🏷️ · TAG §终
主页 · 标签 · 终局

🏷️ 终局

共 116 篇文档 · ← 返回总览 全部标签
07.15 · H29 📜 《同福客栈》设计迭代整合公告 · 2026-06-25 ~ 2026-06-26 §I · daily-plans
两天合力做了一件事:把"角色深度 / 联机 / 羁绊 / 终局"四条线从需求池对齐到可执行边界。
07.14 · H29 📜 2026-07-14 X1 后续开发计划 · v1.0 §II · plans/active
在不重复重做已有系统的前提下,把角色经营、启动入口和联机能力从“代码存在”推进为“玩家可理解、可操作、可验证”的闭环,再按实际重复度扩一个内容域。
07.14 · H29 📜 K1 内容可达性审计 · v1.0 §III · reviews
当前不应直接增加新 Buff、事件或成就。最高价值缺口是 已有内容未被真实消费或契约与文案不一致:
07.12 · H28 📜 胜利终局 v1.1 数值拍板 v1 §IV · design/active
1. PlaythroughSummary.reputation
07.12 · H28 📜 2026-07-12-r14-endgame-anchors-01 §V · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-12-r14-endgame-anchors-01⟧
07.12 · H28 📜 2026-07-09-r14-endgame-anchors-placeholder §VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-09-r14-endgame-anchors-placeholder⟧
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案 §VII · design/completed
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.05 · H27 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring-01 §VIII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring-01⟧
07.05 · H27 📜 2026-07-03-year1-mainline-owner-09 §IX · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-year1-mainline-owner-09⟧
07.05 · H27 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring §X · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring⟧
07.05 · H27 📜 2026-07-03-year1-mainline-owner §XI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-year1-mainline-owner⟧
07.05 · H27 📜 2026-07-06-victory-endgame-truth-source §XII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-06-victory-endgame-truth-source⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-mainline-owner-01 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-year1-mainline-owner-01⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-mainline-owner-03 §II · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-year1-mainline-owner-03⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-mainline-owner-04 §III · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-year1-mainline-owner-04⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-runtime-regression §IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-year1-runtime-regression⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-year-end-bridge-acceptance §V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-year1-year-end-bridge-acceptance⟧
07.03 · H27 📜 胜利终局 Truth Source v1.0 §VI · design/active
本 v1.0 只承认把结果写回到既有 GlobalProfile 结构:
07.03 · H27 📜 2026-07-04 ~ 2026-07-05 周末 2 日开发计划 + 7.6 ~ 7.10 5 日剩余 lane 派发计划 v1.0 §VII · plans/active
从 docs/plans/active/2026-07-06-5日开发计划-v1.md § 5.1 沿用 17 条 + 本计划新增:
07.02 · H27 📜 2026-07-06-victory-endgame-truth-source-01 §VIII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-06-victory-endgame-truth-source-01⟧
07.01 · H27 📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0 §IX · design/active
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27 📜 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0 §X · design/active
结论:5 日内唯一能起的头 = 剧情线 3+ 预研(R4);其他 4 域留 W28+ 起头。
07.01 · H27 📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0 §XI · design/active
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27 📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0 §XII · design/active
victory-snapshot: false,
07.01 · H27 📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-hotfix-01 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-30-adventure-flow-blocker-hotfix-01⟧
07.01 · H27 📜 同福客栈日版本 PM-Agent(精炼能效版) §II · specs/workflow
你负责将 E:\同福客栈挂机游戏 的日需求拆解为 2-4 个物理隔离、边界清晰的子任务,用最小上下文、文件写锁和极简变更摘要推进到可验证收口。
06.30 · H27 📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup-01 §III · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup-01⟧
06.30 · H27 📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-fix §IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-fix⟧
06.30 · H27 📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup §V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-followup⟧
06.30 · H27 📜 2026-06-30-adventure-flow-blocker-runtime-audit §VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-30-adventure-flow-blocker-runtime-audit⟧
06.29 · H27 📜 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-01 §VII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-01⟧
06.29 · H27 📜 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-02 §VIII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-02⟧
06.29 · H27 📜 2026-06-29-mainchain-gap-fill-02 §IX · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-29-mainchain-gap-fill-02⟧
06.29 · H27 📜 pm-dispatch-2026-06-25-01 §X · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|pm-dispatch-2026-06-25-01⟧
06.29 · H27 📜 2026-06-29-mainchain-gap-fill §XI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-mainchain-gap-fill⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28 日版本计划 §XII · daily-plans
2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave 之前判成 verified 的,是“终局后能进入复盘 / 最近安全点重开 / 时间点读档”这些入口已经存在。今天的运行态截图说明,用户实际停在“终局收束 + 时间点存档浏览器”层,主观感知仍是“点了终局测试,后续流程断了”。所以 28 号这里需要纠偏的不是有没有入口,而是有没有把 终局测试 -> 败局册 -> 安全
06.28 · H26 📜 2026-06-28-endgame-operation-loop-closure-01 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-28-endgame-operation-loop-closure-01⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-03 §II · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave-03⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28-endgame-operation-loop-closure §III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-endgame-operation-loop-closure⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave §IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-endgame-review-reopen-timesave⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28-storyline-year-linking §V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-storyline-year-linking⟧
06.28 · H26 📜 2026-06-28 剩余版本需求池 §VI · plans/backlog
把 27 号已经收口的失败终局入口与剧情年线口径,压成 28 号可以直接继续接线的最小 lane;对终局这一块,不再笼统写成“失败结局收尾”,而是只收 终局测试 -> 败局册 -> 安全点 / 时间点 / 终局快照 -> 回经营状态 这一条失败后的操作循环。胜利结束收尾 继续只保留占位,不转实现。
06.28 · H26 📜 2026-06-29 剩余版本需求池 §VII · plans/backlog
承接 28 号可能未完的主链闭环,并把 29 号顺序收紧为“先守住主链 gap,再把登录流程接线与主菜单进入闭环补齐,最后才放闯荡后排”;缺真源的 胜利结束收尾 继续留在不可派发占位。
06.27 · H26 📜 2026-06-27 日版本计划 §VIII · daily-plans
26 号已经把 剧情追踪 UI、剧情编辑器导出与年线任务编排、江湖简报 / 消息中心入口 这三条线收成了回包,今天这页不再重复派发这些已收口项。27 号真正要做的,是把“任务线如何走进失败终局、终局之后如何复盘与回退、剧情导出如何沿着一年时间线推进”压成一张可继续执行的计划页。
06.27 · H26 📜 2026-06-27-endgame-review-reopen-timesave-01 §IX · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-27-endgame-review-reopen-timesave-01⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-storyline-year-compiler-01 §X · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-27-storyline-year-compiler-01⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime-01 §XI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime-01⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-taskline-failure-endgame-wiring-01 §XII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-27-taskline-failure-endgame-wiring-01⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-28-failure-endgame-mainchain-01 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-28-failure-endgame-mainchain-01⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-endgame-review-reopen-timesave §II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-27-endgame-review-reopen-timesave⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-storyline-year-compiler §III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-27-storyline-year-compiler⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime §IV · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-27-taskline-failure-endgame-runtime⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-27-taskline-failure-endgame-wiring §V · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-27-taskline-failure-endgame-wiring⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-28-failure-endgame-mainchain §VI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-28-failure-endgame-mainchain⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-29-adventure-iteration §VII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-adventure-iteration⟧
06.27 · H26 📜 2026-06-29-victory-endgame-placeholder §VIII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-29-victory-endgame-placeholder⟧
06.27 · H26 📜 同福客栈挂机游戏开发者日记 §IX · plans/active
这份文档按发布顺序记录游戏怎么一步步长出来。它不是内部进度表,也不是给开发者看的任务单;内部细账请看 [版本历史](version-history.md)。
06.26 · H26 📜 同福客栈素材缺口与打包计划 §X · art 06.26 · H26 📜 任务线失败终局接线技术文档 §XI · design/6.26玩法 06.26 · H26 📜 任务线失败终局运行时技术文档 §XII · design/6.26玩法
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26 📜 任务线失败终局需求池 §I · design/6.26玩法
1. [任务线失败终局运行时技术文档](任务线失败终局运行时技术文档.md)
06.26 · H26 📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档 §II · design/6.26玩法
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26 📜 终局复盘重开与时间点存档技术文档 §III · design/6.26玩法
export interface SaveSnapshotMeta {
06.26 · H26 📜 endgame-review-reopen-timesave-log §IV · handoff
# Endgame Review Reopen Timesave Log
06.26 · H26 📜 2026-06-26-endgame-review-reopen-timesave-01 §V · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-endgame-review-reopen-timesave-01⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-storyline-year-compiler-01 §VI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-storyline-year-compiler-01⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame-01 §VII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-taskline-failure-endgame-01⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-endgame-review-reopen-timesave §VIII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-endgame-review-reopen-timesave⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-storyline-year-compiler §IX · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-storyline-year-compiler⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-system-hall-entrance-layer §X · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-system-hall-entrance-layer⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame §XI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-taskline-failure-endgame⟧
06.26 · H26 📜 同福客栈挂机游戏版本开发计划 · 未执行 / 遗留 §XII · plans/active
现在这款游戏的核心,不再只是“开店赚钱”,而是几条线同时向前:
06.25 · H26 📜 2026-06-23 日版本计划 §I · daily-plans
这页只收口文档和计划,不承接功能实现。昨天已经把路线图、事件表索引、执行清单和竖屏规则的口径摆齐,今天要把这些口径重新排成一条不会打架的顺序。
06.25 · H26 📜 2026-06-25 日版本计划 · 今日剩余 §II · daily-plans
25 号前半段已经归档,不再继续往角色深度、账号传承和已收齐的回包里补新内容。今天剩下的版本工作,改为把原定 26 号的羁绊扩张、联机竞标深化、剧情扩展和昼夜终局对齐提前接到 25 号来做,避免明天再开一张重复承接同一批需求的计划页。
06.25 · H26 📜 羁绊扩张与联机社交需求池 §III · design/6.26玩法
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计 §IV · design/6.26玩法
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计 §V · design/completed
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26 📜 已落地设计 §VI · design/completed 06.25 · H26 📜 昼夜与终局一体化玩法文档 §VII · design/completed
以后所有事件节点都应同时声明时间条件和业务条件,而不是只写一个随机权重。
06.25 · H26 📜 同福客栈任务循环事件体系 v1 §VIII · design/completed
任务驱动剧情 → 剧情推进关系 → 关系影响结局
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档 §IX · design/technical
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题) §X · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26 📜 可执行事件清单 v1 §XI · plans/active
所有事件、预警、简报或终局节点,尽量统一使用这些字段:
06.25 · H26 📜 同福客栈 — 项目落地路线图 §XII · plans/active
以《武林外传》同福客栈为题材的挂机 + 经营养成 + Roguelike + 轻联机游戏原型。
06.25 · H26 📜 同福客栈挂机游戏版本开发计划 · 已归档 §I · plans/completed 06.25 · H26 📜 同福客栈 · 主线故事剧本 · 目录与总览 §II · story
开业元年(Year 1) 开业第二年(Year 2)
06.25 · H26 📜 月01:开张适应期(第1-30天) §III · story/主线故事
清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。
06.25 · H26 📜 月06:盛夏经营期(第151-180天) §IV · story/主线故事
吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。佟湘玉坐在账台后,白展堂站在她旁边,郭芙蓉趴在账台前,李大嘴从后厨探出头,无双端着一壶茶,小贝蹲在板凳上。
06.25 · H26 📜 月10:高潮迭起期(第271-300天) §V · story/主线故事
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.25 · H26 📜 月11:余波与反思期(第301-330天) §VI · story/主线故事
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编",白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更频繁了(因为名声大了),但那种人来人往、刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.25 · H26 📜 月12:岁末收束期(第331-360天) §VII · story/主线故事
年关将近,七侠镇的规矩是"腊月之前清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。
06.25 · H26 📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表 §VIII · uirefactor 06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则 §IX · design/buff
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立) §X · design/completed
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26 📜 2026-06-24 UI 需求收口 §XI · plans/backlog
这份文档只收 UI 需求,不做实现,也不改 src/。目标是把竖版、横版和 App 双壳入口层整理成可分派、可验收的需求口径,供后续实现会话逐项接线。
06.24 · H26 📜 App 拆表与双壳拆分计划 v1 §XII · plans/completed
src/data/eventTables/
06.24 · H26 📜 分支五:终局抉择线 (B5) §I · story/characters
本线是白展堂故事的收束。面临官方与江湖的双重终极压力,老白的最终抉择。共20集。
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 v1 §II · design/completed 06.23 · H26 📜 终局表现与存档读档设计 §III · design/completed
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.23 · H26 📜 其余 UI 需求整理(2026-06-23) §IV · plans/backlog
把今日已经露出的系统入口和仍缺的 UI 层整理成一份可执行清单,避免后续把“已有只读摘要”“已有入口”“已有完整功能页”混为一谈。
06.23 · H26 📜 同福客栈文档分类方案与迁移清单 §V · plans/completed
当前 docs/ 里的内容不是“一个 design 文件夹 + 一堆散文档”这么简单,而是混着四种角色:
06.23 · H26 📜 白展堂专属故事线:盗圣的隐退与危机(总览) §VI · story/characters
这是从《武林外传》原剧衍生出的“白展堂/佟湘玉”专属羁绊与危机线,共拆分为 5个主干分支,合计100集剧情节点。
06.22 · H26 📜 serverless-web-architecture-supplement §VII · design/backlog
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26 📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版) §VIII · design/buff
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26 📜 武林外传风格故事事件节点 v1 §IX · design/completed
后续所有事件节点都应补时间条件,避免事件和昼夜系统脱节。
06.22 · H26 📜 day-night-design §X · design/completed
当前项目已有 dawn / day / dusk / night 四段时间,但它们主要用于事件权重和时间展示,还没有形成真正的营业状态切换。结果是:
06.22 · H26 📜 day-night-tech-design §XI · design/completed
export type BusinessPhase = 'open' | 'closing' | 'closed';
06.22 · H26 📜 失败终局设计文档 §XII · design/completed
2. 加压期:傍晚前后开始出现第二波证据、传闻或损失。
06.22 · H26 📜 江湖简报设计 v1 §I · design/completed
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26 📜 双币循环经济体系设计文档 §II · design/completed
在《同福客栈》的设计中,构建一套“双币循环、完全隔离”的经济体系,是确保单次经营(Roguelike 生存感)与全局成长(RPG
06.22 · H26 📜 存读档与多周目交互设计规范 §III · design/completed
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26 📜 本地化账号与多周目系统设计文档 §IV · design/completed
为了在无中心服务器、无注册登录的Web端(纯客户端运行)环境下,为玩家提供长线游玩动力和多维度探索乐趣,我们需要在底层设计上将“全局账号信息(Account
06.22 · H26 📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档 §V · design/completed
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26 📜 事件表索引 v1 §VI · plans/active
1. 先按上表把 BASEGAMEEVENTS 拆成多个数据文件。
06.22 · H26 📜 Bug 修复工作法 §VII · specs/engineering
3. 不借修 bug 扩需求,不顺手重构无关模块。
06.22 · H26 📜 代码结构拆分规则 v1 §VIII · specs/engineering
1. 静态数据优先进入 src/data/。