🏷️ · TAG
§玩
🏷️ 玩法设计
07.30 · H31
📜 经营养成一期实施切片 v1
§I · design
本期只证明种植能真实反哺后厨经营,不提前实现居民求助、野外采集、复杂合成、背包升级和酿酒。
07.30 · H31
📜 后院玩法补全方案 v1.0
§II · design
后院 tab 在玩家视角下只有四件事:看柴水储量、点"手动劈柴"按钮、点"手动汲水"按钮、把员工调去劈柴/挑水/大堂。机制(已读代码确认):
07.30 · H31
📜 页面层级与导航规范 v1
§III · design
import { ModalBase } from '../primitives/Modal';
07.30 · H31
📜 经营养成与生产玩法总纲 v1
§IV · design
这批玩法不应被拆成十几个互不相干的入口。它们应该共同服务一条主循环:
07.30 · H31
📜 版本历史
§V · topics
主题:W29 五日计划与装备 Phase 1 收口。
07.30 · H31
🛠️ 右侧 Panel 改革 · 现状 vs 情境式布局
§VI · design
右侧 Panel 改革 · 现状 vs 情境式布局
07.29 · H31
📜 🏮 同福客栈入门 · 客官手册
§VII · topics
本卷是给新玩家的入门手册。第一次来同福客栈,先读这 5 分钟,就知道这家小店怎么玩、谁是主角、怎么开局。
07.29 · H31
📜 战斗模式投放与界面设计 v1
§VIII · design
战斗不作为随时弹出的独立小游戏,而是投放到四个有明确意义的场景中:
07.29 · H31
📜 探索与队伍回合战斗系统需求 v1
§IX · design
把比武玩法中已经成立的“2D 戏台表现、按回合推进、关键时刻做选择”抽成共享战斗能力,先用于客栈员工组队探索,让员工养成、装备、羁绊与客栈经营形成可持续的玩法闭环。
07.29 · H31
📜 🎧 第一年对白 · 听感验收 Checklist
§X · design
但技术通过 ≠ 听感通过。听感由人耳一条一条听,听完了才知道每句话是"这个人该说的"、"这个时机该念的"。
07.29 · H31
📜 🎲 七侠骰坊 · 玩家手册
§XI · design
本卷是七侠骰坊的玩家手册。它不写实现细节,只写怎么玩、什么时候能玩、怎么不亏。
07.29 · H31
📜 🍜 同福客栈 · 菜谱图鉴
§XII · design
本卷是同福客栈的菜谱图鉴(玩家向)。24 道节气应季菜 + 4 套季节宴席 + 几道常驻基础菜,全部在 src/data/kitchen/ 落盘。
07.29 · H31
📜 🏡 同福客栈 · 后院 M1 · 玩家手册
§I · design
本卷是后院 M1的玩家手册。M1 = Minimum version 1.0,即"最简可用版本"。
07.29 · H31
📜 🏮 同福客栈 · 联机官府竞标会 · 玩家手册
§II · design
本卷是同福客栈联机官府竞标会的玩家向手册。v1.18.0 起,官府竞标可以联机了 — 跟朋友 4-6 人一个房间,带各自的铜钱进房间,实时竞价,最后把拍品带回自己的客栈。
07.29 · H31
📜 🏆 同福客栈 · 账号成就总库
§III · design
本卷是同福客栈账号成就总库的玩家向图鉴。315 个成就分 10 类,按"特别成就 + 进阶系列"两层组织,告诉你哪些能拿到、怎么拿、拿到后给什么。
07.29 · H31
📜 🔁 同福客栈 · 跨周目循环 · 玩家手册
§IV · design
本卷是同福客栈跨周目循环的玩家向手册。Year 1 玩完后,玩家有 3 条路可走:
07.29 · H31
📜 💕 关系系统 R-1 · 玩家预告
§V · design
关系系统不是新东西 — 早在 v1.18.0,游戏里就有 4 条 bond(郭芙蓉/吕秀才、祝无双/吕秀才、白展堂/佟湘玉、钱掌柜夫妇)。但目前只看到"关系线",看不到"我跟某个人的亲密度",也看不到"整张关系网"。
07.29 · H31
📜 ⚡ 同福客栈 · Buff 系统图鉴
§VI · design
本卷是同福客栈挂机游戏的Buff 系统玩家向图鉴。64 个 Buff,按 5 大类分组,告诉你每个 Buff 是什么、什么时候出现、怎么应对。
07.29 · H31
📜 📯 武林周报 · v1.19.0 发刊词 · 第二十三卷
§VII · release-notes
过去三十天,这家小店从「能玩」走向「玩得完整」:第一年 360 天的剧情从头走到尾,不再有半成品页面;28 张月度场景图全部上墙;262 段对白语音,27 分钟,从月 1 的立秋清晨到月 12 的小寒岁末;厨房能开火,骰坊能开张,后院能劈柴,联机 P2P 也已搭好骨架。
07.29 · H31
📜 📯 武林周报 · W30 周中刊 · 第二十二卷之续
§VIII · release-notes
从 7/19 到 7/27,同福客栈经历了 10 天的密集施工。原本计划 5 天的 W29 收尾 + 5 天的 X1 跟进,实际跨了两周才收口。本卷按周(W29 收尾 + X1 跟进 + W30 5 日计划)三个阶段,把 10 天里发生的事理清楚。
07.29 · H31
📜 📯 武林周报 · W31 周中刊 · 第二十三卷之续
§IX · release-notes
本卷是 v1.19.0 发刊词 之后的第一份周中刊。W31 才刚开了个头,但7/28-7/29 这 30 小时已经发生了不少事:
07.29 · H31
📜 📚 知识库增量盘点 · 2026-07-27 → 2026-07-29 · H31 续
§X · release-notes
1. 郭芙蓉动作图:补 1 张 胜利收势(pic/擂台赛/胜利收势.png)
07.28 · H31
📜 《同福客栈》v1.19.0 发布说明
§XI · release-notes
07.27 · H31
📜 《七侠骰坊》实施切片 v1.2
§XII · design
1. 是否直接改善“缺钱时有活路,富裕时可冒险”的目标?
07.27 · H31
📜 后院 M1 施工切片 v1.0
§I · design
禁止反向依赖(数据层不 import utils/、逻辑层不 import components/)。
07.27 · H31
📜 第一年 C4 年终链实施切片 v1
§II · design
C4 只把既有的 Day 355 来年方针、Day 360 跨年落款和岁末胜利/失败结论收束成一段玩家可读摘要。它不改变事件顺序、四维阈值、存档结构或第二年内容。
07.27 · H31
📜 第一年关键节点体验评分 v1
§III · design
1. 首条实现链:C4 年终链。 Day 355 与 Day 360 的事件、前账、落款门和自动回归基础已在位;最短缺口是四张岁末图、一个从既有 storyProgress/羁绊/方针派生的年度摘要,以及四条正常路径验收。
07.27 · H31
📜 第一年关键选择因果矩阵 v1
§IV · design
b/c 的零数值是已定义的表达性选择:前者承诺守住规模与人手,后者承诺关系/口碑优先。它们不是“未配置效果”;真正的缺口是这些已记录的差异没有进入终局摘要。
07.27 · H31
📜 第一年功能模块打磨总纲 v1
§V · design
Year 1 当前已经不是“内容没做完”,而是“主体已可玩,最后一公里尚未统一验收”。下一阶段不应继续扩事件数量或新建系统,而应把玩家从开业到跨年的一条链打磨完整:
07.27 · H31
📜 角色羁绊与好感度系统设计 v1
§VI · design
把"挂机经营里跟这群人混熟不熟"做成一组长期可感知、可积累、可作用玩法的关系层:
07.25 · H30
📜 第一年剧情对白玩法与触发规则 v1
§VII · design
第一年对白采用“经营中的确定性剧情锚点”玩法:玩家正常经营、推进时间,到达当天和时段后,主线对白在弹窗中稳定出现;玩家选择会改变资源、员工状态、羁绊、剧情旗标或后续提示,但不会因为随机数把年线节点永久抽丢。
07.25 · H30
📜 月01:开张适应期·节气增强版(第1-30天)
§VIII · story
立春清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。空气里还有冬末的寒气,但屋檐下的残雪已经开始融化——春天悄悄地来了。
07.25 · H30
📜 月02:街坊熟络期·节气增强版(第31-60天)
§IX · story
惊蛰第二天一大早,同福客栈刚开门——门外石板路湿漉漉的,昨夜春雷带来的雨痕还没干。门口站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑容比惊蛰后的天光还亮。
07.25 · H30
📜 月03:初遇挑战期·节气增强版(第61-90天)
§X · story
清明第三天。早上开门时,昨夜春雨刚停,青石地上还留着一层水光。常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"
07.25 · H30
📜 月04:扩建起步期·节气增强版(第91-120天)
§XI · story
立夏后的第一个赶集日。同福客栈的大堂里四张桌子全满,门口还站着三拨等位的客人。有个客人干脆蹲在门槛上吃面——暖风从门口吹进来,他一边吃一边擦汗。白展堂侧着身子在桌缝间穿梭,每走一步都要吸一口气。
07.25 · H30
📜 月06:盛夏经营期·节气增强版(第151-180天)
§XII · story
小暑第五天。吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。小暑的太阳从窗外照进来——账本封皮晒得微微发烫。
07.25 · H30
📜 月07:羁绊萌芽期·节气增强版(第181-210天)
§I · story
立秋后的第五天,空气里有一种凉爽的惬意——夏天压了太久,秋风一来,万物都清爽了。一个外地商人带着随从在客栈吃饭。随从喝多了黄酒,指着正在算账的吕秀才大声嘲笑:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。立秋了还缩在屋里算账——人家都出去登高赏秋了!"
07.25 · H30
📜 月09:大日子逼近期·节气增强版(第241-270天)
§II · story
七侠镇寒露大集——秋天最大的一次赶集。从镇东到镇西,满街的摊位绵延三里。卖菊花的、卖芝麻糕的、卖秋茶的、卖柿子的、卖农具的——寒露之后要秋收扫尾,所有种田人家都来采购。还有耍杂技的、放风筝比赛的——天上飘满了各式各样的风筝。
07.25 · H30
📜 月12:岁末收束期·节气增强版(第331-360天)
§III · story
年关将近——"一年到头清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。小寒的炭盆烧得旺旺的,账本纸页被烤得微微发暖。
07.25 · H30
📜 月12:岁末收束期(第331-360天)
§IV · story
年关将近,七侠镇的规矩是"腊月之前清旧账"。吕秀才把全年的人情账本搬出来——上面记录了所有赊账、欠条、待结算的合作款项。
07.24 · H30
📜 同福客栈已核验资源清单 v1
§V · art
四张场景由 Owner 提供的 pic/fdb549ff-e8da-4333-8d64-ae3378535006.png 四格源图切分、去分隔线并使用 Lanczos3 缩放得出;未重绘、未把现有角色图作为生成输入。
07.23 · H30
📜 Buff玩法扩展 —— 未完成部分清单
§VI · design
V2.0 定义了 10 级状态优先级,但以下"强制停摆级"和部分"异常限制级"Buff 只有标签预留,无独立 BuffDefinition:
07.20 · H30
📜 月10:高潮迭起期·节气增强版(第271-300天)
§VII · story
立冬第五天——决擂日。清晨寒霜铺地,冬天到了天亮得比秋天晚了半个时辰。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗——立冬天已经冷了,但她手心的汗是热的。
07.18 · H29
📜 多周目长期循环规则 v1.0
§VIII · design
0.95 的唯一应用位置是结算计划逻辑进入 computeLegacyPoints() 之前。纯折算函数不再自行重复衰减。
07.18 · H29
📜 玩家故事 Use Case 集 v1.0
§IX · design
Given: 玩家进入游戏第 3 天,背包里有 3 件装备(1 common + 1 rare + 1 epic)
07.18 · H29
📜 《同福客栈》账号成就总库 v2(300+ 成就与奖励深挖)
§X · design
每项成就除传承点外还带 成就点(rewardScore),领取时入账(只算已领取,防止"解锁即毕业")。成就点本身不可消费,它驱动一条 12 段的阶段奖励轨:
07.18 · H29
📜 闯荡玩法未完成功能清单 v1
§XI · design
设计文档明确:"浏览器切后台时游戏不暂停,降速推进以保证离线后快速赶进度"。
07.18 · H29
📜 《同福客栈》账号成就系统与传承玩法设计
§XII · design
在《同福客栈》的挂机与多周目生存循环中,账号成就系统是连接“单次客栈经营”与“全局账号成长”的核心桥梁。
07.18 · H29
📜 同福客栈 · 主线故事剧本 · 目录与总览
§I · story
开业元年(Year 1) 开业第二年(Year 2)
07.14 · H29
📜 游戏内 UI 组件索引 v1(左边按钮 → 弹窗)
§II · design
07.14 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》游戏内按钮总览 v1
§III · design
07.13 · H29
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 v1.3 按钮需求规范
§IV · design
07.13 · H29
📜 Phase 5 联机 P2P 房间骨架 v1.0
§V · design
hostId: string; // 房主 playerId(从 GlobalProfile)
07.13 · H29
📜 跨周目 v1.1 锚点 v1
§VI · design
baseScore 折算曲线[min(weekNum, 4) - 1]
07.12 · H28
📜 旧账风波详细节点 v1
§VII · design
落到 src/data/storyEvents/oldLedger.ts 与 docs/story/主线故事/月13-旧账风波期.md。
07.12 · H28
📜 胜利终局 v1.1 数值拍板 v1
§VIII · design
1. PlaythroughSummary.reputation
07.12 · H28
📜 月13:旧账风波期(Year 1 主线补卷)
§IX · story
1. 月01-月12 原脚本不在本 lane 修改范围内。
07.11 · H28
📜 同福客栈专栏 · 编辑地图
§X · topics
1. 开业元年:从开张适应到岁末收束,12 个月形成一个完整经营与情感弧线。
07.08 · H28
📜 主厅总览页精简方案回归 Checklist v1.0
§XI · design
1. 开新档 → 进游戏 → 看桌面模式主厅 → 5 元素全可见
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) UI 设计与交互规范
§XII · design
本篇文档整理了游戏启动与多周目入口界面——掌柜府第 (InnkeeperHall) 的 UI 设计、组件拆分、交互逻辑与状态流转规范。
07.08 · H28
📜 《同福客栈》掌柜府第 (InnkeeperHall) 迭代优化方案
§I · design
基于当前 InnKeeperHall.tsx 的实现,对比《游戏启动与多周目系统 UI/UX 设计文档》的规划,我们发现当前版本在视觉包装、全局系统整合、数据安全保障、以及开局仪式感上仍有较大的提升空间。
07.08 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》横版 UI 布局重构技术文档
§II · topics
目前 Web 横版界面承载了丰富的游戏经营数据和交互逻辑,但由于信息密度极高、各模块尺寸与对齐不够严整,导致在不同分辨率(如 1280px、1440px、1680px)下容易产生视觉上的“散”和“凌乱”。
07.07 · H28
📜 主厅总览页精简方案 v1.0
§III · design
1. npm run dev 启动游戏,进桌面模式
07.07 · H28
📜 《同福客栈》封面出图指南 v1.0
§IV · design
之前用现成主页 UI 截图(1393×1129 RGB 无 alpha)切了 13 个区块切片,落在 pic/封面/extracted/elements/。3 个硬伤:
07.06 · H28
📜 《同福客栈挂机游戏》启动页 UI/UX 设计规范 (Landing Page Spec v1.2)
§V · design
v1.2 在 v1「宣纸·朱砂·红木」暖琥珀路线的基础上,整体改用「Tavern Ink & Gold」墨金酒馆路线——参考用户在 pic/启动页/ 下交付的整套素材(详见 §1 资产清单),色板、字体、圆角、深度机制全面更新。
07.05 · H27
📜 Phase1 回归测试 v1
§VI · design
07.03 · H27
📜 Phase 1 装备 Code-Layer 真值快照 v1.0
§VII · design
1. R1.0 type 头真活(@deprecated + legacyAdapter.ts + saveVersioning 注册)
07.03 · H27
📜 剧情线 3+ 预研大纲 v1.1
§VIII · design
主会话(P1 用户)已正式按 § 4.1 推荐拍板,采纳口径:
07.03 · H27
📜 胜利终局 Truth Source v1.0
§IX · design
本 v1.0 只承认把结果写回到既有 GlobalProfile 结构:
07.02 · H27
📜 5 日反需求集中清单 v1.0
§X · design
R8 5 日反需求清单派生短工后(5 日计划外,但 R1-R5 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.02 · H27
📜 剧情追踪卡片 · 字段净化与输出规则 v1
§XI · design
StoryTrackingCard 的玩家可见区域被分成 4 块,每块都出现了"开发者内容当成玩家文案"的现象:
07.01 · H27
📜 5 日 Lane 依赖图 v1.0
§XII · design
R2 胜利终局 truth source(Day 1 上午)
07.01 · H27
📜 Year 1 道具投放映射表 v1.0
§I · design
legend (传说) ███ 3 件 (18.75%)
07.01 · H27
📜 《同福客栈挂机游戏》产品需求总览 v1.0
§II · design
1. 工具入口统一 — 规范 + 入口页 + 首批 3 类(剧情/玩法/阅读)
07.01 · H27
📜 内容池扩展 5 日内能起什么头 v1.0
§III · design
R9 内容池扩展 5 日内能起什么头派生短工后(5 日计划外,但 R1-R5 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 新内容引导 v1.0
§IV · design
R4 新内容引导派生短工后(5 日计划外,但 R1/R2/R3 派生时一并参考),完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 旧存档兼容边界 v1.0
§V · design
1. 升级前先备份旧存档(到 tongfusaveslotbackup )
07.01 · H27
📜 胜利终局 v1.1 待办 · 第二/三年锚点 + 多周目循环 v1.0
§VI · design
R6 v1.1 待办派生时,完成标准 = 全部满足:
07.01 · H27
📜 跨 Lane 互斥规则 v1.0
§VII · design
victory-snapshot: false,
06.29 · H27
📜 Phase 1 实施回归 Checklist v1.0
§VIII · design
src/data/items/ ← 数据层(5 个文件)
06.29 · H27
📜 《同福客栈》Phase 1 实施切片 v1.0
§IX · design
export type QualityTier =
06.29 · H27
📜 红点系统设计规范 v1
§X · design
1. 样式不统一:圆点大小、颜色、动画、位置全凭各自发挥。
06.29 · H27
📜 道具系统新核心 UI 视觉规范 v1.0
§XI · design
v3.md 已经有 2334 行,涵盖了 21 个章节。它解决的是机制问题(数值怎么算、词条怎么 roll、攻防怎么加权)。
06.29 · H27
📜 道具词条与玩法扩展-v3
§XII · design
# 同福客栈 · 道具词条与玩法扩展 v3(暗黑化设计)
06.29 · H27
📜 《同福客栈》工具入口统一规范与入口页定义
§I · design
把 2026-07-01 周内规划里的“工具入口统一”压成一份可直接派发的 first-pass truth source,只覆盖两件事:
06.29 · H27
🛠️ 同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
§II · design
同福客栈 · 道具系统新核心 UI 视觉稿 v1.0
06.28 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与玩法联动总纲 v2
§III · design
19. 附录 B:与旧文档的差异与冲突说明
06.28 · H26
📜 《同福客栈》登录流程技术文档
§IV · design
把现有 登录流程梳理 压成一条可直接接线的技术实现文档,只覆盖 29 号版本真正可执行的最小闭环:
06.27 · H26
📜 月05:江湖初闻期·节气增强版(第121-150天)
§V · story
烈日当头,一个背着长刀的江湖客推开同福客栈的门。他满头大汗,刀鞘被晒得发烫。他不看菜单,不看掌柜,直接扫视大堂。目光停在正在擦桌子的郭芙蓉身上。
06.27 · H26
📜 月08:擂台预热期·节气增强版(第211-240天)
§VI · story
佟湘玉从布庄买了一块红绸——本来是打算挂在门口做装饰,因为吕秀才说"同福客栈开业大半年了,门口不够喜庆——白露了,秋高气爽,门口也得'爽'一下"。她让郭芙蓉把红绸挂到门匾旁边。郭芙蓉二话不说就上去挂了——但她把红绸挂得歪歪扭扭,像一个巨大的红色"招"字。秋风一吹,红绸猎猎作响——像一面战旗。
06.27 · H26
📜 月11:余波与反思期·节气增强版(第301-330天)
§VII · story
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编·大雪篇"——白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更少了("大雪封路——商队歇冬了"),但那种刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈》剧情与道具整合编辑器美术风格与 UI 规范 (v1)
§VIII · art
编辑器的视觉包装围绕古代客栈的“账房”与“戏台”展开:
06.26 · H26
📜 🏮 《同福客栈挂机游戏》美术风格与 UI 交互规范白皮书 (v1)
§IX · art
在进行任何 UI 交互与美术风格设计时,我们必须始终围绕并贯彻以下核心设计语言:
06.26 · H26
📜 任务线失败终局接线技术文档
§X · design
06.26 · H26
📜 任务线失败终局运行时技术文档
§XI · design
export interface TaskLineFailureRuntimeState {
06.26 · H26
📜 任务线失败终局需求池
§XII · design
06.26 · H26
📜 剧情编辑器导出与年线任务编排技术文档
§I · design
export interface StoryYearTaskState {
06.26 · H26
📜 终局复盘重开与时间点存档技术文档
§II · design
export interface SaveSnapshotMeta {
06.26 · H26
📜 首页 3.0 精修代码总结 v1
§III · topics
className="grid flex-1 grid-cols-1 gap-4 min-w-0
06.26 · H26
🛠️ 同福客栈 · 闯荡玩法介绍
§IV · design
派遣 2 名伙计组建镖队,在肉鸽式地图中推进节点,为客栈带回装备、铜钱与地图资源。
06.25 · H26
📜 角色深度与账号传承需求池
§V · design
本需求池承接 docs/design/6.24玩法/ 中的经济语言层(货币体系、Buff 系统、道具体系),把角色从"等级+岗位"扩展为"有身体、有心情、有支出、有成长"的经营要素,同时让单局经营与全局成长形成 Roguelite 闭环。
06.25 · H26
📜 羁绊扩张与联机社交需求池
§VI · design
本需求池承接 docs/design/6.25玩法/角色深度与账号传承需求池.md,把羁绊网络从骨架变成可扩张的关系生态,同时让联机竞标会从设计进入可执行边界。角色深度系统提供 mood/stress/loyalty 等状态基础,账号传承提供全局阅历和跨周目视角,二者为羁绊和社交玩法提供下层支撑。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋系统与传承道具设计
§VII · design
在《同福客栈》的多周目Roguelite循环中,天赋系统与传承道具是连接"单局经营"与"账号成长"的核心桥梁。玩家通过完成周目获得天赋点,解锁永久能力加成;通过收集传承道具,在新周目中获得开局优势。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》道具投放 × 周目 × 难度联动设计
§VIII · design
道具投放系统必须与多周目设计和难度系统深度绑定,形成"周目越深、难度越高、收益越丰厚"的正向循环。
06.25 · H26
📜 进行中设计
§IX · design
当前进行中的设计文档仍位于 design/6.23归档/、design/6.24玩法/、design/6.25玩法/ 等按日期组织的目录中。待线程完全收口后将逐步迁移到本目录下。
06.25 · H26
📜 后续储备设计
§X · design
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff系统技术实现文档
§XI · design
Buff系统是《同福客栈》的核心数值框架,通过标签驱动的状态机实现经营状态的动态切换。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff配置索引文档
§XII · design
本文档索引了《同福客栈》游戏中所有Buff配置,包括核心Buff定义、角色Buff配置、客栈Buff配置等。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》Buff系统文档索引
§I · design
1. BuffDefinition - 静态Buff定义,包含ID、名称、类型、标签、修饰符等
06.25 · H26
📜 羁绊与感情线开发文档
§II · design
1. 让挂机过程中出现“人物关系在变化”的长期反馈。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》新增剧情与随机事件任务结合玩法设计
§III · design
当前游戏中的“随机事件”主要偏向独立的数值检定和单次抉择(如花费铜钱换取治安/名声),而“新增剧情”则带有长线发展和明确的目标性。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》官府抄缴库房竞标会 —— 联机版玩法设计
§IV · design
基于原有的单机“官府抄缴库房竞标会”玩法,扩展出基于 P2P 的多人联机竞拍模式。玩家可以携带各自存档中的资产(铜钱/银票),进入同一个“衙门大堂”进行实时竞价博弈。在这里,玩家不仅要和性格各异的 AI(如佟湘玉、白展堂等)斗智斗勇,还要与真实好友展开财力与心理的较量。联机版旨在放大“盲盒竞拍”的综艺感、戏剧性和社交互动乐趣。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》道具投放玩法详细设计
§V · design
本文档详细描述《同福客栈》游戏中道具的投放玩法设计,包括投放渠道、投放节奏、概率配置、玩家体验等内容。旨在为策划和程序提供完整的道具投放实现指南。
06.25 · H26
📜 已落地设计
§VI · design
06.25 · H26
📜 昼夜与终局一体化玩法文档
§VII · design
以后所有事件节点都应同时声明时间条件和业务条件,而不是只写一个随机权重。
06.25 · H26
📜 同福客栈任务循环事件体系 v1
§VIII · design
任务驱动剧情 → 剧情推进关系 → 关系影响结局
06.25 · H26
📜 《同福客栈》账号天赋与传承系统技术文档
§IX · design
本文档定义账号天赋系统与传承道具系统的数据结构、接口规范和实现方案。基于现有Buff系统和道具系统进行扩展。
06.25 · H26
📜 《同福客栈》无服务器 Web 端经营体系补充方案(联机与存储专题)
§X · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.25 · H26
📜 同福客栈 — 文档中心
§XI · topics
工程约束、UI 规范、数据口径、工作流约定。不可随意修改的协议。
06.25 · H26
📜 规范 / 规则(Specs)
§XII · specs
06.25 · H26
📜 月01:开张适应期(第1-30天)
§I · story
清晨,七侠镇东街。同福客栈的招牌用红绸蒙着,佟湘玉站在门槛上,双手叉腰,眼睛亮晶晶地盯着那面匾额。白展堂扛着竹梯靠过来,郭芙蓉抱着一挂鞭炮在后面蹦跶,李大嘴端着一碟刚出锅的冰糖葫芦从后厨探出头。
06.25 · H26
📜 月02:街坊熟络期(第31-60天)
§II · story
一大早,同福客栈刚开门,门口就站着一位打扮精致的妇人——赛西施。她手里拿着一碟点心,笑眯眯地说:"佟掌柜呀,听说您这儿开业一个月了,街坊邻居都没正式来坐过。我今天特意带了亲手做的桂花糕,给大伙尝尝。"
06.25 · H26
📜 月03:初遇挑战期(第61-90天)
§III · story
一个常客老陈捂着肚子坐在大堂,脸色发青:"佟掌柜……昨天在你这儿吃完晚饭回去……泻了一宿……"
06.25 · H26
📜 月04:扩建起步期(第91-120天)
§IV · story
一个寻常的中午。同福客栈的大堂里四张桌子全满,门口还站着三拨等位的客人。有个客人干脆蹲在门槛上吃面。白展堂侧着身子在桌缝间穿梭,每走一步都要吸一口气。
06.25 · H26
📜 月05:江湖初闻期(第121-150天)
§V · story
一个背着长刀的江湖客走进客栈,不看菜单,不看掌柜,直接扫视大堂。他的目光停在正在擦桌子的郭芙蓉身上。
06.25 · H26
📜 月06:盛夏经营期(第151-180天)
§VI · story
吕秀才把半年来所有的账本在柜台上排成一排——整整十二本,按月份包着不同颜色的书皮。佟湘玉坐在账台后,白展堂站在她旁边,郭芙蓉趴在账台前,李大嘴从后厨探出头,无双端着一壶茶,小贝蹲在板凳上。
06.25 · H26
📜 月07:羁绊萌芽期(第181-210天)
§VII · story
一个外地商人带着随从在客栈吃饭。随从喝多了酒,指着正在算账的吕秀才大声嘲笑:"你看那个书呆子——戴个破眼镜,趴那儿写字,跟个娘们似的。"周围几桌客人笑了。
06.25 · H26
📜 月08:擂台预热期(第211-240天)
§VIII · story
佟湘玉从布庄买了一块红绸——本来是打算挂在门口做装饰,因为吕秀才说"同福客栈开业大半年了,门口不够喜庆"。她让郭芙蓉把红绸挂到门匾旁边。郭芙蓉二话不说就上去挂了——但她把红绸挂得歪歪扭扭,像一个巨大的红色"招"字。
06.25 · H26
📜 月09:大日子逼近期(第241-270天)
§IX · story
七侠镇一年中最大的赶集日——秋收集市。从镇东到镇西,满街的摊位绵延三里。卖粮的、卖布的、卖牲口的、卖兵器的、卖草药的……还有耍猴的、变戏法的、唱大鼓的。同福客栈门口人山人海,比盛夏夜市还热闹。
06.25 · H26
📜 月10:高潮迭起期(第271-300天)
§X · story
清晨。同福客栈门口从未如此热闹。擂台场四周围了三百多人——七侠镇的、邻镇的、路过的江湖人、看热闹的百姓。佟湘玉站在客栈门口,手心全是汗。白展堂在旁边轻声说:"掌柜的,开始了。"
06.25 · H26
📜 月11:余波与反思期(第301-330天)
§XI · story
擂台结束后半个月,同福客栈终于恢复了往日的节奏。门口的街头艺人换了花样(现在在讲"武林外传之盗圣新编",白展堂每次路过都加快脚步),商队来得更频繁了(因为名声大了),但那种人来人往、刀光剑影的热闹已经渐渐消散。
06.25 · H26
📜 2026-06-24 UI 开发计划缺失表
§XII · topics
06.24 · H26
📜 《同福客栈》Buff 体系具体配置清单与实装细则
§I · design
在上一份《Buff系统实装与落地指南》的框架指导下,本文档提供具体的代码级实装细节与第一批需要落地的 Buff 配置清单,供开发人员直接拷贝或参考,以快速在代码库(如 src/App.tsx 和相关数据文件)中完成集成。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》Buff 系统实装与落地技术指南
§II · design
在完成《客栈经营状态与核心数值体系设计文档》的框架搭建后,本指南旨在将“经营状态”、“势力合璧”以及“随机事件影响”统一抽象为代码层面的 Buff 系统,并给出具体的 TypeScript 数据结构、数值拦截计算逻辑以及状态管理的实装方案。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》货币体系与数值体系表格(初步建立)
§III · design
本文档旨在为《同福客栈》的经济循环和核心经营指标建立基础的数值框架表格。所有数值为初始设计基准,供后续代码(TypeScript)常量配置及 JSON 数据表填表参考。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具体系与投放框架设计
§IV · design
在《同福客栈》挂机经营循环中,道具体系是连接“资源管理”、“随机事件(叙事)”与“长线养成”的关键纽带。
06.24 · H26
📜 《同福客栈》道具系统代码技术文档
§V · design
本文档详细描述《同福客栈》游戏道具系统的技术实现,包括数据结构、接口定义、核心算法、系统集成等内容。旨在为程序开发提供完整的技术实现指南。
06.24 · H26
📜 竖版 UI 重构 — 实施蓝图 v1
§VI · topics
更糟的是,InnCourt 在 mobileLayout="full" 模式下也已经渲染了清洁/安全 + 同福大堂 + 桌位 grid + 底部 4 按钮。所以是三层堆叠:
06.23 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会 v1
§VII · design
06.23 · H26
📜 终局表现与存档读档设计
§VIII · design
2. 终局必须展示时间、因果和可操作入口。
06.22 · H26
📜 achievement-flavor-design
§IX · design
为了让成就系统不仅是冷冰冰的数值指标,更是承载《武林外传》IP情怀、增强玩家沉浸感的重要载入点,我们将成就系统转化为“七侠镇市井江湖绘卷”。
06.22 · H26
📜 P2P 联机玩法总案 v1
§X · design
当前联机模式的关键词只有三个:双人、直连、消息同步。
06.22 · H26
📜 account-achievement-system
§XI · design
等前端技术栈)中,成就系统的设计必须在模块化解耦、存储安全性、性能优化三个方面进行深度考量。
06.22 · H26
📜 serverless-web-architecture-supplement
§XII · design
综合前述的所有系统设计、数值矩阵、Buff 状态机、双币经济模型、以及存读档交互方案,整套设计已经具备了极高的完备度。但要让这份方案在 Web
06.22 · H26
📜 状态判定服务 (StateDecisionService)
§I · design
在挂机与模拟经营类游戏的底层设计中,“基于属性数值的直接判定”往往会导致系统耦合度过高(即代码中充斥着大量的 if (cleanliness < 30
06.22 · H26
📜 《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)
§II · design
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)。
06.22 · H26
📜 auctiontab.tsx
§III · design
import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';
06.22 · H26
📜 官府抄缴库房竞标会
§IV · design
同福客栈:官府竞拍系统(停业参拍模式)技术与设计文档
06.22 · H26
📜 武林外传风格故事事件节点 v1
§V · design
后续所有事件节点都应补时间条件,避免事件和昼夜系统脱节。
06.22 · H26
📜 day-night-design
§VI · design
1. 白天是主经营时段,保留现有收益循环。
06.22 · H26
📜 day-night-tech-design
§VII · design
export type BusinessPhase = 'open' | 'closing' | 'closed';
06.22 · H26
📜 失败终局设计文档
§VIII · design
2. 加压期:傍晚前后开始出现第二波证据、传闻或损失。
06.22 · H26
📜 江湖简报设计 v1
§IX · design
江湖简报是每日固定信息层,不是新的随机事件判定器。它的职责是把系统已经发生或即将发生的事情整理成可读、可回看、可存档的摘要,帮助玩家在挂机回来或跨天后快速判断“昨天赚了什么、出了什么事、今天该先管谁、未来有什么大事”。
06.22 · H26
📜 双币循环经济体系设计文档
§X · design
在《同福客栈》的设计中,构建一套“双币循环、完全隔离”的经济体系,是确保单次经营(Roguelike 生存感)与全局成长(RPG
06.22 · H26
📜 存读档与多周目交互设计规范
§XI · design
为了让玩家在浏览器端(纯本地化运行)拥有流畅、安全且符合《武林外传》市井江湖世界观的游玩体验,以下针对启动加载、继续、存读档、重开档以及多周目传承的详细
06.22 · H26
📜 本地化账号与多周目系统设计文档
§XII · design
为了在无中心服务器、无注册登录的Web端(纯客户端运行)环境下,为玩家提供长线游玩动力和多维度探索乐趣,我们需要在底层设计上将“全局账号信息(Account
06.22 · H26
📜 游戏启动与多周目系统UIUX设计文档
§I · design
基于《同福客栈》已有的美术风格(米黄色/红褐色古风调色盘、木质宣纸UI、模拟经营与WebRTC联机功能),围绕“本地化账号(全局成就)”与“多周目(存档/传承)”核心玩法,为您提供游戏启动界面的交互设计及横板、竖版UI/UX布局设计方案。
06.22 · H26
📜 tongfu-data-structure-and-table-spec
§II · specs
在无服务器的纯本地化 Web 端游戏架构中,我们推荐将数据结构划分为“只读静态配置表(Static Metadata)”和“读写动态状态表(Dynamic
06.22 · H26
📜 Web 横屏 UI 迭代规范(v1)
§III · specs
Role: Senior Web/Game UI/UX Designer & Frontend Engineer
06.21 · H25
📜 同福擂台赛 / 比武招亲设计文档
§IV · design
“同福擂台赛”是活动系统名,“比武招亲”是首个活动主题。它不是完整格斗玩法,而是把客栈门口搭擂、围观客流、江湖名声和店内秩序压进经营主循环里,让玩家在热度、秩序、收益、名声之间做取舍。
06.21 · H25
📜 角色深度属性、俸禄支出与事件掉落开发文档
§V · design
第一版至少支持 16 个属性,分为 5 类。并非所有属性都要一次进入 UI,但数据模型应提前留出空间。
06.21 · H25
📜 同福客栈区域扩建 v1
§VI · design
围绕现有“大堂接客”主循环,把同福客栈从单一前堂扩展成可长期营造的整座客栈。第一版不新开复杂地图编辑器,先让区域等级进入存档、资源消耗、桌位容量和挂机收益。
06.21 · H25
📜 时间体系 v1
§VII · design
为同福客栈建立一个轻量、可持续扩展的时间底座,让经营、事件和成长有统一节律。