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🏷️ 终局

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08.10 · H33 📜 内容池扩展5日内能起什么头-v1 §I · design
# 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0
08.10 · H33 📜 初期玩家体验打磨-5抓手派工卡-v1 §II · design
# 初期玩家体验打磨 · 5 抓手派工卡 v1
08.10 · H33 📜 第一年功能模块打磨总纲-v1 §III · design
Year 1 当前已经不是“内容没做完”,而是“主体已可玩,最后一公里尚未统一验收”。下一阶段不应继续扩事件数量或新建系统,而应把玩家从开业到跨年的一条链打磨完整:
08.10 · H33 📜 胜利终局-truth-source-v1 §IV · design
# 胜利终局 Truth Source v1.0
08.10 · H33 📜 胜利终局-v1.1数值拍板-v1 §V · design
1. PlaythroughSummary.reputation
08.10 · H33 📜 闯荡玩法未完成功能清单-v1 §VI · design
设计文档明确:"浏览器切后台时游戏不暂停,降速推进以保证离线后快速赶进度"。
08.10 · H33 📜 角色羁绊与好感度系统设计-v1 §VII · design
把"挂机经营里跟这群人混熟不熟"做成一组长期可感知、可积累、可作用玩法的关系层:
07.31 · H31 📜 日结与时点锚点系统 v1 — 需求卡 §VIII · design
1. 时间在走 → 玩家只感受到"流水",感受不到"错失"
07.31 · H31 📜 客栈经济循环体系 v1.0 §IX · design
data/economy/catalog.ts 自标 runtimeImpact: 'baseline-only',只供口径引用,不通运行时。本档要做的"循环"层是运行时层,与 baseline 是上下游关系:
07.30 · H31 📜 经营养成一期实施切片 v1 §X · design
本期只证明种植能真实反哺后厨经营,不提前实现居民求助、野外采集、复杂合成、背包升级和酿酒。
07.30 · H31 📜 页面层级与导航规范 v1 §XI · design
import { ModalBase } from '../primitives/Modal';
07.30 · H31 📜 知识库增量盘点 · 2026-07-30 · v3 §XII · release-notes
本卷将 v1.20.0 的实际运行时变化整理为可检索的公开资料,重点覆盖经营、江湖事务、闯荡、关系、玩乐、联机和第一年完整对白语音。工程控制卡、本地截图、生成中间件和审计临时文件不作为玩家知识库内容。
07.30 · H31 📜 《同福客栈》v1.20.0 发布说明 §I · release-notes
本页记录候选内容和自动验证。提交 SHA、远端同步、Cloudflare 部署 URL、稳定域名 HTTP 状态和浏览器验收结果,以本次发布完成后的 Git 与 Cloudflare 回执为准。
07.30 · H31 📜 版本历史 §II · topics
主题:W29 五日计划与装备 Phase 1 收口。
07.29 · H31 📜 🏮 知识库导览 · 客官请进 §III · topics
你不需要懂代码,也不需要先玩过游戏 — 你可以从这里开始,读一段对白,看一张插画,或者翻一翻掌柜的账本,再决定要不要进去开一局。
07.29 · H31 📜 探索与队伍回合战斗系统需求 v1 §IV · design
把比武玩法中已经成立的“2D 戏台表现、按回合推进、关键时刻做选择”抽成共享战斗能力,先用于客栈员工组队探索,让员工养成、装备、羁绊与客栈经营形成可持续的玩法闭环。
07.29 · H31 📜 🎲 七侠骰坊 · 玩家手册 §V · design
本卷是七侠骰坊的玩家手册。它不写实现细节,只写怎么玩、什么时候能玩、怎么不亏。
07.29 · H31 📜 🔁 同福客栈 · 跨周目循环 · 玩家手册 §VI · design
本卷是同福客栈跨周目循环的玩家向手册。Year 1 玩完后,玩家有 3 条路可走:
07.29 · H31 📜 📯 武林周报 · v1.19.0 发刊词 · 第二十三卷 §VII · release-notes
过去三十天,这家小店从「能玩」走向「玩得完整」:第一年 360 天的剧情从头走到尾,不再有半成品页面;28 张月度场景图全部上墙;262 段对白语音,27 分钟,从月 1 的立秋清晨到月 12 的小寒岁末;厨房能开火,骰坊能开张,后院能劈柴,联机 P2P 也已搭好骨架。
07.29 · H31 📜 📚 知识库增量盘点 · 2026-07-27 → 2026-07-29 · H31 续 §VIII · release-notes
1. 郭芙蓉动作图:补 1 张 胜利收势(pic/擂台赛/胜利收势.png)
07.28 · H31 📜 《同福客栈》v1.19.0 发布说明 §IX · release-notes 07.27 · H31 📜 《七侠骰坊》实施切片 v1.2 §X · design
1. 是否直接改善“缺钱时有活路,富裕时可冒险”的目标?
07.27 · H31 📜 第一年 C4 年终链实施切片 v1 §XI · design
C4 只把既有的 Day 355 来年方针、Day 360 跨年落款和岁末胜利/失败结论收束成一段玩家可读摘要。它不改变事件顺序、四维阈值、存档结构或第二年内容。
07.27 · H31 📜 第一年关键节点体验评分 v1 §XII · design
1. 首条实现链:C4 年终链。 Day 355 与 Day 360 的事件、前账、落款门和自动回归基础已在位;最短缺口是四张岁末图、一个从既有 storyProgress/羁绊/方针派生的年度摘要,以及四条正常路径验收。
07.27 · H31 📜 第一年关键选择因果矩阵 v1 §I · design
b/c 的零数值是已定义的表达性选择:前者承诺守住规模与人手,后者承诺关系/口碑优先。它们不是“未配置效果”;真正的缺口是这些已记录的差异没有进入终局摘要。
07.27 · H31 📜 七侠骰坊概率与经济报告 v1 §II · topics
npx tsx docs/economy-sim/dice-game-sim.ts
07.25 · H30 📜 第一年剧情对白玩法与触发规则 v1 §III · design
第一年对白采用“经营中的确定性剧情锚点”玩法:玩家正常经营、推进时间,到达当天和时段后,主线对白在弹窗中稳定出现;玩家选择会改变资源、员工状态、羁绊、剧情旗标或后续提示,但不会因为随机数把年线节点永久抽丢。
07.25 · H30 📜 月01:开张适应期·对白稿 v1 §IV · story
立春清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上擦了三遍汗。空气里冬末的寒气还未散尽,但屋檐下的残雪已经开始融化。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。莫小贝坐在门槛上,拿着一片刚从后院老槐树上摘的叶子在太阳底下对着光看。
07.25 · H30 📜 月02:街坊熟络期·对白稿 v1 §V · story
惊蛰第二天一大早,同福客栈刚开门,门外石板路湿漉漉的,昨夜春雷带来的雨痕还没干。门口站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑容比惊蛰后的天光还亮。白展堂正在擦门槛——他先看见这位街坊的绣花鞋,然后才抬头看见她的脸。佟湘玉在账台后抬眼,职业化微笑立刻挂上。赛西施没等邀请,已经迈进了门槛。
07.25 · H30 📜 月03:初遇挑战期·对白稿 v1 §VI · story
清明第三天。早上开门时,昨夜春雨刚停,青石地上还留着一层水光。常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"佟湘玉手里的算盘"啪"地掉在地上。白展堂赶紧把老陈扶到椅子上坐下,郭芙蓉已经跑到后厨去喊李大嘴。
07.25 · H30 📜 月04:扩建起步期·对白稿 v1 §VII · story
把"加桌子"从临时决定做成同福夏天第一笔扩建投入,决定大堂容量从四张升到五张还是六张,并让所有人明白每一张桌背后是额外的服务、清洁和工时压力。
07.25 · H30 📜 月05:江湖初闻期·对白稿 v1 §VIII · story
把"江湖人慕名来吃"这件事变成同福夏天第一场名声兑现——决定同福以后接待江湖客是张扬还是低调。
07.25 · H30 📜 月06:盛夏经营期·对白稿 v1 §IX · story
把半年的数字从"流水账播报"说成"每个人的半年"——不喊口号,只让数字落到人身上。
07.25 · H30 📜 月08:擂台预热期·对白稿 v1 §X · story
白露第三天,秋风比前两天硬了一截。佟湘玉一早就从布庄扛回一块红绸——本来打算挂在门匾旁边做装饰,因为秀才说"同福开业大半年了,门口不够喜庆——白露了,秋高气爽,门口也得'爽'一下"。她让郭芙蓉把红绸挂上去。郭芙蓉二话没说就上了梯子——但她把红绸挂得歪歪扭扭,两端长短不一,远远看像一个巨大的红色"招"字。秋风一吹,红绸猎猎作响——像一面战旗。门口路过的行人先停了一个,然后是三个,然后是十几个人围过来
07.25 · H30 📜 月09:大日子逼近期·对白稿 v1 §XI · story
寒露当天,秋阳打在前门石板路上,石板晒得发烫。佟湘玉天没亮就被李大嘴的驴车声吵醒——大嘴从镇东头拉回两车秋菜一车干柴,菜堆得比人高,柴堆上落着几瓣刚被风吹落的野菊。卯时刚过,门口已经排起了长队。白展堂把跑堂的围裙系了三道结——上一道被汗浸透了。秀才刚把今天最后一张擂台告示贴上墙,回身就被三个进门的客人一起拉住问"白露擂还开不开"。
07.25 · H30 📜 月12:岁末收束期·对白稿 v1 §XII · story
小寒第五天。腊八粥还剩最后一锅——大嘴用小火温着,炭盆把账台烤得纸页微暖。佟湘玉把那本人情账本摊开在柜台上,最上面那一页写着"立秋至小寒·赊账总目"——邢捕头的名字排在第一行,后面跟着几十个日期。白展堂从门口进来,手里端着热茶,看见那本账本时脚步放慢了一拍。
07.25 · H30 📜 月12:岁末收束期(第331-360天) §I · story
年关将近,七侠镇的规矩是"腊月之前清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。
07.20 · H30 📜 第一年剧情对白 UI 素材清单 v1 §II · art
因此“素材生成完成”与“剧情 UI 已接入”必须保持两个状态。
07.20 · H30 📜 《同福客栈》v1.18.0 · 武林周报刊印 §III · release-notes
江湖里朋友多的掌柜有福了——官府竞标会现在可以联机玩了。
07.20 · H30 📜 月07:羁绊萌芽期·对白稿 v1 §IV · story
立秋后的第五天,空气里已经没了那种湿漉漉的闷热。午市最末两桌还没散——外地商人带着个圆脸随从吃面。随从三碗黄酒下肚,脸红得像门口的枫叶。他指着柜台后头埋头算账的吕秀才,大声跟同桌讲:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。立秋了还缩在屋里算账——人家都出去登高赏秋了!"周围几桌客人都笑了。郭芙蓉端着菜盘走过来,盘里的秋梨汤晃了一下。
07.20 · H30 📜 月10:高潮迭起期·对白稿 v1 §V · story
立冬第五天。寒霜铺在青石板上,招牌底下挂着的彩绸在风里绷成一条直线。佟湘玉比所有人都早——后厨锅里煮着七颗护身蛋,水汽顺着锅沿爬上了窗。无双用彩线编了七个网兜,排在灶台边。大嘴在每颗蛋上用食汁画了不同的图样——拳头、飞腿、书本、燕子、星星、刀背、还有一个像算盘的圆圈。太阳刚挂上屋檐时,吕秀才把一面铜锣从二楼搬下来,擦了三遍。
07.20 · H30 📜 月11:余波与反思期·对白稿 v1 §VI · story
大雪封了镇外那条道已经五天。门口的水缸结了一层硬冰,吕秀才每天清早要拿铁勺敲一敲才能舀水。佟湘玉把擂台期间没收完的那摞账单从柜台底下翻出来——堆得最上面那张"立冬擂台结余"上,红印还是新盖的。她翻到最后一页时发现——立冬期间的日均营收是平时的三倍,而现在是平时的八成。
07.20 · H30 📜 月13:旧账风波期·对白稿 v1 §VII · story
打烊后佟湘玉正从灶房端出两碗剩饭——她答应过小米,只要他来就有热饭。灯笼已经摘下大半,只剩后门那一盏还亮着。小米蹲在门槛边,破碗还没掏,先从怀里扯出一张边角残破的纸:"佟掌柜——这页换三碗干饭。后天就有人来收,我先来问问同福要不要。"纸墨色发暗,看得出年月;字写得极小、极密,像怕被人看见。
07.20 · H30 📜 月20:山雨欲来期·对白稿 v1 §VIII · story
午市的最后两桌客人刚放下铜钱。掌柜的还没擦桌子,门口就闪进来一个穿短褐的中年人,没带跟班,也没亮腰牌。秀才正合上账本,那人已经绕过三张空桌,把半页发黄的纸摊在柜台上——纸边有折痕,是上次抄走又退回的那半张。三处墨色被朱笔圈出,一处是佟湘玉的笔迹,一处比佟湘玉的更瘦,一处是陌生人的圆润行楷。
07.18 · H29 📜 多周目长期循环规则 v1.0 §IX · design
0.95 的唯一应用位置是结算计划逻辑进入 computeLegacyPoints() 之前。纯折算函数不再自行重复衰减。
07.18 · H29 📜 《同福客栈》账号成就总库 v2(300+ 成就与奖励深挖) §X · design
每项成就除传承点外还带 成就点(rewardScore),领取时入账(只算已领取,防止"解锁即毕业")。成就点本身不可消费,它驱动一条 12 段的阶段奖励轨:
07.18 · H29 📜 同福客栈 · 主线故事剧本 · 目录与总览 §XI · story
开业元年(Year 1) 开业第二年(Year 2)
07.18 · H29 📜 同福客栈 · 开业第二年目录索引 §XII · story
月 20 的 6 个主题锚点已在月20:山雨欲来期建立内容真值;下一步只能沿 G20-1 接入现有注册链,当前不代表运行时已接。不得把 docs/tools/quest-data.js 直接复制成第二套运行时事件引擎。
07.18 · H29 📜 月20:山雨欲来期(Year 2) §I · story
实现时只显示确有压力的 2-3 个方向;若三个方向都有压力则显示全部三个。选中一个方向只代表“本轮优先”,不代表其中任何终局已被永久化解。
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案 §II · design
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.01 · H27 📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0 §III · design
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27 📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0 §IV · design
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27 📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0 §V · design
victory-snapshot: false,
07.01 · H27 📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版) §VI · specs
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.26 · H26 📜 同福客栈素材缺口与打包计划 §VII · art 06.26 · H26 📜 任务线失败终局接线技术文档 §VIII · design 06.26 · H26 📜 任务线失败终局运行时技术文档 §IX · design
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26 📜 任务线失败终局需求池 §X · design 06.26 · H26 📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档 §XI · design
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26 📜 终局复盘重开与时间点存档技术文档 §XII · design
export interface SaveSnapshotMeta {
06.25 · H26 📜 羁绊扩张与联机社交需求池 §I · design
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计 §II · design
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计 §III · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26 📜 已落地设计 §IV · design 06.25 · H26 📜 昼夜与终局一体化玩法文档 §V · design
以后所有事件节点都应同时声明时间条件和业务条件,而不是只写一个随机权重。
06.25 · H26 📜 同福客栈任务循环事件体系 v1 §VI · design
任务驱动剧情 → 剧情推进关系 → 关系影响结局
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档 §VII · design
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题) §VIII · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26 📜 月01:开张适应期(第1-30天) §IX · story
清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。
06.25 · H26 📜 月06:盛夏经营期(第151-180天) §X · story
吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。佟湘玉坐在账台后,白展堂站在她旁边,郭芙蓉趴在账台前,李大嘴从后厨探出头,无双端着一壶茶,小贝蹲在板凳上。
06.25 · H26 📜 月10:高潮迭起期(第271-300天) §XI · story
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.25 · H26 📜 月11:余波与反思期(第301-330天) §XII · story
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编",白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更频繁了(因为名声大了),但那种人来人往、刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.25 · H26 📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表 §I · topics 06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则 §II · design
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立) §III · design
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26 📜 分支五:终局抉择线 (B5) §IV · story
本线是白展堂故事的收束。面临官方与江湖的双重终极压力,老白的最终抉择。共20集。
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 v1 §V · design 06.23 · H26 📜 终局表现与存档读档设计 §VI · design
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.23 · H26 📜 白展堂专属故事线:盗圣的隐退与危机(总览) §VII · story
这是从《武林外传》原剧衍生出的“白展堂/佟湘玉”专属羁绊与危机线,共拆分为 5个主干分支,合计100集剧情节点。
06.22 · H26 📜 serverless-web-architecture-supplement §VIII · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26 📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版) §IX · design
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26 📜 武林外传风格故事事件节点 v1 §X · design
后续所有事件节点都应补时间条件,避免事件和昼夜系统脱节。
06.22 · H26 📜 day-night-design §XI · design
1. 白天是主经营时段,保留现有收益循环。
06.22 · H26 📜 day-night-tech-design §XII · design
export type BusinessPhase = 'open' | 'closing' | 'closed';
06.22 · H26 📜 失败终局设计文档 §I · design
2. 加压期:傍晚前后开始出现第二波证据、传闻或损失。
06.22 · H26 📜 江湖简报设计 v1 §II · design
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26 📜 双币循环经济体系设计文档 §III · design
在《同福客栈》的设计中,构建一套“双币循环、完全隔离”的经济体系,是确保单次经营(Roguelike 生存感)与全局成长(RPG
06.22 · H26 📜 存读档与多周目交互设计规范 §IV · design
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26 📜 本地化账号与多周目系统设计文档 §V · design
为了在无中心服务器、无注册登录的Web端(纯客户端运行)环境下,为玩家提供长线游玩动力和多维度探索乐趣,我们需要在底层设计上将“全局账号信息(Account
06.22 · H26 📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档 §VI · design
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26 📜 Bug 修复工作法 §VII · specs
3. 不借修 bug 扩需求,不顺手重构无关模块。
06.22 · H26 📜 代码结构拆分规则 v1 §VIII · specs
1. 静态数据优先进入 src/data/。