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07.15 · H29 📜 《同福客栈》设计迭代整合公告 · 2026-06-25 ~ 2026-06-26 §I · daily-plans
两天合力做了一件事:把"角色深度 / 联机 / 羁绊 / 终局"四条线从需求池对齐到可执行边界。
07.14 · H29 📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗) §II · design/active
调用源头:src/components/DesktopSidebar.tsx line 33-91(button 6 个,都包了 onClick)
07.14 · H29 📜 《同福客栈挂机游戏》游戏内按钮总览 v1 §III · design/active
A + B = 本文档范围。C 链接过去不重复。
07.13 · H29 📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 v1.3 按钮需求规范 §IV · design/active
8 个按钮需要 v1.3 落地(1-3 / 4-5 / 7 / 8)+ 2 个按钮移除(9-10)。
07.13 · H29 📜 Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0 §V · design/active
[idle] ───────────→ [waiting] ──→ [bidding] ──→ [settled] ──→ [closed]
07.13 · H29 📜 跨周目 v1.1 锚点 v1 §VI · design/active
baseScore 折算曲线[min(weekNum, 4) - 1]
07.12 · H28 📜 旧账风波详细节点 v1 §VII · design/active
落到 src/data/storyEvents/oldLedger.ts 与 docs/story/主线故事/月13-旧账风波期.md。
07.12 · H28 📜 胜利终局 v1.1 数值拍板 v1 §VIII · design/active
1. PlaythroughSummary.reputation
07.12 · H28 📜 2026-07-12-r11-w29-closeout-01 §IX · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-12-r11-w29-closeout-01⟧
07.12 · H28 📜 2026-07-09-r13-old-ledger-nodes-placeholder §X · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-09-r13-old-ledger-nodes-placeholder⟧
07.12 · H28 📜 2026-07-09-r14-endgame-anchors-placeholder §XI · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-09-r14-endgame-anchors-placeholder⟧
07.12 · H28 📜 月13:旧账风波期(Year 1 主线补卷) §XII · story/主线故事
1. 月01-月12 原脚本不在本 lane 修改范围内。
07.11 · H28 📜 同福客栈专栏 · 编辑地图 §I · column
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.08 · H28 📜 主厅总览页精简方案回归 Checklist v1.0 §II · design/active
1. 开新档 → 进游戏 → 看桌面模式主厅 → 5 元素全可见
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) UI 设计与交互规范 §III · design/completed
本篇文档整理了游戏启动与多周目入口界面——掌柜府第 (InnkeeperHall) 的 UI 设计、组件拆分、交互逻辑与状态流转规范。
07.08 · H28 📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案 §IV · design/completed
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.08 · H28 📜 《同福客栈挂机游戏》横版 UI 布局重构技术文档 §V · uirefactor
目前 Web 横版界面承载了丰富的游戏经营数据和交互逻辑,但由于信息密度极高、各模块尺寸与对齐不够严整,导致在不同分辨率(如 1280px、1440px、1680px)下容易产生视觉上的“散”和“凌乱”。
07.07 · H28 📜 主厅总览页精简方案 v1.0 §VI · design/active
┌──────────────────────────────────────────────────┐
07.07 · H28 📜 《同福客栈》封面出图指南 v1.0 §VII · design/active
之前用现成主页 UI 截图(1393×1129 RGB 无 alpha)切了 13 个区块切片,落在 pic/封面/extracted/elements/。3 个硬伤:
07.06 · H28 📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2) §VIII · design/active
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.05 · H27 📜 Phase1 回归测试 v1 §IX · design/active 07.05 · H27 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring-01 §X · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-taskline-failure-endgame-wiring-01⟧
07.05 · H27 📜 2026-07-06-phase1-closeout-owner-01 §XI · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-06-phase1-closeout-owner-01⟧
07.05 · H27 📜 2026-07-03-tools-entry-owner §XII · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-tools-entry-owner⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-tools-entry-owner-04 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-07-03-tools-entry-owner-04⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-item-data-runtime-layer-truth §II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-item-data-runtime-layer-truth⟧
07.04 · H27 📜 2026-07-03-year1-year-end-bridge-acceptance §III · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-07-03-year1-year-end-bridge-acceptance⟧
07.03 · H27 📜 Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0 §IV · design/active
核心结论:Phase 1 v3.1.5 阶段做的工作远超 5 日计划 v1.2 验收假设;5 日计划真实剩余工作量集中在 3 块:
07.03 · H27 📜 剧情线 3+ 预研大纲 v1.1 §V · design/active
主会话(P1 用户)已正式按 § 4.1 推荐拍板,采纳口径:
07.03 · H27 📜 胜利终局 Truth Source v1.0 §VI · design/active
本 v1.0 只承认把结果写回到既有 GlobalProfile 结构:
07.02 · H27 📜 5 日反需求集中清单 v1.0 §VII · design/active
派生短工 在 R1-R5 任何 lane 派生时,必须遵守这 3 个不变量。违反任一 = 该 lane 不算收口。
07.02 · H27 📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1 §VIII · design/active
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27 📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0 §IX · design/active
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27 📜 Year 1 道具投放映射表 v1.0 §X · design/active
legend (传说) ███ 3 件 (18.75%)
07.01 · H27 📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0 §XI · design/active
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
07.01 · H27 📜 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0 §XII · design/active
结论:5 日内唯一能起的头 = 剧情线 3+ 预研(R4);其他 4 域留 W28+ 起头。
07.01 · H27 📜 新内容引导 v1.0 §I · design/active
派生短工 在 R1 / R2 / R3 派生时,必须遵守这 3 个不变量。违反任一 = 该新东西不算正式上线。
07.01 · H27 📜 旧存档兼容边界 v1.0 §II · design/active
1. 升级前先备份旧存档(到 tongfusaveslotbackup<timestamp>)
07.01 · H27 📜 玩家故事 Use Case 集 v1.0 §III · design/active
Given: 玩家进入游戏第 3 天,背包里有 3 件装备(1 common + 1 rare + 1 epic)
07.01 · H27 📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0 §IV · design/active
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27 📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0 §V · design/active
victory-snapshot: false,
06.29 · H27 📜 Phase 1 实施回归 Checklist v1.0 §VI · design/active
结论:Phase 1 v3.1.5 全部完成,可作为 Phase 2 的稳定基石。
06.29 · H27 📜 《同福客栈》Phase 1 实施切片 v1.0 §VII · design/active
拟物化体系已就位——宣纸+木+朱砂调性跟视觉规范 v1.0 完全对齐,Phase 1 直接复用,不重做。
06.29 · H27 📜 红点系统设计规范 v1 §VIII · design/active
游戏模块数量在增长(邮件 / 任务 / 活动 / 商城 / 员工 / 羁绊 …),每个模块各自实现"小红点"会快速产生以下问题:
06.29 · H27 📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0 §IX · design/active
0. [文档目的与设计哲学](#0-文档目的与设计哲学)
06.29 · H27 📜 道具词条与玩法扩展-v3 §X · design/active
# 同福客栈 · 道具词条与玩法扩展 v3(暗黑化设计)
06.29 · H27 📜 《同福客栈》工具入口统一规范与入口页定义 §XI · design/technical
把 2026-07-01 周内规划里的“工具入口统一”压成一份可直接派发的 first-pass truth source,只覆盖两件事:
06.29 · H27 📜 2026-06-29-login-flow-closure-01 §XII · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-29-login-flow-closure-01⟧
06.29 · H27 🛠️ 同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0 §I · design/active
同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0 同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0 §11 装备槽位 + §12 攻防系数 + §13 战力系统 2026-06-29 · 配套《道具词条与玩法扩展 v3.1.3》 6 档 品质色组 11 个 子槽位 5 秒 新装备决策 § 1.1 品质 6 档色组(核心) 菜刀 白板 #9CA3AF 菜刀 带彩 #10B981 菜刀 黄货
06.28 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2 §II · design/active
2. [道具体系总览](#2-道具体系总览)
06.28 · H26 📜 《同福客栈》登录流程技术文档 §III · design/technical
把现有 [登录流程梳理](../../登录流程.md) 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.27 · H26 📜 版本历史 §IV · plans/active
时间:2026-06-27 01:06:30 +08:00
06.27 · H26 📜 月01:开张适应期·节气增强版(第1-30天) §V · story/主线故事
立秋清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。空气里还有夏末的暑气,但高处梧桐树的叶子尖已经有点泛黄——秋天悄悄地来了。
06.27 · H26 📜 月02:街坊熟络期·节气增强版(第31-60天) §VI · story/主线故事
白露第二天一大早,同福客栈刚开门——门外石板路湿漉漉的,夜里凝的露水还没干。门口站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑容比白露的露水还清亮。
06.27 · H26 📜 月03:初遇挑战期·节气增强版(第61-90天) §VII · story/主线故事
寒露第三天。早上开门时,地面覆了一层白霜——不是雪,是秋深了的霜花。常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"
06.27 · H26 📜 月04:扩建起步期·节气增强版(第91-120天) §VIII · story/主线故事
立夏后的第一个赶集日。同福客栈的大堂里四张桌子全满,门口还站着三拨等位的客人。有个客人干脆蹲在门槛上吃面——暖风从门口吹进来,他一边吃一边擦汗。白展堂侧着身子在桌缝间穿梭,每走一步都要吸一口气。
06.27 · H26 📜 月05:江湖初闻期·节气增强版(第121-150天) §IX · story/主线故事
烈日当头,一个背着长刀的江湖客推开同福客栈的门。他满头大汗,刀鞘被晒得发烫。他不看菜单,不看掌柜,直接扫视大堂。目光停在正在擦桌子的郭芙蓉身上。
06.27 · H26 📜 月06:盛夏经营期·节气增强版(第151-180天) §X · story/主线故事
小暑第五天。吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。小暑的太阳从窗外照进来——账本封皮晒得微微发烫。
06.27 · H26 📜 月07:羁绊萌芽期·节气增强版(第181-210天) §XI · story/主线故事
立秋后的第五天,空气里有一种凉爽的惬意——夏天压了太久,秋风一来,万物都清爽了。一个外地商人带着随从在客栈吃饭。随从喝多了黄酒,指着正在算账的吕秀才大声嘲笑:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。立秋了还缩在屋里算账——人家都出去登高赏秋了!"
06.27 · H26 📜 月08:擂台预热期·节气增强版(第211-240天) §XII · story/主线故事
佟湘玉从布庄买了一块红绸——本来是打算挂在门口做装饰,因为吕秀才说"同福客栈开业大半年了,门口不够喜庆——白露了,秋高气爽,门口也得'爽'一下"。她让郭芙蓉把红绸挂到门匾旁边。郭芙蓉二话不说就上去挂了——但她把红绸挂得歪歪扭扭,像一个巨大的红色"招"字。秋风一吹,红绸猎猎作响——像一面战旗。
06.27 · H26 📜 月09:大日子逼近期·节气增强版(第241-270天) §I · story/主线故事
七侠镇寒露大集——秋天最大的一次赶集。从镇东到镇西,满街的摊位绵延三里。卖菊花的、卖芝麻糕的、卖秋茶的、卖柿子的、卖农具的——寒露之后要秋收扫尾,所有种田人家都来采购。还有耍杂技的、放风筝比赛的——天上飘满了各式各样的风筝。
06.27 · H26 📜 月10:高潮迭起期·节气增强版(第271-300天) §II · story/主线故事
立冬第五天——决擂日。清晨寒霜铺地,冬天到了天亮得比秋天晚了半个时辰。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗——立冬天已经冷了,但她手心的汗是热的。
06.27 · H26 📜 月11:余波与反思期·节气增强版(第301-330天) §III · story/主线故事
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编·大雪篇"——白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更少了("大雪封路——商队歇冬了"),但那种刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.27 · H26 📜 月12:岁末收束期·节气增强版(第331-360天) §IV · story/主线故事
年关将近——"一年到头清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。小寒的炭盆烧得旺旺的,账本纸页被烤得微微发暖。
06.26 · H26 📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1) §V · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26 📜 🏮 《同福客栈挂机游戏》美术风格与 UI 交互规范白皮书 (v1) §VI · art
在进行任何 UI 交互与美术风格设计时,我们必须始终围绕并贯彻以下核心设计语言:
06.26 · H26 📜 2026-06-26 日版本计划 · 今日可执行 §VII · daily-plans
25 号已收口的内容不再重复占位;今天曾保留可继续派发的 lane,但截至当前,剧情追踪 UI、江湖简报 / 消息中心入口、剧情编辑器导出与年线任务编排均已收口,真待派发线已清空。
06.26 · H26 📜 任务线失败终局接线技术文档 §VIII · design/6.26玩法 06.26 · H26 📜 任务线失败终局运行时技术文档 §IX · design/6.26玩法
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26 📜 任务线失败终局需求池 §X · design/6.26玩法
1. [任务线失败终局运行时技术文档](任务线失败终局运行时技术文档.md)
06.26 · H26 📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档 §XI · design/6.26玩法
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26 📜 终局复盘重开与时间点存档技术文档 §XII · design/6.26玩法
export interface SaveSnapshotMeta {
06.26 · H26 📜 2026-06-26-taskline-failure-endgame-01 §I · handoff/sessions
⟦tag:v2|session|2026-06-26-taskline-failure-endgame-01⟧
06.26 · H26 📜 2026-06-26-tips-light-hints §II · handoff/tasks
⟦tag:v2|task|2026-06-26-tips-light-hints⟧
06.26 · H26 📜 首页 3.0 精修代码总结 v1 §III · uirefactor
├── App.tsx [4402 行] 编排 + 状态 + 业务
06.26 · H26 🛠️ 同福客栈 · 闯荡玩法介绍 §IV · design/active
同福客栈 · 闯荡玩法介绍 🏯 同福客栈 · 闯荡玩法 派遣 2 名伙计组建镖队,在肉鸽式地图中推进节点,为客栈带回装备、铜钱与地图资源。 🎯 核心定位 闯荡是游戏三大循环中的 外出获取端 ,与经营端(客栈大堂)和生产端(后院后厨)形成闭环。 📋 选地图 → 👥 选 2 人 → ⚡ 挑因子 → ⚔️ 5 节点推图 → 📦 结算入账 🗺️ 五张地图 地图 风险 资源 特色 🛤️ 关中官道 低 🎫 关
06.25 · H26 📜 2026-06-25 日版本计划 · 今日剩余 §V · daily-plans
25 号前半段已经归档,不再继续往角色深度、账号传承和已收齐的回包里补新内容。今天剩下的版本工作,改为把原定 26 号的羁绊扩张、联机竞标深化、剧情扩展和昼夜终局对齐提前接到 25 号来做,避免明天再开一张重复承接同一批需求的计划页。
06.25 · H26 📜 角色深度与账号传承需求池 §VI · design/6.25玩法
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26 📜 羁绊扩张与联机社交需求池 §VII · design/6.26玩法
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计 §VIII · design/6.26玩法
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》道具投放 × 周目 × 难度联动设计 §IX · design/6.26玩法
道具投放系统必须与多周目设计和难度系统深度绑定,形成"周目越深、难度越高、收益越丰厚"的正向循环。
06.25 · H26 📜 进行中设计 §X · design/active
当前进行中的设计文档仍位于 design/6.23归档/、design/6.24玩法/、design/6.25玩法/ 等按日期组织的目录中。待线程完全收口后将逐步迁移到本目录下。
06.25 · H26 📜 后续储备设计 §XI · design/backlog 06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff系统技术实现文档 §XII · design/buff
Buff系统是《同福客栈》的核心数值框架,通过标签驱动的状态机实现经营状态的动态切换。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff配置索引文档 §I · design/buff
本文档索引了《同福客栈》游戏中所有Buff配置,包括核心Buff定义、角色Buff配置、客栈Buff配置等。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》Buff系统文档索引 §II · design/buff
1. BuffDefinition - 静态Buff定义,包含ID、名称、类型、标签、修饰符等
06.25 · H26 📜 羁绊与感情线开发文档 §III · design/completed
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》新增剧情与随机事件任务结合玩法设计 §IV · design/completed
当前游戏中的“随机事件”主要偏向独立的数值检定和单次抉择(如花费铜钱换取治安/名声),而“新增剧情”则带有长线发展和明确的目标性。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计 §V · design/completed
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》道具投放玩法详细设计 §VI · design/completed
本文档详细描述《同福客栈》游戏中道具的投放玩法设计,包括投放渠道、投放节奏、概率配置、玩家体验等内容。旨在为策划和程序提供完整的道具投放实现指南。
06.25 · H26 📜 已落地设计 §VII · design/completed 06.25 · H26 📜 昼夜与终局一体化玩法文档 §VIII · design/completed
以后所有事件节点都应同时声明时间条件和业务条件,而不是只写一个随机权重。
06.25 · H26 📜 同福客栈任务循环事件体系 v1 §IX · design/completed
任务驱动剧情 → 剧情推进关系 → 关系影响结局
06.25 · H26 📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档 §X · design/technical
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26 📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题) §XI · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26 📜 同福客栈 Docs 目录整理执行计划 v2 §XII · plans/active
将 docs/ 从 33 个根文件 + 重叠子目录重组为清晰的三层结构:specs / plans / design。
06.25 · H26 📜 可执行事件清单 v1 §I · plans/active
所有事件、预警、简报或终局节点,尽量统一使用这些字段:
06.25 · H26 📜 同福客栈 — 文档中心 §II · __root__
工程约束、UI 规范、数据口径、工作流约定。不可随意修改的协议。
06.25 · H26 📜 规范 / 规则(Specs) §III · specs 06.25 · H26 📜 同福客栈 · 主线故事剧本 · 目录与总览 §IV · story
开业元年(Year 1) 开业第二年(Year 2)
06.25 · H26 📜 月01:开张适应期(第1-30天) §V · story/主线故事
清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。
06.25 · H26 📜 月02:街坊熟络期(第31-60天) §VI · story/主线故事
一大早,同福客栈刚开门,门口就站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑眯眯地说:"佟掌柜呀,听说您这儿开业一个月了,街坊邻居都没正式来坐过。我今天特意带了亲手做的桂花糕,给大伙尝尝。"
06.25 · H26 📜 月03:初遇挑战期(第61-90天) §VII · story/主线故事
一个常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"
06.25 · H26 📜 月04:扩建起步期(第91-120天) §VIII · story/主线故事
一个寻常的中午。同福客栈的大堂里四张桌子全满,门口还站着三拨等位的客人。有个客人干脆蹲在门槛上吃面。白展堂侧着身子在桌缝间穿梭,每走一步都要吸一口气。
06.25 · H26 📜 月05:江湖初闻期(第121-150天) §IX · story/主线故事
一个背着长刀的江湖客走进客栈,不看菜单,不看掌柜,直接扫视大堂。他的目光停在正在擦桌子的郭芙蓉身上。
06.25 · H26 📜 月06:盛夏经营期(第151-180天) §X · story/主线故事
吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。佟湘玉坐在账台后,白展堂站在她旁边,郭芙蓉趴在账台前,李大嘴从后厨探出头,无双端着一壶茶,小贝蹲在板凳上。
06.25 · H26 📜 月07:羁绊萌芽期(第181-210天) §XI · story/主线故事
一个外地商人带着随从在客栈吃饭。随从喝多了酒,指着正在算账的吕秀才大声嘲笑:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。"周围几桌客人笑了。
06.25 · H26 📜 月08:擂台预热期(第211-240天) §XII · story/主线故事
佟湘玉从布庄买了一块红绸——本来是打算挂在门口做装饰,因为吕秀才说"同福客栈开业大半年了,门口不够喜庆"。她让郭芙蓉把红绸挂到门匾旁边。郭芙蓉二话不说就上去挂了——但她把红绸挂得歪歪扭扭,像一个巨大的红色"招"字。
06.25 · H26 📜 月09:大日子逼近期(第241-270天) §I · story/主线故事
七侠镇一年中最大的赶集日——秋收集市。从镇东到镇西,满街的摊位绵延三里。卖粮的、卖布的、卖牲口的、卖兵器的、卖草药的……还有耍猴的、变戏法的、唱大鼓的。同福客栈门口人山人海,比盛夏夜市还热闹。
06.25 · H26 📜 月10:高潮迭起期(第271-300天) §II · story/主线故事
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.25 · H26 📜 月11:余波与反思期(第301-330天) §III · story/主线故事
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编",白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更频繁了(因为名声大了),但那种人来人往、刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.25 · H26 📜 月12:岁末收束期(第331-360天) §IV · story/主线故事
年关将近,七侠镇的规矩是"腊月之前清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。
06.25 · H26 📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表 §V · uirefactor 06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则 §VI · design/buff
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》Buff 系统实装与落地技术指南 §VII · design/buff
在完成《客栈经营状态与核心数值体系设计文档》的框架搭建后,本指南旨在将“经营状态”、“势力合璧”以及“随机事件影响”统一抽象为代码层面的 Buff 系统,并给出具体的 TypeScript 数据结构、数值拦截计算逻辑以及状态管理的实装方案。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》账号成就系统与传承玩法设计 §VIII · design/completed
在《同福客栈》的挂机与多周目生存循环中,账号成就系统是连接“单次客栈经营”与“全局账号成长”的核心桥梁。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立) §IX · design/completed
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计 §X · design/completed
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26 📜 《同福客栈》道具系统代码技术文档 §XI · design/completed
本文档详细描述《同福客栈》游戏道具系统的技术实现,包括数据结构、接口定义、核心算法、系统集成等内容。旨在为程序开发提供完整的技术实现指南。
06.24 · H26 📜 竖版 UI 重构 — 实施蓝图 v1 §XII · 竖版UI重构
竖版 UI 用了 8 张「切片图」(01topbar.png / 02statuscards.png / 03mainscene.png / 04bottompanel.png / 06bottomnav.png 等)当背景,但这些切片图本身就是完整的 UI 设计稿——自带了所有可交互元素(图标+文字+按钮+数据)。代码里又用 DOM 在同一位置重新渲染了一遍。两套 UI 在同一个位置完全重叠。
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 v1 §I · design/completed 06.23 · H26 📜 终局表现与存档读档设计 §II · design/completed
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.23 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 §III · design
同福客栈:官府竞拍系统(停业参拍模式)技术与设计文档
06.23 · H26 📜 其余 UI 需求整理(2026-06-23) §IV · plans/backlog
把今日已经露出的系统入口和仍缺的 UI 层整理成一份可执行清单,避免后续把“已有只读摘要”“已有入口”“已有完整功能页”混为一谈。
06.23 · H26 📜 同福客栈文档分类方案与迁移清单 §V · plans/completed
当前 docs/ 里的内容不是“一个 design 文件夹 + 一堆散文档”这么简单,而是混着四种角色:
06.22 · H26 📜 achievement-flavor-design §VI · design/backlog
为了让成就系统不仅是冷冰冰的数值指标,更是承载《武林外传》IP情怀、增强玩家沉浸感的重要载入点,我们将成就系统转化为“七侠镇市井江湖绘卷”。
06.22 · H26 📜 P2P 联机玩法总案 v1 §VII · design/backlog
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26 📜 account-achievement-system §VIII · design/backlog
在无服务器架构的 Web 端游戏(通常基于 HTML5 / TypeScript / React / Vue / Pixi.js
06.22 · H26 📜 serverless-web-architecture-supplement §IX · design/backlog
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26 📜 状态判定服务 (StateDecisionService) §X · design/buff
在挂机与模拟经营类游戏的底层设计中,“基于属性数值的直接判定”往往会导致系统耦合度过高(即代码中充斥着大量的 if (cleanliness < 30
06.22 · H26 📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版) §XI · design/buff
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26 📜 auctiontab.tsx §XII · design/completed
SPDX-License-Identifier: Apache-2.0
06.22 · H26 📜 官府抄缴库房竞标会 §I · design/completed
同福客栈:官府竞拍系统(停业参拍模式)技术与设计文档
06.22 · H26 📜 武林外传风格故事事件节点 v1 §II · design/completed
后续所有事件节点都应补时间条件,避免事件和昼夜系统脱节。
06.22 · H26 📜 day-night-design §III · design/completed
当前项目已有 dawn / day / dusk / night 四段时间,但它们主要用于事件权重和时间展示,还没有形成真正的营业状态切换。结果是:
06.22 · H26 📜 day-night-tech-design §IV · design/completed
export type BusinessPhase = 'open' | 'closing' | 'closed';
06.22 · H26 📜 失败终局设计文档 §V · design/completed
2. 加压期:傍晚前后开始出现第二波证据、传闻或损失。
06.22 · H26 📜 江湖简报设计 v1 §VI · design/completed
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26 📜 双币循环经济体系设计文档 §VII · design/completed
在《同福客栈》的设计中,构建一套“双币循环、完全隔离”的经济体系,是确保单次经营(Roguelike 生存感)与全局成长(RPG
06.22 · H26 📜 存读档与多周目交互设计规范 §VIII · design/completed
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26 📜 本地化账号与多周目系统设计文档 §IX · design/completed
为了在无中心服务器、无注册登录的Web端(纯客户端运行)环境下,为玩家提供长线游玩动力和多维度探索乐趣,我们需要在底层设计上将“全局账号信息(Account
06.22 · H26 📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档 §X · design/completed
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26 📜 tongfu-data-structure-and-table-spec §XI · specs/data
在无服务器的纯本地化 Web 端游戏架构中,我们推荐将数据结构划分为“只读静态配置表(Static Metadata)”和“读写动态状态表(Dynamic
06.21 · H25 📜 同福擂台赛 / 比武招亲设计文档 §XII · design/completed
“同福擂台赛”是活动系统名,“比武招亲”是首个活动主题。它不是完整格斗玩法,而是把客栈门口搭擂、围观客流、江湖名声和店内秩序压进经营主循环里,让玩家在热度、秩序、收益、名声之间做取舍。
06.21 · H25 📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档 §I · design/completed
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
06.21 · H25 📜 同福客栈区域扩建 v1 §II · design/completed
围绕现有“大堂接客”主循环,把同福客栈从单一前堂扩展成可长期营造的整座客栈。第一版不新开复杂地图编辑器,先让区域等级进入存档、资源消耗、桌位容量和挂机收益。
06.21 · H25 📜 时间体系 v1 §III · design/completed
为同福客栈建立一个轻量、可持续扩展的时间底座,让经营、事件和成长有统一节律。