026-07-10-phase1-roll-regression-02
§VI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-10-phase1-roll-regression-02⟧
07.02 · H27
📜 5 日计划 v1.1 · 剧情追踪 UI 字段净化 · 修改意见稿 v1
§VII · plans/active
Day 3: R1.3(T5 组件,带 fallback) + R1.4(T6 UI 升级,接 T5)
07.02 · H27
📜 2026-07-02 UI 生图待办 v1.1
§VIII · plans/backlog
通用 Prompt 模板(待执行时拼接 prompt-library.md §2 场景前缀):
07.01 · H27
📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0
§IX · design/active
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
07.01 · H27
📜 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0
§X · design/active
结论:5 日内唯一能起的头 = 剧情线 3+ 预研(R4);其他 4 域留 W28+ 起头。
06.30 · H27
📜 Callback Summary Template
§XI · handoff
Use this when a task session returns to PM.
06.30 · H27
📜 Release Rule
§XII · handoff
06.30 · H27
📜 2026-06-30-onboarding-flow-stability-02
§I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-30-onboarding-flow-stability-02⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-29-onboarding-flow-stability
§II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-onboarding-flow-stability⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-30-onboarding-flow-regression-audit
§III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-onboarding-flow-regression-audit⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-30-onboarding-flow-stability
§IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-onboarding-flow-stability⟧
06.30 · H27
📜 2026-06-30-onboarding-flow-system-audit
§V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-onboarding-flow-system-audit⟧
06.29 · H27
📜 同福客栈挂机游戏 — 美术与图片资源清单
§VI · art
Ancient Chinese inn interior scene illustration, ink brush painting style,
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 美术文档索引
§VII · art
1. [tongfu-art-style-guide-v1.md](./tongfu-art-style-guide-v1.md) — 美术风格提炼 v1(13 节 / 539 行)
06.29 · H27
📜 同福客栈 · 剧情插画素材总清单 v1
§VIII · art
════════════════════════════════
06.29 · H27
📜 Phase 1 实施回归 Checklist v1.0
§IX · design/active
结论:Phase 1 v3.1.5 全部完成,可作为 Phase 2 的稳定基石。
06.29 · H27
📜 红点系统设计规范 v1
§X · design/active
游戏模块数量在增长(邮件 / 任务 / 活动 / 商城 / 员工 / 羁绊 …),每个模块各自实现"小红点"会快速产生以下问题:
06.29 · H27
📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0
§XI · design/active
0. [文档目的与设计哲学](#0-文档目的与设计哲学)
06.29 · H27
📜 道具词条与玩法扩展-v3
§XII · design/active
# 同福客栈 · 道具词条与玩法扩展 v3(暗黑化设计)
06.29 · H27
📜 2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist-01
§I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-01-year1-mainline-acceptance-checklist-01⟧
06.28 · H26
📜 2026-06-28 日版本计划
§II · daily-plans
2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave 之前判成 verified 的,是“终局后能进入复盘 / 最近安全点重开 / 时间点读档”这些入口已经存在。今天的运行态截图说明,用户实际停在“终局收束 + 时间点存档浏览器”层,主观感知仍是“点了终局测试,后续流程断了”。所以 28 号这里需要纠偏的不是有没有入口,而是有没有把 终局测试 -> 败局册 -> 安全
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§III · design/active
2. [道具体系总览](#2-道具体系总览)
06.28 · H26
📜 《同福客栈》登录流程技术文档
§IV · design/technical
把现有 [登录流程梳理](../../登录流程.md) 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.28 · H26
📜 2026-06-28-endgame-operation-loop-closure
§V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-endgame-operation-loop-closure⟧
06.28 · H26
📜 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave
§VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave⟧
06.27 · H26
📜 2026-06-27 日版本计划
§VII · daily-plans
26 号已经把 剧情追踪 UI、剧情编辑器导出与年线任务编排、江湖简报 / 消息中心入口 这三条线收成了回包,今天这页不再重复派发这些已收口项。27 号真正要做的,是把“任务线如何走进失败终局、终局之后如何复盘与回退、剧情导出如何沿着一年时间线推进”压成一张可继续执行的计划页。
06.27 · H26
📜 2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime
§VIII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime⟧
06.27 · H26
📜 同福客栈 — 登录流程梳理 v1.1
§IX · __root__
[1] 打开网页 (DOMContentLoaded)
06.26 · H26
📜 同福客栈素材缺口与打包计划
§X · art
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1)
§XI · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26
📜 白展堂×佟湘玉 剧情故事生图素材清单
§XII · art
白展堂与佟湘玉的羁绊贯穿开业元年全年,分为四个阶段:
06.26 · H26
📜 2026-06-26 日版本计划 · 今日可执行
§I · daily-plans
25 号已收口的内容不再重复占位;今天曾保留可继续派发的 lane,但截至当前,剧情追踪 UI、江湖简报 / 消息中心入口、剧情编辑器导出与年线任务编排均已收口,真待派发线已清空。
06.26 · H26
📜 任务线失败终局运行时技术文档
§II · design/6.26玩法
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26
📜 任务线失败终局需求池
§III · design/6.26玩法
1. [任务线失败终局运行时技术文档](任务线失败终局运行时技术文档.md)
06.26 · H26
📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档
§IV · design/6.26玩法
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26
📜 2026-06-26-bai-zhantang-storylines
§V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-bai-zhantang-storylines⟧
06.26 · H26
📜 2026-06-26-external-character-extension
§VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-external-character-extension⟧
06.26 · H26
📜 2026-06-26-online-exclusive-drops
§VII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-online-exclusive-drops⟧
06.26 · H26
📜 首页 3.0 精修代码总结 v1
§VIII · uirefactor
├── App.tsx [4402 行] 编排 + 状态 + 业务
06.26 · H26
📜 首页 3.0 精修方案 v1
§IX · uirefactor
基线 UI:用户提供的截图(含新版"经营总览台账"模块)
06.26 · H26
🛠️ 同福客栈 · 功能 / 状态 icon 矢量预览 · v1
§X · art
同福客栈 · 功能 / 状态 icon 矢量预览 · v1 ◆ 武林外传 · 江湖大世界 ◆ 功 能 与 状 态 · icon 矢 量 集 SVG · 256×256 · 半写实暖木 · 功能即物件 · v1 功能图标 8 状态维度 7 暖木手作 透明底 ← 返回江湖大世界 12 图标预览 亮底(宣纸) 暗底(夜色) II 功 能 图 标 —— 账号 / 存档 / 事件 / 消息 传承点 ic
06.26 · H26
🛠️ 同福客栈 AI 生图 Prompt 管理库
§XI · art
同福客栈 AI 生图 Prompt 管理库 🏮 同福客栈 · AI 生图 Prompt 管理库 统一风格 · 一键复制 · 让每张图都属于同福 风格基准 客栈场景 角色头像 道具图标 Buff 图标 核心美术定位: 半写实古代客栈群像 + 市井江湖轻喜剧 + 暖木灯火空间 + 手作道具图标。 所有生成结果须通过 docs/art/tongfu-art-style-guide-v1.md 中的 12
06.25 · H26
📜 2026-06-23 日版本计划
§XII · daily-plans
这页只收口文档和计划,不承接功能实现。昨天已经把路线图、事件表索引、执行清单和竖屏规则的口径摆齐,今天要把这些口径重新排成一条不会打架的顺序。
06.25 · H26
📜 2026-06-24 日版本计划
§I · daily-plans
23 号的计划今天先封存,不再继续往昨天的入口矩阵里塞新玩法。24 号这页专门承接 docs/design/6.24玩法/ 目录,同时把 App.tsx 重构升为 P0:先把主编排层拆干净,再让经济、Buff、道具投放、剧情事件、账号成就和联机竞拍按顺序接进来。
06.25 · H26
📜 2026-06-25 日版本计划 · 已归档
§II · daily-plans
06.25 · H26
📜 2026-06-25 日版本计划 · 今日剩余
§III · daily-plans
25 号前半段已经归档,不再继续往角色深度、账号传承和已收齐的回包里补新内容。今天剩下的版本工作,改为把原定 26 号的羁绊扩张、联机竞标深化、剧情扩展和昼夜终局对齐提前接到 25 号来做,避免明天再开一张重复承接同一批需求的计划页。
06.25 · H26
📜 角色深度与账号传承需求池
§IV · design/6.25玩法
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26
📜 羁绊扩张与联机社交需求池
§V · design/6.26玩法
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计
§VI · design/6.26玩法
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26
📜 进行中设计
§VII · design/active
当前进行中的设计文档仍位于 design/6.23归档/、design/6.24玩法/、design/6.25玩法/ 等按日期组织的目录中。待线程完全收口后将逐步迁移到本目录下。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff系统技术实现文档
§VIII · design/buff
Buff系统是《同福客栈》的核心数值框架,通过标签驱动的状态机实现经营状态的动态切换。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff配置索引文档
§IX · design/buff
本文档索引了《同福客栈》游戏中所有Buff配置,包括核心Buff定义、角色Buff配置、客栈Buff配置等。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff系统文档索引
§X · design/buff
1. BuffDefinition - 静态Buff定义,包含ID、名称、类型、标签、修饰符等
06.25 · H26
📜 羁绊与感情线开发文档
§XI · design/completed
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计
§XII · design/completed
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档
§I · design/technical
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题)
§II · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26
📜 同福客栈挂机游戏 — 大方向开发计划
§III · plans/active
时间体系 → 随机事件 → 剧情事件 → 终局系统
06.25 · H26
📜 同福客栈 Docs 目录整理执行计划 v2
§IV · plans/active
将 docs/ 从 33 个根文件 + 重叠子目录重组为清晰的三层结构:specs / plans / design。
06.25 · H26
📜 可执行事件清单 v1
§V · plans/active
所有事件、预警、简报或终局节点,尽量统一使用这些字段:
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 项目落地路线图
§VI · plans/active
以《武林外传》同福客栈为题材的挂机 + 经营养成 + Roguelike + 轻联机游戏原型。
06.25 · H26
📜 asset-gap-list
§VII · plans/backlog
06.25 · H26
📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表
§VIII · uirefactor
06.25 · H26
🛠️ 同福客栈 · Buff编辑器
§IX · tools
同福客栈 · Buff编辑器 ⚔️ 同福客栈 · Buff编辑器 📋 Buff列表 ✏️ 编辑Buff ➕ 新增Buff 👁️ 预览效果 📦 导出数据 Buff列表 所有目标 客栈级 员工级 元数据 所有分类 经营 心情 健康 风险 官府 夜间 社交 元数据 所有持续类型 时长类 条件类 永久类 编辑Buff 请先从列表选择一个Buff 新增Buff Buff ID 名称 目标类型 客栈级 员工级
06.24 · H26
📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则
§X · design/buff
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》Buff 系统实装与落地技术指南
§XI · design/buff
在完成《客栈经营状态与核心数值体系设计文档》的框架搭建后,本指南旨在将“经营状态”、“势力合璧”以及“随机事件影响”统一抽象为代码层面的 Buff 系统,并给出具体的 TypeScript 数据结构、数值拦截计算逻辑以及状态管理的实装方案。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立)
§XII · design/completed
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计
§I · design/completed
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具系统代码技术文档
§II · design/completed
本文档详细描述《同福客栈》游戏道具系统的技术实现,包括数据结构、接口定义、核心算法、系统集成等内容。旨在为程序开发提供完整的技术实现指南。
06.24 · H26
📜 2026-06-24 UI 需求收口
§III · plans/backlog
这份文档只收 UI 需求,不做实现,也不改 src/。目标是把竖版、横版和 App 双壳入口层整理成可分派、可验收的需求口径,供后续实现会话逐项接线。
06.24 · H26
📜 App 拆表与双壳拆分计划 v1
§IV · plans/completed
src/data/eventTables/
06.24 · H26
📜 UI 素材清单(docs/uirefactor)
§V · uirefactor
├── pic/ # 素材图片统一存放目录
06.23 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会 v1
§VI · design/completed
06.23 · H26
📜 终局表现与存档读档设计
§VII · design/completed
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.23 · H26
📜 其余 UI 需求整理(2026-06-23)
§VIII · plans/backlog
把今日已经露出的系统入口和仍缺的 UI 层整理成一份可执行清单,避免后续把“已有只读摘要”“已有入口”“已有完整功能页”混为一谈。
06.23 · H26
📜 同福客栈文档分类方案与迁移清单
§IX · plans/completed
当前 docs/ 里的内容不是“一个 design 文件夹 + 一堆散文档”这么简单,而是混着四种角色:
06.23 · H26
📜 白展堂专属故事线:盗圣的隐退与危机(总览)
§X · story/characters
这是从《武林外传》原剧衍生出的“白展堂/佟湘玉”专属羁绊与危机线,共拆分为 5个主干分支,合计100集剧情节点。
06.22 · H26
📜 P2P 联机玩法总案 v1
§XI · design/backlog
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26
📜 serverless-web-architecture-supplement
§XII · design/backlog
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26
📜 状态判定服务 (StateDecisionService)
§I · design/buff
在挂机与模拟经营类游戏的底层设计中,“基于属性数值的直接判定”往往会导致系统耦合度过高(即代码中充斥着大量的 if (cleanliness < 30
06.22 · H26
📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)
§II · design/buff
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26
📜 day-night-design
§III · design/completed
当前项目已有 dawn / day / dusk / night 四段时间,但它们主要用于事件权重和时间展示,还没有形成真正的营业状态切换。结果是:
06.22 · H26
📜 江湖简报设计 v1
§IV · design/completed
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26
📜 存读档与多周目交互设计规范
§V · design/completed
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26
📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档
§VI · design/completed
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26
📜 事件表索引 v1
§VII · plans/active
1. 先按上表把 BASEGAMEEVENTS 拆成多个数据文件。
06.22 · H26
📜 tongfu-data-structure-and-table-spec
§VIII · specs/data
在无服务器的纯本地化 Web 端游戏架构中,我们推荐将数据结构划分为“只读静态配置表(Static Metadata)”和“读写动态状态表(Dynamic
06.22 · H26
📜 Bug 修复工作法
§IX · specs/engineering
3. 不借修 bug 扩需求,不顺手重构无关模块。
06.22 · H26
📜 代码结构拆分规则 v1
§X · specs/engineering
1. 静态数据优先进入 src/data/。
06.22 · H26
📜 mobile-portrait-rulebook
§XI · specs/ui
设备高度不足时,优先压缩日志与底部栏,禁止压缩主动作文字或把主要信息挤成窄列。
06.21 · H25
📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
§XII · design/completed
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
06.21 · H25
📜 时间体系 v1
§I · design/completed
为同福客栈建立一个轻量、可持续扩展的时间底座,让经营、事件和成长有统一节律。