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共 127 篇文档 · ← 返回总览 全部标签
08.10 · H33 📜 phase1-equipment-code-layer-snapshot-v1 §I · design
# Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0
08.10 · H33 📜 year1-听感验收-checklist-v1 §II · design
# 🎧 第一年对白 · 听感验收 Checklist
08.10 · H33 📜 内容池扩展5日内能起什么头-v1 §III · design
# 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0
08.10 · H33 📜 初期玩家体验打磨-5抓手派工卡-v1 §IV · design
# 初期玩家体验打磨 · 5 抓手派工卡 v1
08.10 · H33 📜 第一年功能模块打磨总纲-v1 §V · design
Year 1 当前已经不是“内容没做完”,而是“主体已可玩,最后一公里尚未统一验收”。下一阶段不应继续扩事件数量或新建系统,而应把玩家从开业到跨年的一条链打磨完整:
08.10 · H33 📜 联机P2P房间骨架-v1 §VI · design
# Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0
08.10 · H33 📜 胜利终局-v1.1数值拍板-v1 §VII · design
1. PlaythroughSummary.reputation
08.10 · H33 📜 角色羁绊与好感度系统设计-v1 §VIII · design
把"挂机经营里跟这群人混熟不熟"做成一组长期可感知、可积累、可作用玩法的关系层:
08.10 · H33 📜 设计文档(Design) §IX · design
drafts/ → active/ → completed/
08.10 · H33 📜 同福客栈挂机游戏 · 文档总索引 §X · topics
release-notes/CHANGELOG > design/active/ > handoff/index.md > plans/active/ > story/主线故事/
08.10 · H33 📜 剧情 / 文案(Story) §XI · story
每个月度主线文档有三个版本,按下列顺序排列:
08.07 · H32 📜 同福客栈版本调度 §XII · topics
本目录是管家 LOOP 的最小控制面;产品 truth 仍以 docs/handoff/index.md、当前 task card 和代码/验证事实为准。
08.06 · H32 📜 进行中设计 §I · design
历史日期目录保留为来源兼容区;新文档按 systems/、gameplay/、ui/ 和状态目录归类。完成施工且具备明确代码基线的文档,才迁入 design/completed/。
08.06 · H32 📜 知识库增量盘点 · 2026-08-06 · v4 §II · release-notes
本次按生成器规则重建公开站点,纳入 design/、story/、art/、tools/、specs/、column/ 和 release-notes/ 的公开源;排除 handoff/、plans/、daily-plans/ 和 reviews/。
08.04 · H32 📜 下一波生图任务包 v3 · 2026-08-03 §III · art
src/data/buffs/iconSources.ts 当前只注册 17/64 = 27%
08.04 · H32 📜 超额资源登记表 · 2026-08-04 §IV · art
差异主因:v2.2 把 mass/ 估为 30 件,旧登记表修到 36 件;本轮现场复扫发现 mass/ 实为 60 件(6 模板 × var4-var13),因此总数应按 125 件计算。
08.03 · H32 📜 任务包 v2 接入检查报告 · 2026-08-03 19:22 §V · art
只接入"基础版"6 张(每模板 1 张),变体 30 张 + 35 个 b 扩展未接入:
08.03 · H32 📜 美术素材 · 接入 vs 生成进度分析 · 2026-08-03 §VI · art 08.03 · H32 📜 同福客栈 · 美术资源总览 v2 §VII · art
public/story/year1/month01-12/original/.png 与当前 month11-12/original/.png 路径均已覆盖,详情见 §4。运行时 scene.src 已解析到实际文件,并通过 year1ShowcaseData.regression.ts。
08.03 · H32 📜 同福客栈 · 剩余 UI 缺口清单 v1 §VIII · topics
来自 2026-08-月开发计划-v1.md §6 8 月非目标:
07.31 · H31 📜 日结与时点锚点系统 v1 — 需求卡 §IX · design
1. 时间在走 → 玩家只感受到"流水",感受不到"错失"
07.31 · H31 🛠️ 传承点兑换·全链路体验方案 v1 §X · design
当前周目结算、传承商店、新周目仪式勾选、印记自动评定都已经跑通,但传承点从"赚得到"到"花得值"还差临门一脚。
07.30 · H31 📜 经营养成一期实施切片 v1 §XI · design
本期只证明种植能真实反哺后厨经营,不提前实现居民求助、野外采集、复杂合成、背包升级和酿酒。
07.30 · H31 📜 经营养成与生产玩法总纲 v1 §XII · design
这批玩法不应被拆成十几个互不相干的入口。它们应该共同服务一条主循环:
07.30 · H31 📜 知识库增量盘点 · 2026-07-30 · v3 §I · release-notes
本卷将 v1.20.0 的实际运行时变化整理为可检索的公开资料,重点覆盖经营、江湖事务、闯荡、关系、玩乐、联机和第一年完整对白语音。工程控制卡、本地截图、生成中间件和审计临时文件不作为玩家知识库内容。
07.30 · H31 📜 《同福客栈》v1.20.0 发布说明 §II · release-notes
本页记录候选内容和自动验证。提交 SHA、远端同步、Cloudflare 部署 URL、稳定域名 HTTP 状态和浏览器验收结果,以本次发布完成后的 Git 与 Cloudflare 回执为准。
07.29 · H31 📜 🏮 知识库导览 · 客官请进 §III · topics
你不需要懂代码,也不需要先玩过游戏 — 你可以从这里开始,读一段对白,看一张插画,或者翻一翻掌柜的账本,再决定要不要进去开一局。
07.29 · H31 📜 战斗模式投放与界面设计 v1 §IV · design
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
07.29 · H31 📜 探索与队伍回合战斗系统需求 v1 §V · design
把比武玩法中已经成立的“2D 戏台表现、按回合推进、关键时刻做选择”抽成共享战斗能力,先用于客栈员工组队探索,让员工养成、装备、羁绊与客栈经营形成可持续的玩法闭环。
07.29 · H31 📜 🎲 七侠骰坊 · 玩家手册 §VI · design
本卷是七侠骰坊的玩家手册。它不写实现细节,只写怎么玩、什么时候能玩、怎么不亏。
07.29 · H31 📜 🏡 同福客栈 · 后院 M1 · 玩家手册 §VII · design
本卷是后院 M1的玩家手册。M1 = Minimum version 1.0,即"最简可用版本"。
07.29 · H31 📜 🏮 同福客栈 · 联机官府竞标会 · 玩家手册 §VIII · design
本卷是同福客栈联机官府竞标会的玩家向手册。v1.18.0 起,官府竞标可以联机了 — 跟朋友 4-6 人一个房间,带各自的铜钱进房间,实时竞价,最后把拍品带回自己的客栈。
07.29 · H31 📜 🏆 同福客栈 · 账号成就总库 §IX · design
本卷是同福客栈账号成就总库的玩家向图鉴。315 个成就分 10 类,按"特别成就 + 进阶系列"两层组织,告诉你哪些能拿到、怎么拿、拿到后给什么。
07.29 · H31 📜 💕 关系系统 R-1 · 玩家预告 §X · design
关系系统不是新东西 — 早在 v1.18.0,游戏里就有 4 条 bond(郭芙蓉/吕秀才、祝无双/吕秀才、白展堂/佟湘玉、钱掌柜夫妇)。但目前只看到"关系线",看不到"我跟某个人的亲密度",也看不到"整张关系网"。
07.29 · H31 📜 ⚡ 同福客栈 · Buff 系统图鉴 §XI · design
本卷是同福客栈挂机游戏的Buff 系统玩家向图鉴。64 个 Buff,按 5 大类分组,告诉你每个 Buff 是什么、什么时候出现、怎么应对。
07.28 · H31 📜 2026-07-28 素材生图清单与 Prompt v1 §XII · art
1. 郭芙蓉动作图:补 1 张 胜利收势。
07.28 · H31 📜 《同福客栈》v1.19.0 发布说明 §I · release-notes 07.27 · H31 📜 Year 1 月 2-10 场景接收记录 v1 §II · art
24 个目标文件全部由 tools/assets/split-year1-showcase-scenes.js 一次性产出,
07.27 · H31 📜 《七侠骰坊》实施切片 v1.2 §III · design
1. 是否直接改善“缺钱时有活路,富裕时可冒险”的目标?
07.27 · H31 📜 第一年 C4 年终链实施切片 v1 §IV · design
C4 只把既有的 Day 355 来年方针、Day 360 跨年落款和岁末胜利/失败结论收束成一段玩家可读摘要。它不改变事件顺序、四维阈值、存档结构或第二年内容。
07.27 · H31 📜 第一年关键选择因果矩阵 v1 §V · design
b/c 的零数值是已定义的表达性选择:前者承诺守住规模与人手,后者承诺关系/口碑优先。它们不是“未配置效果”;真正的缺口是这些已记录的差异没有进入终局摘要。
07.25 · H30 📜 第一年剧情对白玩法与触发规则 v1 §VI · design
第一年对白采用“经营中的确定性剧情锚点”玩法:玩家正常经营、推进时间,到达当天和时段后,主线对白在弹窗中稳定出现;玩家选择会改变资源、员工状态、羁绊、剧情旗标或后续提示,但不会因为随机数把年线节点永久抽丢。
07.25 · H30 📜 月08:擂台预热期·对白稿 v1 §VII · story
白露第三天,秋风比前两天硬了一截。佟湘玉一早就从布庄扛回一块红绸——本来打算挂在门匾旁边做装饰,因为秀才说"同福开业大半年了,门口不够喜庆——白露了,秋高气爽,门口也得'爽'一下"。她让郭芙蓉把红绸挂上去。郭芙蓉二话没说就上了梯子——但她把红绸挂得歪歪扭扭,两端长短不一,远远看像一个巨大的红色"招"字。秋风一吹,红绸猎猎作响——像一面战旗。门口路过的行人先停了一个,然后是三个,然后是十几个人围过来
07.25 · H30 📜 第一年主线剧情对白总纲 v1 §VIII · story
第一年 12 份节气增强月本已经确定主题、日期、场景、角色关系和大部分选择方向,但对白完整度不一致。只按统一文本标记做静态盘点:
07.24 · H30 📜 同福客栈已核验资源清单 v1 §IX · art
四张场景由 Owner 提供的 pic/fdb549ff-e8da-4333-8d64-ae3378535006.png 四格源图切分、去分隔线并使用 Lanczos3 缩放得出;未重绘、未把现有角色图作为生成输入。
07.24 · H30 📜 Year 1 缺失素材清单 v2 §X · art
因此当前真实的 Year 1 素材生产清单是 28 张无人场景图,不是旧规划中的角色表情、NPC、18 张泛背景、13 张新道具与 12 张章节封面之和。
07.24 · H30 📜 Year 1 缺失场景批量生图关键词 v1 §XI · art
Use case: historical-scene
07.23 · H30 📜 月 1 无人大堂场景接收记录 v1 §XII · art
只做切图、分隔线移除和 Lanczos3 缩放;未做内容重绘、生成式补画或角色接入。
07.23 · H30 📜 月 1 现有角色素材冻结 v1 §I · art
员工界面另有五张 /portraits/thumbs/{tong,bai,guo,lu,li}.webp 缩略图,但莫小贝没有对应 thumb;月 1 对白人物槽不切换到这套不完整映射。
07.23 · H30 📜 月 1 精品 Demo 原创美术替代 Brief v1 §II · art
推荐采用 原创二维“江湖经营绘本”路线:以一间有生活痕迹的客栈和可反复识别的经营道具为主角,以少量原创角色半身像承载对白;造型采用清晰轮廓、克制纹理和轻度夸张,不走影视剧照、写实换脸、演员近似或仿截图路线。
07.23 · H30 📜 月 1 现有素材 Owner 确认 v1 §III · art 07.23 · H30 📜 月 1 精品 Demo 视觉资产审计 v1 §IV · art
月 1 已有足够素材支撑内部体验审查,但还没有一套可以直接用于公开录屏或发布的视觉包。
07.23 · H30 📜 月 1 精品 Demo Sound Bible v1 §V · topics
月 1 的声音只服务一个记忆:一家客栈从开门、做第一笔生意,到把人情写进账本。
07.23 · H30 📜 Buff玩法扩展 —— 未完成部分清单 §VI · design
V2.0 定义了 10 级状态优先级,但以下"强制停摆级"和部分"异常限制级"Buff 只有标签预留,无独立 BuffDefinition:
07.20 · H30 📜 第一年剧情对白 UI 素材清单 v1 §VII · art
因此“素材生成完成”与“剧情 UI 已接入”必须保持两个状态。
07.20 · H30 📜 《同福客栈》v1.18.0 · 武林周报刊印 §VIII · release-notes
江湖里朋友多的掌柜有福了——官府竞标会现在可以联机玩了。
07.18 · H29 📜 多周目长期循环规则 v1.0 §IX · design
0.95 的唯一应用位置是结算计划逻辑进入 computeLegacyPoints() 之前。纯折算函数不再自行重复衰减。
07.18 · H29 📜 同福客栈 · 开业第二年目录索引 §X · story
月 20 的 6 个主题锚点已在月20:山雨欲来期建立内容真值;下一步只能沿 G20-1 接入现有注册链,当前不代表运行时已接。不得把 docs/tools/quest-data.js 直接复制成第二套运行时事件引擎。
07.18 · H29 📜 月20:山雨欲来期(Year 2) §XI · story
实现时只显示确有压力的 2-3 个方向;若三个方向都有压力则显示全部三个。选中一个方向只代表“本轮优先”,不代表其中任何终局已被永久化解。
07.14 · H29 📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗) §XII · design 07.14 · H29 📜 《同福客栈挂机游戏》游戏内按钮总览 v1 §I · design 07.13 · H29 📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 v1.3 按钮需求规范 §II · design 07.13 · H29 📜 跨周目 v1.1 锚点 v1 §III · design
baseScore 折算曲线[min(weekNum, 4) - 1]
07.11 · H28 📜 同福客栈专栏 · 编辑地图 §IV · topics
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.08 · H28 📜 主厅总览页精简方案回归 Checklist v1.0 §V · design
1. 开新档 → 进游戏 → 看桌面模式主厅 → 5 元素全可见
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) UI 设计与交互规范 §VI · design
本篇文档整理了游戏启动与多周目入口界面——掌柜府第 (InnkeeperHall) 的 UI 设计、组件拆分、交互逻辑与状态流转规范。
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案 §VII · design
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.08 · H28 📜 《同福客栈挂机游戏》横版 UI 布局重构技术文档 §VIII · topics
目前 Web 横版界面承载了丰富的游戏经营数据和交互逻辑,但由于信息密度极高、各模块尺寸与对齐不够严整,导致在不同分辨率(如 1280px、1440px、1680px)下容易产生视觉上的“散”和“凌乱”。
07.07 · H28 📜 主厅总览页精简方案 v1.0 §IX · design
1. npm run dev 启动游戏,进桌面模式
07.06 · H28 📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2) §X · design
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.02 · H27 📜 同福客栈挂机游戏 - 素材使用审计报告 v1 §XI · art
整理时间:2026-07-02 15:00 +08:00 | 整理人:Mavis
07.02 · H27 📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1 §XII · design
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27 📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0 §I · design
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
06.29 · H27 📜 同福客栈挂机游戏 — 美术与图片资源清单 §II · art
Ancient Chinese inn interior scene illustration, ink brush painting style,
06.29 · H27 📜 同福客栈 · 美术文档索引 §III · art
1. tongfu-art-style-guide-v1.md — 美术风格提炼 v1(13 节 / 539 行)
06.29 · H27 📜 同福客栈 · 剧情插画素材总清单 v1 §IV · art
════════════════════════════════
06.29 · H27 📜 Phase 1 实施回归 Checklist v1.0 §V · design
src/data/items/ ← 数据层(5 个文件)
06.29 · H27 📜 红点系统设计规范 v1 §VI · design
1. 样式不统一:圆点大小、颜色、动画、位置全凭各自发挥。
06.29 · H27 📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0 §VII · design
v3.md 已经有 2334 行,涵盖了 21 个章节。它解决的是机制问题(数值怎么算、词条怎么 roll、攻防怎么加权)。
06.29 · H27 📜 道具词条与玩法扩展-v3 §VIII · design
# 同福客栈 · 道具词条与玩法扩展 v3(暗黑化设计)
06.28 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2 §IX · design
19. 附录 B:与旧文档的差异与冲突说明
06.28 · H26 📜 《同福客栈》登录流程技术文档 §X · design
把现有 登录流程梳理 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.26 · H26 📜 同福客栈素材缺口与打包计划 §XI · art 06.26 · H26 📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1) §XII · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26 📜 白展堂×佟湘玉 剧情故事生图素材清单 §I · art
白展堂与佟湘玉的羁绊贯穿开业元年全年,分为四个阶段:
06.26 · H26 📜 任务线失败终局运行时技术文档 §II · design
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26 📜 任务线失败终局需求池 §III · design 06.26 · H26 📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档 §IV · design
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26 📜 首页 3.0 精修代码总结 v1 §V · topics
className="grid flex-1 grid-cols-1 gap-4 min-w-0
06.26 · H26 📜 首页 3.0 精修方案 v1 §VI · topics
涉及 3 处改动:顶部状态卡宽度、按钮对齐、SystemStatusPanel 4 子卡 padding。
06.26 · H26 🛠️ 同福客栈 · 功能 / 状态 icon 矢量预览 · v1 §VII · art
同福客栈 · 功能 / 状态 icon 矢量预览 · v1
06.26 · H26 🛠️ 同福客栈 AI 生图 Prompt 管理库 §VIII · art
同福客栈 AI 生图 Prompt 管理库
06.25 · H26 📜 角色深度与账号传承需求池 §IX · design
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26 📜 羁绊扩张与联机社交需求池 §X · design
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计 §XI · design
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff系统技术实现文档 §XII · design
Buff系统是《同福客栈》的核心数值框架,通过标签驱动的状态机实现经营状态的动态切换。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff配置索引文档 §I · design
本文档索引了《同福客栈》游戏中所有Buff配置,包括核心Buff定义、角色Buff配置、客栈Buff配置等。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff系统文档索引 §II · design
1. BuffDefinition - 静态Buff定义,包含ID、名称、类型、标签、修饰符等
06.25 · H26 📜 羁绊与感情线开发文档 §III · design
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计 §IV · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档 §V · design
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题) §VI · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26 📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表 §VII · topics 06.25 · H26 🛠️ 同福客栈 · Buff编辑器 §VIII · tools 06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则 §IX · design
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 系统实装与落地技术指南 §X · design
在完成《客栈经营状态与核心数值体系设计文档》的框架搭建后,本指南旨在将“经营状态”、“势力合璧”以及“随机事件影响”统一抽象为代码层面的 Buff 系统,并给出具体的 TypeScript 数据结构、数值拦截计算逻辑以及状态管理的实装方案。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立) §XI · design
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计 §XII · design
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》道具系统代码技术文档 §I · design
本文档详细描述《同福客栈》游戏道具系统的技术实现,包括数据结构、接口定义、核心算法、系统集成等内容。旨在为程序开发提供完整的技术实现指南。
06.24 · H26 📜 UI 素材清单(docs/uirefactor) §II · topics
icon8heritagepoint.png
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 v1 §III · design 06.23 · H26 📜 终局表现与存档读档设计 §IV · design
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.23 · H26 📜 白展堂专属故事线:盗圣的隐退与危机(总览) §V · story
这是从《武林外传》原剧衍生出的“白展堂/佟湘玉”专属羁绊与危机线,共拆分为 5个主干分支,合计100集剧情节点。
06.22 · H26 📜 P2P 联机玩法总案 v1 §VI · design
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26 📜 serverless-web-architecture-supplement §VII · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26 📜 状态判定服务 (StateDecisionService) §VIII · design
在挂机与模拟经营类游戏的底层设计中,“基于属性数值的直接判定”往往会导致系统耦合度过高(即代码中充斥着大量的 if (cleanliness < 30
06.22 · H26 📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版) §IX · design
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26 📜 day-night-design §X · design
1. 白天是主经营时段,保留现有收益循环。
06.22 · H26 📜 江湖简报设计 v1 §XI · design
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26 📜 存读档与多周目交互设计规范 §XII · design
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26 📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档 §I · design
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26 📜 tongfu-data-structure-and-table-spec §II · specs
在无服务器的纯本地化 Web 端游戏架构中,我们推荐将数据结构划分为“只读静态配置表(Static Metadata)”和“读写动态状态表(Dynamic
06.22 · H26 📜 Bug 修复工作法 §III · specs
3. 不借修 bug 扩需求,不顺手重构无关模块。
06.22 · H26 📜 代码结构拆分规则 v1 §IV · specs
1. 静态数据优先进入 src/data/。
06.22 · H26 📜 mobile-portrait-rulebook §V · specs
设备高度不足时,优先压缩日志与底部栏,禁止压缩主动作文字或把主要信息挤成窄列。
06.21 · H25 📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档 §VI · design
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
06.21 · H25 📜 时间体系 v1 §VII · design
为同福客栈建立一个轻量、可持续扩展的时间底座,让经营、事件和成长有统一节律。